Hai,
ich wollte mal fragen wie ihr ein envmap immitieren würdet...
zum problem: ich habe einen "zylinder" bei dem auf dem mantel (also ohne die beiden scheiben) ein enveffekt simuliert werden soll
meine idee war jetzt mit hilfe von diesem "mitdreheffekt" (k.a. wie das richtig heist) wie er bei gras gern benutzt wird, eine textur dazuzubringen immer zu dem jeweiligen betrachter zu zeigen und dabei die beiden "pole" des "zylinders" als achse zu zu verwenden
natürlich soll sich die textur auf den polygonen bewegen
I. ist das so überhaupt möglich?
II. wenn ja wie muss der shadertext aussehen?
oder
III. habt ihr vielleicht ne ganz andere idee?
Willkommen im #Neuland
Login wie bei quake.ingame.de zuvor, die Passwörter aus der alten Datenbank wurden aber gelöscht - einmal hier neu anfordern.
Wer seine E-Mail-Adresse nicht mehr hat oder kennt, bitte eine Nachricht mit Infos schicken o. im Discord melden.
PQ Discord Server: #planetquake Spenden? Hier entlang!
Login wie bei quake.ingame.de zuvor, die Passwörter aus der alten Datenbank wurden aber gelöscht - einmal hier neu anfordern.
Wer seine E-Mail-Adresse nicht mehr hat oder kennt, bitte eine Nachricht mit Infos schicken o. im Discord melden.
PQ Discord Server: #planetquake Spenden? Hier entlang!
pseudo eviromentmap via shader
Hmm...
Ich glaube das es nicht möglich ist eine Textur auf einem cylinder immer in richtung spieler zeigen zu lassen (es sei denn ich hab was verpasst ).
Die q3 Engine kann keine richtigen envmaps darstellen, das kann kaum eine engine wirklich richtig (es sei denn ich hab was verpasst² )
Für was willst du das btw verwenden?
Ich glaube das es nicht möglich ist eine Textur auf einem cylinder immer in richtung spieler zeigen zu lassen (es sei denn ich hab was verpasst ).
Die q3 Engine kann keine richtigen envmaps darstellen, das kann kaum eine engine wirklich richtig (es sei denn ich hab was verpasst² )
Für was willst du das btw verwenden?
naja da sind mehrere projecte bei denen ich diesen effekt einstzen will z.b. auf den barrels meiner q2chaingun
gerade weil q3 keine echten envmaps unterstützt will ich es mit hilfe von shadern probieren (hab nur leider wenig ahnung von shadern) ... der refractor 2 engine von bf42 kann das einigermaßen (echtes envmapping geht glaub ich nur mit raytracing)
auf einem zylinder habe ich es auch noch nicht gesehen ... ich weis aber das es mit 2d objecten geht (bsp: gräser, railtrail, die klingen der lightsaber in jedi knight...)
hättest du denn vieleicht eine andere idee für eine pseudoenvmap?
gerade weil q3 keine echten envmaps unterstützt will ich es mit hilfe von shadern probieren (hab nur leider wenig ahnung von shadern) ... der refractor 2 engine von bf42 kann das einigermaßen (echtes envmapping geht glaub ich nur mit raytracing)
auf einem zylinder habe ich es auch noch nicht gesehen ... ich weis aber das es mit 2d objecten geht (bsp: gräser, railtrail, die klingen der lightsaber in jedi knight...)
hättest du denn vieleicht eine andere idee für eine pseudoenvmap?
-
- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Also ne "unechte" env Map gibts doch als Shader. "tcGen environment" benutzt man da in der Stage.
Und das mit dem "mitdreheffekt" nennt sich Sprite. Also ne 2D Grafik die immer zu Spieler zeigt, so wie die Items bei "cg_simpleItems 1" Da gibts einmal "autosprite" und dann noch "autosprite2" welche auf einer Achse dreht.
Wenn du sowas wie nen metallischen Glanz machen willst enpfehle ich das mit "tcGen environment" zu machen.
Und das mit dem "mitdreheffekt" nennt sich Sprite. Also ne 2D Grafik die immer zu Spieler zeigt, so wie die Items bei "cg_simpleItems 1" Da gibts einmal "autosprite" und dann noch "autosprite2" welche auf einer Achse dreht.
Wenn du sowas wie nen metallischen Glanz machen willst enpfehle ich das mit "tcGen environment" zu machen.
-
- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Grundlegedes zu Shadern: http://mitglied.lycos.de/q3mapper/tutor/tutor28.html
So könnte der Shader aussehen:
[small][/small]Vorrausgesetzt die "barrel.tga" ist teilweise tranparent. (Alpha Kanal)
Hab den Shader von den Armor-Shards angepasst.
So könnte der Shader aussehen:
[small]
Code: Alles auswählen
models/weapons2/q2chaingun/barrel
{
{
map textures/effects/tinfx2c.tga
tcGen environment
rgbGen identity
}
{
map models/weapons2/q2chaingun/barrel.tga
blendFunc blend
rgbGen lightingdiffuse
}
}
Hab den Shader von den Armor-Shards angepasst.