DOOM
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Was wenn ich euch sage dass das seit der ersten Alpha schneller geworden ist
Ist wirklich so, in der ersten Alpha war die Laufgeschwidnigkeit noch niedriger. Statt Jackie Chan auf einem Skateboard war das eher wie Paul Blart auf seinem Segway. Dazu hat das Jackpack (ja da gibts eines) viel zu wenig Dampf, man kann nur bestimmte Sprünge machen und schafft die auch nur knapp. Keine Flexibilität, nur da nutzbar wo die Entwickler es wollen. Ich meine, ich hatte jetzt kein Tribes erwartet, aber da könnte mehr drin sein, das würde das Spiel interessanter machen da man sich flexibler positionieren kann.
Ist sonst noch wem aufgefallen dass die Waffen sehr wenig Schaden machen? Ein direkter Raketentreffer macht magere 55 Schaden (!!!). Das die Loadouts so eingeschränkt sind stört mich auch, fand das System das bei QuakeLive am Ende eingefügt wurde einen besseren Kompromiss: man startet nicht völlig wehrlos (auch wenn Makaveli das anders sieht), aber kann weitere Waffen aufsammeln. Mit nur zwei Waffen ist man viel zu unflexibel und dann spielt jeder RL/SG weil alles andere zu Situationsspezifisch ist.
Das ganze wird aber wegen der Konsoleros sein: zu schnelles Movement und Aiming geht mit Controller nicht bei der benötigten Präzision und für mehr als zwei Waffen haben Controller nicht genug Tasten. Wie man einen Shooter für PCler entwickelt zeigt Epic mit Unreal Tournament.
Ist wirklich so, in der ersten Alpha war die Laufgeschwidnigkeit noch niedriger. Statt Jackie Chan auf einem Skateboard war das eher wie Paul Blart auf seinem Segway. Dazu hat das Jackpack (ja da gibts eines) viel zu wenig Dampf, man kann nur bestimmte Sprünge machen und schafft die auch nur knapp. Keine Flexibilität, nur da nutzbar wo die Entwickler es wollen. Ich meine, ich hatte jetzt kein Tribes erwartet, aber da könnte mehr drin sein, das würde das Spiel interessanter machen da man sich flexibler positionieren kann.
Ist sonst noch wem aufgefallen dass die Waffen sehr wenig Schaden machen? Ein direkter Raketentreffer macht magere 55 Schaden (!!!). Das die Loadouts so eingeschränkt sind stört mich auch, fand das System das bei QuakeLive am Ende eingefügt wurde einen besseren Kompromiss: man startet nicht völlig wehrlos (auch wenn Makaveli das anders sieht), aber kann weitere Waffen aufsammeln. Mit nur zwei Waffen ist man viel zu unflexibel und dann spielt jeder RL/SG weil alles andere zu Situationsspezifisch ist.
Das ganze wird aber wegen der Konsoleros sein: zu schnelles Movement und Aiming geht mit Controller nicht bei der benötigten Präzision und für mehr als zwei Waffen haben Controller nicht genug Tasten. Wie man einen Shooter für PCler entwickelt zeigt Epic mit Unreal Tournament.
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- Assist
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Genau das habe ich auch eben gedachtAmerican Fucking Psycho hat geschrieben:zwei kills in einem match gemacht, ich bin zu alt für den scheiß
Habs gerade auf PS4 angespielt, und ich fands, obwohl Konsole, geil. Hat mich, bis auf den RL (ziemlich unterwältigende Feuerkraft), ziemlich geschockt und ich bin leider gehyped. Aber 70€ leg ich dafür trotzdem nicht hin... hoffentlich
Ja, ich ficke gemein!
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- Razor
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Ich überlege mir gerade auch ob ich meine Vorbestellung storniere. Ich meine, ja es ist mir zu langsam, die Waffenauswahl zu eingeschränkt und die zwei Karten auch nicht so der Hit. Was Snapmap bringt weiß noch keiner, ich vermute mal wie bei Super Mario Maker: viel Müll und die Perlen muss man mit der Lupe suchen. Andererseits machts schon Spaß, so für zwischendurch bissl rumholzen taugts schon. Erinnert mich in der Hinsicht an Unreal Tournament 3, das hat sich im kompetitiven Level nie gegen die Vorgänger durchgesetzt, aber zum casual rumholzen im LAN hats schon gepasst. Aber ob ich dafür 60€ auf den Tisch legen will? Wo auch keiner Weiß was der SP bringen wird?
Tendiere da gerade eher zur Stornierung, warten auf Tests des SP ab und entscheide neu. Evtl. dann später im Sale wenns mal 33-50% billiger ist, wobei das bei 60€ immer noch einiges ist. Zumal ich mit Battleborn wesentlich mehr Spaß hatte.
Tendiere da gerade eher zur Stornierung, warten auf Tests des SP ab und entscheide neu. Evtl. dann später im Sale wenns mal 33-50% billiger ist, wobei das bei 60€ immer noch einiges ist. Zumal ich mit Battleborn wesentlich mehr Spaß hatte.
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- Razor
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Es gibt auch kein dankeschön für Vorbesteller. Keine tollen Boni, Staubfänger für's Regal oder wenigstens einen guten Preis. Und dass ich meine Rüstung noch zusätzlich mit lila Punkten dekorieren darf, ist kein Grund die Katze im Sack zu kaufen. Von daher spricht nichts dagegen, abzuwarten bis es draußen ist und dann neu zu entscheiden.
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- Doom
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Nur ein Match gemacht mangels Zeit und "Matchfinding-Dauer" (ist bei mir immer von "noch 3 Spieler" auf "Verbindungsaufbau" hin/her gesprungen). Lief soweit absolut flüssig und vom Gameplay war es ganz nett/ok, mehr aber auch nicht.
Vom Movement halt eher wie UT - mit Quake konnte man Doom eh noch nie vergleichen da deutlich langsamer/behäbiger.
Mich hat eigentlich nur ein fehlendes DMG Feedback gestört - ich wusste immer nur ungefähr wieviel ich eingesteckt/ausgeteilt habe - kann aber durchaus am fehlenden "einarbeiten" des UI gelegen haben.
Vom Movement halt eher wie UT - mit Quake konnte man Doom eh noch nie vergleichen da deutlich langsamer/behäbiger.
Mich hat eigentlich nur ein fehlendes DMG Feedback gestört - ich wusste immer nur ungefähr wieviel ich eingesteckt/ausgeteilt habe - kann aber durchaus am fehlenden "einarbeiten" des UI gelegen haben.
sick-natur ٩(̾●̮̮̃̾•̃̾)۶
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Damage-abhängige Pings wären doch eigentlich kein Problem. Gab es bisher immer.
Beim Movement war das Einzige, was ich mitbekommen hab, dass man Double-Jumps machen konnte. Zum Strafen war ich entweder zu blöd oder es ging nicht. Dodge-Jumps?! (halt 2 Mal links/rechts/vorne/hinten) gingen auch nicht.
Dann hatte ich versucht n Rocketjump zu machen. Guck auf den Boden, schiesse, hüpfe - nichts passiert.
Was zum Fick!
Beim Movement war das Einzige, was ich mitbekommen hab, dass man Double-Jumps machen konnte. Zum Strafen war ich entweder zu blöd oder es ging nicht. Dodge-Jumps?! (halt 2 Mal links/rechts/vorne/hinten) gingen auch nicht.
Dann hatte ich versucht n Rocketjump zu machen. Guck auf den Boden, schiesse, hüpfe - nichts passiert.
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quakewurst.jpg Where is your fucking Yoga now?
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Du kannst dir die Damagezahlen anzeigen lassen, mehr Feedback kann man quasi nicht bekommen.tomsta hat geschrieben:Mich hat eigentlich nur ein fehlendes DMG Feedback gestört - ich wusste immer nur ungefähr wieviel ich eingesteckt/ausgeteilt habe - kann aber durchaus am fehlenden "einarbeiten" des UI gelegen haben.
Der zynische Brite hat sich auch dazu geäußert ist ziemlich ähnlich: https://www.youtube.com/watch?v=ztdKziK_aAs
Die wichtigste Info war für mich dass der MP nicht von id selbst, sondern einer anderen Firma die zuvor den MP von Halo und Call of Duty DLCs gemacht hat. Da ist mir schon klar wo die Reise hingeht, die machen halt dass was die können.
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Sok4R: Die haben nur "geholfen". Haupt MP Leute sitzen direkt bei id. Ist halt stark auf Konsole angepasst das spiel, soll sich ja gut verkaufen und da laeuft es auf PC nicht so gut das man da viel geld reinstecken mag.
FOV hoch drehen hilft beim Speed, wirkt alles schneller, nur leider in Beta gab es ein limit von 110.. Mit etwas glueck wird strafen, rocket jumps usw von modder moeglich gemacht mit Snapmap und so.. werden sehen.
FOV hoch drehen hilft beim Speed, wirkt alles schneller, nur leider in Beta gab es ein limit von 110.. Mit etwas glueck wird strafen, rocket jumps usw von modder moeglich gemacht mit Snapmap und so.. werden sehen.
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110 ist heute schon recht viel, vor allem konsolenlastige Shooter regeln deutlich früher ab. CoD hat ~65 oder so auf Konsole. Auf der PS4 gehts auch bis 110, habs selber im Menü gesehen.bLiTz2 hat geschrieben:FOV hoch drehen hilft beim Speed, wirkt alles schneller, nur leider in Beta gab es ein limit von 110.. Mit etwas glueck wird strafen, rocket jumps usw von modder moeglich gemacht mit Snapmap und so.. werden sehen.
Modding wirds nicht geben, Snapmap ist auch kein Editor ala Q3Radiant sondern viel eingeschränkter - so in etwa wie mit Playmobil Häusern bauen: große, vorgefertigte Teile neu zusammensetzten. Mehr wirds nicht geben, kein SDK oder anderen Moddingtools.
Nächste Woche kann man e sich dann angucken: am 25.4. wirds einen Stream zu Snapmap geben, am 27.4. einen Preview für den Singleplayer. Jeweils 20:00 auf deren Twicht Kanal: https://bethesda.net/#de/events/game/do ... /04/20/107
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- Sarge
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In Doom funktioniert die FOV Sache bisschen anders, die standard 90 wirken kein bisschen wie 90.. warum auch immer. Ich hatte beste Erfahrung mit 120, dies konnte man noch in der alpha machen und bestimmt auch wieder wenn das spiel raus kommt, nur halt nicht ueber das in-game Menue.
Modding wird es geben, snapmap hat eine richtige logic Sprache womit du ganz andere spiele machen kannst, die mit Doom nichts zutun haben, ausser die Doom assets.
SDK gab es auch nie eine richtige absage und natürlich keine zusage, aber das haelt bis jetzt keine modding community davon ab Sachen zu veraendert und eigene tools zu entwickeln..
Es ist nur eine frage des beliebt sein, wenn genug Leute Doom spielen wird es auch viele tolle neue Erfahrungen geben.
Modding wird es geben, snapmap hat eine richtige logic Sprache womit du ganz andere spiele machen kannst, die mit Doom nichts zutun haben, ausser die Doom assets.
SDK gab es auch nie eine richtige absage und natürlich keine zusage, aber das haelt bis jetzt keine modding community davon ab Sachen zu veraendert und eigene tools zu entwickeln..
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http://www.dsogaming.com/news/doom-wont ... -unveiled/bLiTz2 hat geschrieben:Modding wird es geben, snapmap hat eine richtige logic Sprache womit du ganz andere spiele machen kannst, die mit Doom nichts zutun haben, ausser die Doom assets.
SDK gab es auch nie eine richtige absage und natürlich keine zusage, aber das haelt bis jetzt keine modding community davon ab Sachen zu veraendert und eigene tools zu entwickeln..
Nur Snapmap, hat auch große Einschränkungen (keine großen Außenlevels, keine eigenen Texturen). Skripting geht wohl, aber in welchem Umfang steht in den Sternen. Bei den älteren Spiele lag der komplette Gameplay Code offen, konnte modifiziert oder komplett rausgeworfen werden. Wenns aber nur im Umfang von z.b. UT Mutators wird wird man keine "ganz anderen Spiele machen". Eine "logic Sprache" wie Prolog wirds aber wohl nicht werden
Nächste Woche ist ja der Stream, da wirds man offiziellen Antworten bekommen, von vielen hab ich den Eindruck es ist Hörensagen oder schlicht Vermutungen/Wünsche der Community,
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Der SnapMap Stream: https://www.twitch.tv/bethesda/v/62765871 Startet bei ~12min, geht bissl länger als ne Stunde
Zusammengefasst: da das Teil auch auf Konsolen laufen und bedienbar sein muss wurde einiges am Interface vereinfacht. Man kann viel ändern, z.b. die Stats von Spielern und Monster. Statt einer Skriptsprache gibt es ein System mit Logikblöcken ala Kismet oder Blue Prints aus Unreal Engine Spielen, dürfte aber einiges an Komplexität zulassen - sofern es im entferntesten ein Ego-Shooter ist, Änderungen an der Kamera oder wirklich grundlegenden Teilen der Spielmechanik habe ich keine gesehen.
Enttäuschend fand ich dass man nur Räume nicht komplett selber bauen kann sondern vorgefertigte Teile zusammensetzten kann, bissl wie in Trackmania. In den Räumen kann man dann allerhand Zeug platzieren (Waffen, Monster, Spawnpunkte, Kleinkram wie Kisten). Dürfte ein ganz brauchbares Tool werden, aber kein Vergleich zu Editoren und SDKs der älteren Spiele.
Singleplayer Stream ging gerade los: https://www.twitch.tv/bethesda
Zusammengefasst: da das Teil auch auf Konsolen laufen und bedienbar sein muss wurde einiges am Interface vereinfacht. Man kann viel ändern, z.b. die Stats von Spielern und Monster. Statt einer Skriptsprache gibt es ein System mit Logikblöcken ala Kismet oder Blue Prints aus Unreal Engine Spielen, dürfte aber einiges an Komplexität zulassen - sofern es im entferntesten ein Ego-Shooter ist, Änderungen an der Kamera oder wirklich grundlegenden Teilen der Spielmechanik habe ich keine gesehen.
Enttäuschend fand ich dass man nur Räume nicht komplett selber bauen kann sondern vorgefertigte Teile zusammensetzten kann, bissl wie in Trackmania. In den Räumen kann man dann allerhand Zeug platzieren (Waffen, Monster, Spawnpunkte, Kleinkram wie Kisten). Dürfte ein ganz brauchbares Tool werden, aber kein Vergleich zu Editoren und SDKs der älteren Spiele.
Singleplayer Stream ging gerade los: https://www.twitch.tv/bethesda
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Es wurde nur paar sachen gezeigt was das ding kann, deswegen hast du sowas wie kamera aenderung nicht gesehen. Das ding kann sehr sehr viel und hab selber paar lustige und krasse sachen gesehen was man damit machen kann. Auf PC werden die limits von modder sicher leicht veraendert, wird zwar dann nicht auf konsolen nutzbar sein, bin aber sicher das juckt viele pcler wenig.
Eigene räume wird zwar nicht direkt von id unterstützt, aber selbst das wird schon ein fuendiger modder hinbekommen. Ich mein, wenn man sich alleine Fallout anguckt, was leute gemacht haben ohne richtige mod tools oder GTA...
Freu mich schon selber stark eigene MP character sets zu basteln, hoffe mod community wird trotz kein richtigen SDK gross genug!
Eigene räume wird zwar nicht direkt von id unterstützt, aber selbst das wird schon ein fuendiger modder hinbekommen. Ich mein, wenn man sich alleine Fallout anguckt, was leute gemacht haben ohne richtige mod tools oder GTA...
Freu mich schon selber stark eigene MP character sets zu basteln, hoffe mod community wird trotz kein richtigen SDK gross genug!
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Das spricht komplett entgegen der Aussage von id, dass alle Maps sowohl auf PC als auch auf Konsole verfügbar sein werden, da es nur ein System gibt und kein getrenntes für PC und Konsolen (oder jede Konsole).bLiTz2 hat geschrieben:Auf PC werden die limits von modder sicher leicht veraendert, wird zwar dann nicht auf konsolen nutzbar sein, bin aber sicher das juckt viele pcler wenig.
Ergo: was id nicht hinkriegt sollen Hacker richten? Tolle Aussichten...bLiTz2 hat geschrieben: Eigene räume wird zwar nicht direkt von id unterstützt, aber selbst das wird schon ein fuendiger modder hinbekommen. Ich mein, wenn man sich alleine Fallout anguckt, was leute gemacht haben ohne richtige mod tools oder GTA...
Freu mich schon selber stark eigene MP character sets zu basteln, hoffe mod community wird trotz kein richtigen SDK gross genug!
Denke nicht dass das Teil so einschlagen wird. Klar wirds jede Menge Zeug geben und einige werden es auch schaffen mehr aus den vorhandenen Mitteln rauzuholen als man vermuten würde (gibt z.b. einen Taschenrechner in Super Mario Maker, was imho ein Vergleichbares Tool ist), trotzdem gibt es Limitierungen was man damit anstellen kann und ich glaube nicht das id es tolerieren wird diese zum umgehen, vor allem da sie die Plattform kontrollieren. Wenn man Zeug über einen anderen Weg reinbringen könnte kann man mehr machen, was aber die Kompatibilität in Frage stellt.
Ich hab meine Zweifel dass es so groß und sich länger halten wird, dafür haben sich z.b. schon zu viele Leute davon abgewandt. Man erinnere sich auch: Doom 3 hatte ein komplettes SDK und eine recht überschaubare Modszene, Rage hatte trotz SDK gar keine weils viel zu komplex war und zu spät kam.
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DOOM Gameplay auf der GTX mit Vulkan API
[video=youtube;anrvBD4aTGY][/video]
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“We clearly have this strong desire for privacy when it comes to our personal life and the public.”
Joshua in The Crypto Paper
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