Wie schon im "aktuelles von euch" Thread zu sehen war, hab ich die letzten Tage etwas an einer uralten Map gebastelt.
Wie man auf den Screens hoffentlich erkennen kann, handelt es sich um ein Remake von q3dm17 "The Longest Yard" im Style von Quake1.
Inspiriert wurde ich zu der ganzen Sache von einem wohl sehr frühen Beta Screenshot von q3dm17.
Neu ist die Lightning Gun, welche die Rail ersetzt und ein Grenade Lauchner, welcher zum spammen auf die unteren Ebenen benutzt werden kann.
Ein zusätlicher Pfad in Form einer Windpipe pro Seite, kann jetzt von der untersten Ebene benutzt werden, um schnell auf die Oberste zu gelangen. Zwar hat man während der Fahrt Deckung, aber sobald man die Röhre verlässt kann man schnell mal mit einer Ladung Schrot über die Mauer ins Void ...äääh ins Meer voller Säure befördert werden.
Die Lightning Gun lässt sich per Knopfdruck auch in Säure versenken um die Shaftlamer etwas zu ärgern.
Der Detailgrad ist jetzt etwas höher, und mit r_speeds von max. 18k für meinen Geschmack auch schon ganz gut am Limit.
Screenshots:
Download Beta2: (2.9MB)
http://sst13.net/maps/map-13yard_b2.pk3
http://sst13.net/maps/map-13yard_b2.zip
Viel Spass beim testen....
PS: Es gibt jetzt auch ein tolles Secret. Wer mit noclip cheatet hat nen kleinen Pimmel!
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Q3 [13yard] The Lost Yard - BETA
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japs, ist doch deine map gewesen die ich noch im kopf hatte.
paar kleinigkeiten die mir aufgefallen sind:
1. an 2 stellen fliesst das wasser falschrum aus nem rohr heraus (oder hinein in dem fall)
2. die map ist zu hell ausgeleuchtet.
man sieht fakeln aber keinerlei verdunkelungen weiter von den fakeln weg. das sieht stark unnatürlich aus.
3. die falle mit den buttons find ich ein bischn hart, wenn man bedenkt wieviele buttons diese falle triggern und wie wenig einem die waffe bringt von dort hinten aus.
bei ner railgun wärs eher verständlich.
Die Bojen find ich cool, wusst garnicht dass die engine sowas unterstützt.
Das secret hab ich keine ahnung wie ich da lang genug durchhalten soll..
paar kleinigkeiten die mir aufgefallen sind:
1. an 2 stellen fliesst das wasser falschrum aus nem rohr heraus (oder hinein in dem fall)
2. die map ist zu hell ausgeleuchtet.
man sieht fakeln aber keinerlei verdunkelungen weiter von den fakeln weg. das sieht stark unnatürlich aus.
3. die falle mit den buttons find ich ein bischn hart, wenn man bedenkt wieviele buttons diese falle triggern und wie wenig einem die waffe bringt von dort hinten aus.
bei ner railgun wärs eher verständlich.
Die Bojen find ich cool, wusst garnicht dass die engine sowas unterstützt.
Das secret hab ich keine ahnung wie ich da lang genug durchhalten soll..
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Damn, hab ewig gesucht bis ich die 2 Rohre gefunden hatte wo das Wasser falsch fließt. Hatte die 2 an der Seite ganz vergessen. Auch schon als ich den Shader geändert und nur die Texturen bei den vorderen Rohren gedreht hatte.
Wegen der Helligkeit: Denke mal das liegt daran weil das Texturset allgemein etwas dunkel ist, und ich die Helligkeit im Verlauf immer höher geschraubt hab. Mal sehn ob ich da noch was drehen kann. Ich teste am Ende immer mit "r_gamma 1", weil das der Default Wert ist, und da sah's ganz ok aus.
Also die Lightning ist schon ne sehr starke Waffe auf dieser offenen Map. Von der kleinen Platform aus zwar nicht zu gebrauchen, aber wenn man erst mal zurück ist, kann man die Gegner damit ordentlich wegbrutzeln. Besonders durch die hohe Anzahl von Jumppads, welche die Leckerbissen regelrecht präsentieren.
Und so einfach ist das gar nicht jemanden erfolgreich in die Falle zu bekommen, da man schon auf die richtige Sekunde einen der Buttons drücken muss. Wenn man zu früh drückt, brauch der Gener im Flug nur etwas ausweichen um sicher zu landen.
Die Bojen sind technisch gesehen nur ein func_pendulum welches sehr langsam in kleinem Winkel schwingt. Wenn man per Rocktjump an einen Boje springt kann man sogar zermatscht werden.
Das Secret ist wirklich schwer zu erreichen. Auch um sicher zu stellen dass sich im normalen Gameplay dort unten niemand versteckt. Hat schon bisschen was von Defrag trickjumping.
Hier noch paar Tips zum Secret:
Wegen der Helligkeit: Denke mal das liegt daran weil das Texturset allgemein etwas dunkel ist, und ich die Helligkeit im Verlauf immer höher geschraubt hab. Mal sehn ob ich da noch was drehen kann. Ich teste am Ende immer mit "r_gamma 1", weil das der Default Wert ist, und da sah's ganz ok aus.
Also die Lightning ist schon ne sehr starke Waffe auf dieser offenen Map. Von der kleinen Platform aus zwar nicht zu gebrauchen, aber wenn man erst mal zurück ist, kann man die Gegner damit ordentlich wegbrutzeln. Besonders durch die hohe Anzahl von Jumppads, welche die Leckerbissen regelrecht präsentieren.
Und so einfach ist das gar nicht jemanden erfolgreich in die Falle zu bekommen, da man schon auf die richtige Sekunde einen der Buttons drücken muss. Wenn man zu früh drückt, brauch der Gener im Flug nur etwas ausweichen um sicher zu landen.
Die Bojen sind technisch gesehen nur ein func_pendulum welches sehr langsam in kleinem Winkel schwingt. Wenn man per Rocktjump an einen Boje springt kann man sogar zermatscht werden.
Das Secret ist wirklich schwer zu erreichen. Auch um sicher zu stellen dass sich im normalen Gameplay dort unten niemand versteckt. Hat schon bisschen was von Defrag trickjumping.
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du spielst das schon mit baseq3 oder ?
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Teste immer unter baseq3.
Hier mal eine kleine Demo wie man zum Secret gelangt: http://sst13.net/demos/13yard.dm_68 (100kB)
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großartig anders hab ich das auch nicht gemacht..
nach drölftausend versuchen hat jetzt aber mal einer geklappt
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