Die Skybox überdeckt die Marks auf den Glasscheiben. Eventuell nur per Surfaceparm nomarks und gut.
Der Jumppadshader ist fehlerhaft. (teilweise transparent mit HOM) Sieht man gut mit "r_clear 1". Außerdem scheint der kein DynamicLight zu haben.
Einige der runden Decal-Lampen fressen die Projektile. z.B. die beim GL. Einfach mal ne Rocket drauf schießen.
Die Fußboden-Decals haben unterschiedliche nomarks Surfaceparm. Armordecals haben Marks, Waffendecals & Gullideckel keine. Ich würde die bis auf die Lampen überall zulassen.
Stell dich mal vor den oberen Teleporter im roten Raum. Dann Gautlet zünden und nach oben schauen. Da leuchtet ein Brush doppelt so hell wie die anderen. Eventuell ein z-Fight?
Die r_speeds sind etwas hoch. Beim GL um die 17k wenn man in die Mitte blickt. Liegt wohl an -patchmeta und dem dadurch fehlenden LOD.
Eventuell die -subdivisions bisschen runter setzen?
Mit welchen Werten hast du da compiliert? In der Beta1 wars noch bisschen zu eckig, vielleicht ein Zwischending versuchen.
Auf solchen schrägen Flächen benutze ich, bei Texturen mit gut sichtbaren Strukturen, immer Horizontal Stretch von 0.35 oder 0.375 damit das nicht so verzerrt wirkt.
Im inneren der Torbögen fehlen die Marks. Möglicherweise ein seltsamer Nebeneffekt vom -patchmeta. Warum hast du das überhaupt benutzt? Als Lightmapbugfix?
Der dunkle Stein wirkt etwas deplaziert.
Da wo die Säule abgebrochen ist, ist ein etwas seltsamer Clip Brush. Wenn man dicht an der Wand laufend von oben die Treppe runter springen will, kickt der einen nach links.
Oben vermisse ich rein optisch den Balken. Denke mal das soll so sein, damit man von oben besser rein springen kann?
Hinten an den Ziegeln wieder dieser Schatteneffekt der da irgendwie nicht passt, weil da nix drüber ist.
Ja ich schau mich schon gründlich um...
¤: Achso ich hab vergessen zu sagen dass die Map natürlich schick ist! Denn wenn sie nicht toll wäre, würde ich mir ja nicht die Mühe machen die so genau unter die Lupe zu nehmen.
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