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pseudo eviromentmap via shader

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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Cornholio asots

pseudo eviromentmap via shader

Beitrag von Cornholio asots »

Hai,

ich wollte mal fragen wie ihr ein envmap immitieren würdet...

zum problem: ich habe einen "zylinder" bei dem auf dem mantel (also ohne die beiden scheiben) ein enveffekt simuliert werden soll

meine idee war jetzt mit hilfe von diesem "mitdreheffekt" (k.a. wie das richtig heist) wie er bei gras gern benutzt wird, eine textur dazuzubringen immer zu dem jeweiligen betrachter zu zeigen und dabei die beiden "pole" des "zylinders" als achse zu zu verwenden
natürlich soll sich die textur auf den polygonen bewegen

I. ist das so überhaupt möglich?
II. wenn ja wie muss der shadertext aussehen?
oder
III. habt ihr vielleicht ne ganz andere idee?
Neogenic

Beitrag von Neogenic »

Hmm...
Ich glaube das es nicht möglich ist eine Textur auf einem cylinder immer in richtung spieler zeigen zu lassen (es sei denn ich hab was verpasst ;) ).

Die q3 Engine kann keine richtigen envmaps darstellen, das kann kaum eine engine wirklich richtig (es sei denn ich hab was verpasst² ;) )

Für was willst du das btw verwenden?
Cornholio asots

Beitrag von Cornholio asots »

naja da sind mehrere projecte bei denen ich diesen effekt einstzen will z.b. auf den barrels meiner q2chaingun

gerade weil q3 keine echten envmaps unterstützt will ich es mit hilfe von shadern probieren (hab nur leider wenig ahnung von shadern) ... der refractor 2 engine von bf42 kann das einigermaßen (echtes envmapping geht glaub ich nur mit raytracing)

auf einem zylinder habe ich es auch noch nicht gesehen ... ich weis aber das es mit 2d objecten geht (bsp: gräser, railtrail, die klingen der lightsaber in jedi knight...)

hättest du denn vieleicht eine andere idee für eine pseudoenvmap?
sst13
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Beiträge: 1269
Registriert: Jan 2002

Beitrag von sst13 »

Also ne "unechte" env Map gibts doch als Shader. "tcGen environment" benutzt man da in der Stage.
Und das mit dem "mitdreheffekt" nennt sich Sprite. Also ne 2D Grafik die immer zu Spieler zeigt, so wie die Items bei "cg_simpleItems 1" Da gibts einmal "autosprite" und dann noch "autosprite2" welche auf einer Achse dreht.

Wenn du sowas wie nen metallischen Glanz machen willst enpfehle ich das mit "tcGen environment" zu machen.
Bild Bild
Cornholio asots

Beitrag von Cornholio asots »

hmmm ...
dieses "tcGen environment" hört sich interessant an

könntest du mir ein example geben?
im angebot stehen:
ein model "barrel"
eine textur für das model "barrel.tga"

wie mach ich daraus einen shader mit "tcGen environment"?
sst13
Patriot
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Beiträge: 1269
Registriert: Jan 2002

Beitrag von sst13 »

Grundlegedes zu Shadern: http://mitglied.lycos.de/q3mapper/tutor/tutor28.html

So könnte der Shader aussehen:
[small]

Code: Alles auswählen

models/weapons2/q2chaingun/barrel
{
        {
                map textures/effects/tinfx2c.tga
                tcGen environment
                rgbGen identity
        }
        {
                map models/weapons2/q2chaingun/barrel.tga
                blendFunc blend
                rgbGen lightingdiffuse
        }
}
[/small]Vorrausgesetzt die "barrel.tga" ist teilweise tranparent. (Alpha Kanal)

Hab den Shader von den Armor-Shards angepasst.
Bild Bild
Cornholio asots

Beitrag von Cornholio asots »

sieht lecker aus

vielen dank nochmal

ps 13black is voll geil ... freu mich schon auf 13q2dm1 ;)
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