Keine Ahnung, ob das noch aktuell ist ... aber ich kann ja mal die Perspektive als Mac User schildern.
Wenn ich mich recht erinnere kam die Q3Test im Sommer 99 raus und zuerst für Mac. Das war damals ein dickes Ding, allerdings wurde mir das erst später klar. Begründung war, dass Apple damals auf OpenGL umstieg und daher eine frische Implementierung hatte. Die Q3Test lief also mit OpenGL Beta Treibern unter Mac OS 8.6 oder auch schon 9. Was Carmack zum Entwickeln hatte, weiß ich nicht. Gut möglich, dass er damals auf einer Unix Maschine eine frühe Version der OpenGL Implementierung für Mac OS X hatte, von der die Version für OS 8 bzw 9 ja sicher nur ein Derivat war.
Das erste Video (hier im Thread verlinkt) stammt denn auch von einer Mac Messe. Carmack und Apple bzw. Steve Jobs hatten damals eine gute Beziehung, weil Carmack die Highend Workstations von Jobs Zweitfirma NeXt zum Entwickeln benutzte, und Jobs später überzeugen konnte, die Apple Grafikschnittstellen zu begraben und auf OpenGL zu setzen - eine gute Entscheidung, so lange DirectX noch so unausgereift war, wie es in frühen Versionen eben war.
Ein anderer Grund war, dass die Hardware viel limitierter war (und noch ist) am Mac. Die praktisch einzigen Rechner, die die Q3Test abspielen konnten waren die im Februar 99 vorgestellten "blue & white" G3s. Die hatten 266 bis 333 MHz und eine damals brandaktuelle ATI Rage 128 (Pro?) mit 16 MB Speicher. Damit konnte man als Client Quake 3 in mittleren Einstellungen auf einer kleinen Map mit 25 FPS spielen. Wollte man Bots haben, brach die Performance merklich ein (nicht in der Q3Test, im finalen Spiel).
Schnellster Rechner, den wir auf Privat-LANs immer als non-dedicated Server benutzt haben, war damals ein P3 500 MHz, 128 MB RAM und einer Voodoo 2. Auf dem lief Q3 mit sagenhaften FPS ... Games waren damals eben noch mehr CPU-lastig. Während man heute Auswahl hat aus einem Dutzend hochwertiger Shooter, gab es damals de facto nur Q3 und UT. Anlass genug, mit jeder Generation einen neuen Rechner zu kaufen.
Die Grafik von Q3 war damals sagenhaft. Letzten Endes war das nur ein diffuses Gefühl, aber man kann versuchen, es ein wenig zu konkretisieren. Das lag zum einen daran, dass Animationen alle sehr flüssig waren. Alles Motion Capture (damals noch ein Alleinstellungsmerkmal von id) und butterweich. Auch die Schwimmanimationen waren besser als von UT. UT99 hatte damals sehr abgehackte Animationen, was sich vor allem bei Richtungswechseln bemerkbar machte, das wurde dann mit einem Patch verbessert.
Ebenfalls sehr geil war die Trennung von Torso, Kopf und Beinen. Man konnte viel Zeit damit verbringen, nur das zu bewundern.
Ebenfalls geil waren die vielen animierten Texturen. Während bei UT99 alles ziemlich unbelebt wirkte, blinkten bei Q3 die Jumppads, es gab animierte Zierleisten und Portals, waberte Nebel umher usw.
Farblich wirkte Q3 ebenfalls sehr geil. Vermutlich sind die internen 32-Bit Farbumraumprozesse hochwertiger oder whatever. Auch die Lightmaps sahen gut aus.
Dennoch stand UT99 nicht schlecht da. Die Maps waren größer und Sichtweiten länger, was wohl den Ruf ids vorbereitete, keine Engines für Außenareale programmieren zu können. Die Maps von UT99 waren auch variantenreicher - wenngleich man debattieren kann, ob ausgerechnet ein Segelschiff als Schauplatz dienen sollte eines SciFi Deatch Matches. UT99 hatte jedenfalls mehr Maps, die vier CTF-Maps von Q3 wurden schnell zu wenig. Außerdem brachten die Mutators und Spielvarianten wie Domination einige Abwechslung.
Einige Details, die sehr viel ausmachen, sollte man ebenfalls nicht vergessen. Bei UT99 folgte die Kamera im Moment des Todes ihren eigenen Gesetzen, bei Q3 zeigte sie in Richtung des Schützen - so konnte man bedeutend mehr lernen. UT99 cachte alles am Anfang, also eine lange Ladezeit und dann schnellerer Wechsel in ein Level. Umgekehrt bei Q3: Schneller Start des Spiels, lange Ladezeit pro Level. Bei Q3 waren die Stats unlesbar, bei UT99 wars besser.
Auch nicht zu vergessen: Q3 hatte Models von teilweise recht unterschiedlicher Größe, aber für alle die gleiche Hitbox. UT99 hatte eine kleinere Hitbox für weibliche, eine größere für männliche Models. So sah man denn in UT99 sehr viele weibliche Models herumlaufen.
Ich jedenfalls habe damals bei einem Mac Händler die Q3Test getestet und war hin und weg. Im Sommer 99 habe ich dann auf einer kleinen Privat-LAN die Q3Test mit Kumpels gezockt, aber alles unter Windows. Drei Tage lang ohne Unterbrechung Q3 gezockt sowie eine sehr frühe Version von CS (wobei ich mir da nicht sicher bin, ob das nicht doch später war, und wir nur Q3Test gezockt haben).
Auf unseren diversen Privat-LANs spielte sich Q3 natürlich viel langsamer als heute. Manche wusste nicht, wie man die Config editiert, die spielten also mit FOV 90 usw usf. Nur wenige konnten sich wirklich bewegen, man sprang also nicht, sondern lief weiter Doom-like durch die Levels. Außerdem viel man dauernd in den Void oder in Lava
UT99 spielte damals bei mir eine Rolle, weil es schneller lief und früher erhältlich war und billiger. Q3 kostete als US-Import 119 DM, UT99 wohl 99 DM. Damals war die Jugendschutzsituation noch so, dass die Mac-Version von indizierten Titeln noch offen beworben werden durfte. So fand sich im Katalog der Firma Playmax so Titel wie QXXkX III XrXnX und Oldies wie ShXdXw WXrrXXr. Meine Mutter hat mir dann den Kram bestellt
Bevor wir dann als Familie einen G4 400 hatten (April 2000) spielte ich UT auf einem 200 MHz Mac im Softwaremodus oder Q3 (geklaut) am PC und dann die Kaufversion später am Mac.
2000 gabs dann neben der ATI auch die Option, eine PC Voodoo 3 2000 oder 3000 mit Beta-Mac Treibern zu betreiben. Damit ging dann Q3 auf einer kleinen Karte mit einigen Bots und mittleren Details bei 25 FPS.
Für mich persönlich spielte UT99 eine Rolle, für meine Freunde gar keine. Ich kann mich schon nicht mehr genau erinnern, wann wir diese sehr frühe Version von CS gezockt hatten. CS war damals eigentlich nur ein Waffen-Mod mit HUD und vielleicht einer Handvoll neuer Karten, die aber ziemlich leer waren.
Auf Privat-LANs wurde Q3 dann recht schnell verdrängt von CS und anderen Genres wie Diablo II oder Starcraft. Das lag sicher auch an Team Arena, das damals kaum einer wahrnahm und extrem leistungshungrig war.
Q3 hatte (gefühlt) auf einem 56K Modem eine schlechtere Performance als UT99. Bei beiden Pings um die 300. Lightning Gun oder Plasma waren unbenutzbar. Der erste Mod, von ich überhaupt was mitbekam, war Excessive, der natürlich erst recht mit Modem unspielbar war. Gut war auch, dass man den im Game runterladen konnte. Ansonsten habe ich Mods für UT99 oder Q3 kaum wahrgenommen, weil die Entwickler (oft unnötigerweise) ihre Releases auf PCs beschränkten. Obwohl z.B. UT mit dem UMOD Format oder Q3 mit den PAKs plattform-unabhängige Formate hatten.
An der Stelle muss man in Erinnerung rufen, wie damals Q3 konzipiert wurde. Carmack hat das in diversen QuakeCon Keynotes erklärt. Die Internet-Carrier präsentierten damals allzu optimistische Prognosen, was die Ausbreitung von Breitband in den USA und auch Europa anging. Mit diesem Wissen wurden sowohl Q3 als auch UT99 als reine Multiplayer Shooter entwickelt, was sich letztendlich als Fehler herausstellte - zumindest Q3 war nicht sonderlich kommerziell erfolgreich. Nicht nur breitete sich Breitband in Europa langsamer aus als in den USA, es war auch lange Zeit teurer und in vielen Regionen nicht verfügbar.
Mir persönlich waren Mods fast egal, aber von planetquake.de und .com und polycount hatte ich regelmäßig die Maps of the Month gesaugt. Planetquake.com hostete damals die Websites diverser Mapper, die ich regelmäßg abklapperte. Ich hatte von diversen 2.5D Engines noch einen Hintergrund als Mapper, darum hatte ich da Interesse. Desto mehr Maps man sich in den baseq3 lud, desto länger brauchte Q3 denn auch zum Starten. Manche maps und model replacements waren denn auch so groß, dass sie mit begrenztem RAM gar nicht zu laden gingen.
Ebenfalls nicht zu verachten ist der Lernaspekt jenseits von Q3. Was ich damit meine ist, dass Spiele wie Q3, UT oder CS Leute anregten, sich in Clans zusammen zu tun. Da ein Clan eine Website braucht, fingen dann viele in meiner Umgebung und auch ich selbst plötzlich an, sich für Coding von HTML, CSS und PHP zu interessieren.
Badboy_ hat geschrieben:hiho, ich will was zu quake3 schreiben, ich habe allerdings eine lücke bis zum patch 1.17.
wer kann sich noch daran erinnern kann, was war los in quake3 bei release. als es rauskam, wie war das. seid ihr wirklich sofort ins inet gegangen oder habt ihr erst mal paar jahre gegen bots gerult.
wann kamen die ersten mods, was waren die vorläufer von osp und xbattle.
so esports mässig hab ich einige demos von doomer/blue/stelam und dann fata gefunden, teilweise ohne mods gespielt.
welche internetconnection hattet ihr 1999, isdn? wann gabs denn erstmals dsl? ich hab vergessen wann ich isdn und dsl hatte.
wurde dieser 3wave mod mal wirklich gespielt? hattet ihr auch unreal tournament gespielt?
alles was euch einfällt, ich will es lesen