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ferrao3ctf4 braucht eure Meinung

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Ferrao
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ferrao3ctf4 braucht eure Meinung

Beitrag von Ferrao »

Hallo Leute.
Lang ist's her....

Wenig Worte, hierum gehts:

Ferrao3ctf4 - Little Wing
Eine Quake 3 CTF map, die in in zwei Varianten im .pk3 daher kommt. Zwei verschiedene Stile für die Mitte. Ich hätte gerne eure Meinung über so ziemlich alles, gameplay, Licht, clipping, etc. Und natürlich mit welchem middle ich weiter machen sollte.
r_speeds sind ziemlich hoch, die untere route ziemlich kurz und ich habe keine genaue Ahnung von den Lichtverhältnissen, da mein 64bit Vista da etwas "unschicklich" agiert.

Danke im Voraus.

Hier sind ein paar screens:

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Und hier ist die .zip mit .pk3 und .txt:
http://www.fileplanet.com/files/210000/211792.shtml
Man muss sich da leider etwas durch klicken...

.arena und .aas Datei ist dabei, ihr könnt die map(s) also über's skirmish aufrufen und mit bots spielen. Obwohl die, wie üblich, nicht der Bringer sind.

Nochmal Danke,
Ferrao
sst13
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Beitrag von sst13 »

Version B mit den Treppen in der Mitte gefällt mir persönlich besser! Die Launchpads, in der C Version, passen da irgendwie nicht so richtig. In der B Version ist es zwar bisschen enger, aber das macht den unteren (kurzen) Weg umso gefählicher.

Die Helligkeit ist für mich ok.

Die Skybox sieht zwar schön aus, passt aber irgendwie nicht so richtig. Wenn man die vom Gamma her extrem runterregeln würde, dann vielleicht.

Die Portale im Flagroom bräuchten noch so ne Art Animation. Irgendwas, was sich bewegt so wie die guten alten Q1 Slipgates :)

Generell finde ich dass sich die Texturen bisschen beißen. Der "Sandstein" und die "Blocks" passen irgendwie nicht zusammen. Auch die "Blocks-Torbögen" auf der oberen Ebene passen nicht zu den restlichen Bögen auf der Map.
Hast du schon mal mit dem Gedanken gespielt ein anderes (externes) Textur-Set zu benutzen?
z.B. dieses hier würde perfekt passen: http://lvlworld.com/review.php?id=2058 (incl. CTF tauglichen Farben)
Dieses wären auch nicht schlecht: http://lvlworld.com/review.php?id=2048


Und nun mein Bilderbuch: :D

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Ist für meinen Geschmack etwas eng. Könnte man bisschen breiter machen.

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1. Man bleibt an den Bögen hängen.
2. Ich würde die Nieschen nicht komplett wegclippen, sondern so wie die Linie da schräg zulaufend.

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Da wiederholt sich die Textur. Hätte man auch aus einer Curve bauen können. Bisschen leer sieht die Wand auch aus. Vielleicht 2 bis 3 vertikale Balken setzen oder auf der unteren Curve eine andere Textur und auf der oberen eine mit Trim dran.

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Der Brush hat kein clipping. Guck mal nach ob du da eine Textur mit "_trans" hinten dran genommen hast. (die sind meist nonsolid)

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Camperclips detected! :D

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1. Zwischen die verschiedenfarbigen Trims würde ich noch einen Stein zum trennen setzten. Da Könnte man sogar ne große Flamme oben brennen lassen.
2. Da irgendwie ne andere Textur wählen ohne Streifen.
3. Rorschach-Effekt (durchs spiegeln der map entstanden?)

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Der Torch guckt zur Wand.
Außerdem sieht z.B. dieser Gang in beiden Basen absolut identisch aus (keine Teamkennung). Da könnte man mit anderer Beleuchtung (bläulicher/rötlicher) sicher was machen.
Oder die Blocks-Textur im inneren der Bögen durch was Team-farbiges ersetzen.

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1. Shift + B :wave:
2. Auch kein clipping an der Kante (Siehe "_trans" Shader)



Joar, das wars erst mal... :D
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Roughael
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Beitrag von Roughael »

sst13 hat geschrieben:Version B mit den Treppen in der Mitte gefällt mir persönlich besser! Die Launchpads, in der C Version, passen da irgendwie nicht so richtig. In der B Version ist es zwar bisschen enger, aber das macht den unteren (kurzen) Weg umso gefählicher.
sehe ich genauso.. und bei dem obelisk bleiben schüsse auch hängen.
sst13 hat geschrieben:Die Helligkeit ist für mich ok.
mhh, find schon dass ein wenig mehr schatten nett wär..
bei vielen wand/boden übergängen wirkt es einfach extram stark abgeschnitten, weil das so extrem ausgeleuchtet ist.
Also muss nich generell dunkler sein, aber es fehlt eben der schatten an den wänden.

Find das design schick, texturen wirken teils ein wenig verschwommen,
aber mag sein dass mir das nur so vorkommt, weil ich ewig kein q3 mehr an hatte :lol:
die kleinen gelben pentagramme wirken unpassend.

Aufbau find ich auch sehr angenehm, evtl ein wenig eng teils,
aber ich bin da schon immer etwas klaustrophobisch gewesen.

Bei der railgun würd ich mir wünschen hoch rocketjumpen zu können, aber bleib immer an der kante hängen.

was gameplay angeht kann ich noch nix zu sagen, schau die tage nochma drüber.
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Roughael
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Beitrag von Roughael »

zum gameplay:
itemplacement is gut, fühlt sich intuitiv an.
es ist nicht zu rail lastig, dadurch dass man unten gut geschützt lang kann, oder oben schnell durch strafen kann.
lediglich die powerups find ich kommen etwas zu häufig

und folgendes ist mir noch aufgefallen:
Bild

alles in allem, gute arbeit :w00t: polierst nochn bischn auf und sie is spielbar.
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Ferrao
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Beitrag von Ferrao »

Danke sehr für eure Kommentare.

sst13, die map ist eigentlich mit den Texturen entstanden. Also, geometrie ist von dem abgeleitet, für was ich die Texturen am ehesten angemessen fand. Von daher, Nein, ich habe nie darüber nach gedacht, andere Texturen zu verwenden. Ich find's auch ganz gut so, daher belass ich's erstmal dabei.

Was meinst du mit shift+B? ist wohl ein shortcut, den ich nicht kenne.

Werde clipping nochmal stark überarbeiten. Ja, sind ein paar trans-brushes dabei. Mir war das Problem beim testen gar nicht aufgefallen. Hatte angenommen, daß die Flächen zu klein zum "durch flutschen" sind.

Wegen den Portalen hatte ich auch schon die gleiche Idee. Ich hatte daran gedacht den blocks dort einen deform_vertex-shader zu verpassen, so daß sie wie ein vertikales Trampolin vor und zurück federn. Werd's mal probieren.

Guter Punkt bei dem RL-Korridor. Ich werd erstmal die Textur Variante probieren.

TTK-Bandit, wie viel fehlt dir bei dem RJump? Könnte schwierig werden, das machbar zu mappen, da ich da wenig Spielraum habe. Evtl. müsste man oben das "Loch" umgestalten.

Irgendwie finde ich eure Entscheidung für die B Variante einen Widerspruch in sich. Ich finde ja eigentlich, das der kurze Weg wenig Deckung bieten sollte. Gerade in so ner death-from-above Situation. Wie seht ihr das?
Roughael
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Beitrag von Roughael »

bei dem rjump stört nur ne ecke wo man gegen kommt, 2 rockets brauch man eh, aber man sollte halt nich hängen bleiben.
einfach nur den vorsprung entfernen, das reicht.

was die b variante angeht: sst13 meint der untere weg is gefährlicher für rockets, grenades, etc. bei railgun von oben schützt es aber.
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sst13
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Beitrag von sst13 »

Ferrao10 hat geschrieben:Was meinst du mit shift+B? ist wohl ein shortcut, den ich nicht kenne.
Bei der Fahnen-Textur fehlt unten bisschen was. Shift+B macht das selbe wie der Fit Button im Surface Inspector...
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Ferrao
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Beitrag von Ferrao »

Sorry, daß ich mich die Tage nicht mehr gemeldet habe.
Bin aber dran, viele eurer Vorschläge um zu setzen.
Die Sache ist bloß, daß ich Frau und Kind habe und daher das mappen ganz weit hinten auf einer langen Liste steht :) .

Bandit, ich hatte gar nicht an die Möglichkeit eines doublejumps gedacht. Bin nicht so der geskillte Spieler :) . Könntest du einen screenshot machen und einzeichnen, welcher "Vorsprung" dich stört?

Wegen den trans-brushes habe ich es mir einfacher gemacht und eine solid-textur draus gemacht. Die "Nischen" bleiben erstmal weg geclippt, da sie für's gameplay eh nicht relevant sind, meiner Meinung nach. Sicher, es "fühlt" sich vielleicht komisch an, aber ich denke es nutzt dem gameplay eher, wenn sie geclippt sind.

Ein kleiner Beweis ;) :
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Die ctf-block-texturen hab ich erstmal verwendet, sieht eigentlich ganz gut aus, imo.
Was meint ihr wegen der rechten Säule in dem Bild? Der runden? Sollte ich die komplett raus nehmen? Dann könnte man vom JP aus direkt in's Loch springen und hätte auch mehr Platz in dem Raum zum schnellen durch strafen.
Tetzlaff
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Beitrag von Tetzlaff »

Ein kurzes Feedback zur Ästhetik, die generell schon sehr gut aussieht. Über den Rundbögen sollte immer etwas Platz bleiben, sie sollten nicht durch ein Fries im Scheitel "angeschnitten" werden wie hier: http://img35.imageshack.us/i/ferrao3ctf4midb1.jpg/

...sondern es sollte eher sein wie z. B. hier:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File: ... ssade.jpeg

Ist ein grundlegendes architektonisches Prinzip, da man so den tragenden Charakter des Bogens veranschaulicht.
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