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[Doom3] 50fps sind mir zu wenig!

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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starcow
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[Doom3] 50fps sind mir zu wenig!

Beitrag von starcow »

Ich weiss nicht wies euch geht, aber ich reg mich immer wieder über diesen 60fps-Cap auf. Tatsache ist doch, das wenn man mit V_Synch (r_swapinterval 1) spielt nur noch 50fps hat (mein Moni geht bei Auflsöungen über 1024 ned über 100HZ). Vorallem im MultiPlayer sind 50fps doch definitiv zu wenig.

Ich weiss echt nicht, was sich ID da überlegt hat.

Wie seht ihr das ganze?
Roughael
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Beitrag von Roughael »

argl ich bekomm mit meiner voodoo 4 schon 40fps wie kommst du da mit weitaus besserer karte nur auf 50 ?
schalt ma ein paar details ab.. vieleicht klappts dann ;)
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starcow
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Beitrag von starcow »

Original erstellt von TTK-Bandit
argl ich bekomm mit meiner voodoo 4 schon 40fps wie kommst du da mit weitaus besserer karte nur auf 50 ?
schalt ma ein paar details ab.. vieleicht klappts dann ;)
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Ich glaube du hast mich ned ganz Verstanden :)
Der Cap ist bei 60fps - egal welche Hardware. Wenn du weisst was der VSynch ist (und davon gehe ich mal aus), sollte klar sein, das bei einem 100HZ Moni nur 50fps kommen. 100fps "darf" die Engine ja ned darstellen - also muss sie runter auf 50 schalten :/
Roughael
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Beitrag von Roughael »

hmm k hab dich falsch verstanden :D
naja jetz wo das SDK raus is, wirds bestimmt bald ne anständige mp mod geben ;)
da kann man ja dann die begrenzung aufheben.
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zzz
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Beitrag von zzz »

mach vsync - dann ruckelts nich mehr :D
oder stell dein moni auf 60hz :ugly:
und erklär mir mal warum du ne auflösung >1024 brauchst !? kauf dir halt n moni der 120hz packt, oder stell die auflösung runter.

is durchaus berechtigt das maxfps auf 60 is, sonst wird die physik zu ungenau. allerdings hätte ich von id-software dann doch irgendwie ne bessere lösung erwartet :\
starcow
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Beitrag von starcow »

Jo eben :(
Ich find das bisschen ein Armutszeugniss wenn man die fps capt, nur weils sonst bugs giebt :p
Roughael
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Beitrag von Roughael »

war das wirklich wegn bugs ? ich mein die ham die fps begrenzt, damit spieler mit mehr fps nicht so im vorteil sind
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starcow
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Beitrag von starcow »

Ich geh mal davon aus, das es das selbe sein wird wie bei q3: Weiter springen ect.
zzz
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Beitrag von zzz »

naja, mir fällt aber auch keine andere lösung ein. bei hohen FPS werden eben die timer abstände einfach zu klein, als das man damit noch genau rechnen könnte.
irgendwo muss gecapt werden - dass das nun grade bei 60 geschieht, is mir allerding schon n bissl unverständlich. 120 wäre imho ne bessere lösung gewesen. naja ...
starcow
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Beitrag von starcow »

Also in der Programmierung bindet man Timer-Elemente eigentlich nie an Loop-Vorgänge. Daher ist ein Programm, welches sein Verhalten duch hohe Durchlaufraten ändert eher unsauber programmiert.
Roughael
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Beitrag von Roughael »

würd ich auch sagen.. kommt aber leider trotzdem vor.. ich denk ma weil viele timegettime nutzen anstatt die andere möglichkeit (fällt mir grad nich ein wie die heisst.. irgendwas mit nem quartz aufm mainboard der immer genau taktet..)
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zzz
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Beitrag von zzz »

omg nein. ihr habts falsch verstanden.
normalerweise zählt man die zeit, die zwischen 2frames vergangen ist, und berechnet demnach die bewegung der objekte:

bei einer hohen framerate werden die zeit-abstände zwischen 2 frames eben sehr klein, und somit die berechnungen zwangsläufig ungenau.
auch q3 ruckelt ab 500 fps nurnoch vor sich hin, weil eben nichtmehr genau gerechnet werden kann. auch die ganzen bugs, dass man bei bestimmten framerates weiter springen kann etc. beruhen auf ungenauen berechnungen. das problem wollte man bei doom3 eben nicht mehr haben.
linc

Beitrag von linc »

@ chaos:
Aber warum wirkt sich eine ungenaue Berechnung dann so drastisch auf den flüssigen Spielablauf aus? Das ergibt doch keinen Sinn oder? Nach deiner Beschreibung würden alle Spiele mit hohen Frameraten "stockender" laufen, weil die Brechnung zwischen zwei Frames kürzer ist. Tatsächlich aber läuft ein Spiel mit hohen Frames immer flüssiger
zzz
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Beitrag von zzz »

bis zu einem gewissen grad läufts auch flüssiger, nur irgendwann halt nich mehr. bei q3 is diese grenze bei ca. 500fps erreicht.

nehmen wir mal an, dass der timer von q3 tatsächlich "nur" in millisekunden aufgelöst ist (1000 einheiten pro sekunde), dann hätten wir bei 500fps 2millisekunden zwischen 2 frames. bei 400 oder 600 fps sind es aber auch 2millsekunden!
wenn man in millisekunden rechnet hat man eben nur 1000 verschiedene zustände pro sekunde. folglich kann die berechnung der aktuellen position "rucklig" werden - eben dann, wenn die timer-abstände zu klein werden. es sind dann entweder 2 oder 3 millisekunden vergangen - etwas dazwischen gibt es nicht.

ein computer kann eben nur mit endlicher genauigkeit rechnen.
jacen
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Beitrag von jacen »

Original erstellt von neptun
Wie seht ihr das ganze?
r_fixedtic -1

..
hirnloser whiner
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starcow
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Beitrag von starcow »

Original erstellt von jacen

r_fixedtic -1

..
hirnloser whiner
Beleidigungen gehen bei dir wohl ziemlich flott von der Hand. Lass es lieber sein, wenn dir dein Account lieb ist ;)
Leute wie dich mögen wir hier im Editing Forum sowieso nicht. Also verschwinde dorthin zurück, wo du hergekommen bist :p

Du meinst wohl com_fixedtic
Nach meinem Wissen schaltet com_fixedtic den fps-Cap ned einfach aus, sondern sorgt dafür das jedes einzelne Frame angezeigt wird. In etwa so wie timedemo bei Q3.
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