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[Q3] Textur & Shader Frage ...
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[Q3] Textur & Shader Frage ...
Also mir is grad folgende idee durch den kopf geschossen, bitte fragt nicht warum, wahrscheinlich nur der Frage nach: ob es möglich ist.
Undzwar dachte ich grad an diesen Matrix-Code, aus dem gleichnamigen film (-code) in dem die Welt ab und an mal in diesem dargestellt wird.
nun weiß ich, die texturen zu erstellen und auf meine brushes zu legen wäre nich das problem und ist möglich.
Aber ich wollte in meinen gedanken einen schritt nach vorne und einen nach hinten gehen das soll heißen, für den schritt nach hinten: den matrix-code für solide gegenstände nur aus einsen darzustellen, bewegende gegenstände aus dem matrixcode, welche sich wie im film von oben nach unten bewegt. wäre das durch shader möglich?
als zweites der schritt dachte ich mir könnte man den volumetrischen nebel missbrauchen um leere, luft wie auch immer durch nullen darzustellen, jedoch stellt sich mir da die frage ob es möglich wäre, da ich nicht weiß wie der volumetrische nebel arbeitet, die nullen auch in der tiefe darzustellen.
evtl sähe das im endeffekt zu überladen aus, aber mir geht es ja erstmal nur nach der machbarkeit ohne etwas am an der sdk / dem source zu machen.
Undzwar dachte ich grad an diesen Matrix-Code, aus dem gleichnamigen film (-code) in dem die Welt ab und an mal in diesem dargestellt wird.
nun weiß ich, die texturen zu erstellen und auf meine brushes zu legen wäre nich das problem und ist möglich.
Aber ich wollte in meinen gedanken einen schritt nach vorne und einen nach hinten gehen das soll heißen, für den schritt nach hinten: den matrix-code für solide gegenstände nur aus einsen darzustellen, bewegende gegenstände aus dem matrixcode, welche sich wie im film von oben nach unten bewegt. wäre das durch shader möglich?
als zweites der schritt dachte ich mir könnte man den volumetrischen nebel missbrauchen um leere, luft wie auch immer durch nullen darzustellen, jedoch stellt sich mir da die frage ob es möglich wäre, da ich nicht weiß wie der volumetrische nebel arbeitet, die nullen auch in der tiefe darzustellen.
evtl sähe das im endeffekt zu überladen aus, aber mir geht es ja erstmal nur nach der machbarkeit ohne etwas am an der sdk / dem source zu machen.
"Holla, das ist mal 'n Käffchen.. Latte Macchiato ist ja auch.. eeh.. italienisch für Errektion!"
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Verstanden hab ich dich auch nicht richtig.
Also, du willst den negativen (leeren/manövrierbaren) Raum in einer map mit einem overlay aus 0en belegen und den festen (soliden/nicht manövrierbaren) Raum mit 1en?
Meiner Meinung nach nicht über Nebel machbar. Gäbe jedenfalls ein riesiges visuelles Chaos.
Eine Wand/Säule/was auch immer lässt sich natürlich leicht durch einen shader auf Matrix-code stylen. Mach dir ein .tga oder .jpg mit grünen 1en auf schwarzem Grund, Matrix-style, 128*128 pixel oder besser grösser. In der shaderstage braucht du "tcMod scroll". Schau dir die shader für z.B. die Monitore oder "Quake 3 Arena"-Werbung an. In denen wird dieser Befehl verwendet. Du müsstest wohl tcMod scroll 0 -1 setzen. Damit läuft der shader, imo, auf X/Y zu Z augerichteten Flächen von oben nach unten.
Den kannst du aber nicht auf den Boden oder die Decke anwenden. Also, kannst du schon, aber... naja, sieh selbst. Da fängt das Chaos an.
Zum Nebel: Er arbeitet additiv. Farbinformation des Nebels wird zur Farbinformation des Hintergrunds hinzugefügt und daraus resultiert die finale Farbe pro pixel. Schwarz+weiss=grau. Rot+grün=braun. Grün+grün=hellgrün, usw.
Darüber hinaus arbeitet er mit opacity in der Rechnung. Nimm einen schwarzen Nebel in einer weiss texturierten map und setze den Wert so, daß der Nebl sehr dicht ist. Die Folge, bist du weit von einer Wand entfernt ist alles schwarz. Erst wenn du näher kommst, schälen sich langsam die Kanten und Ecken heraus.
Interessant wäre nun, ob es möglich ist, eine Nebel-Textur mit einem Alpha-Kanal auszustatten. Und ob man diesen aus der Rechnung "ausstanzen" kann. Habe ich selber nie probiert. Probier's mal. Grüne Nullen auf schwarzem Hintergrund. Zauberstab->schwarz->als Alpha Kanal speichern, das ganze als .tga 32 bit speichern. Und ab, den shader schreiben.
Hier ein typischer Fog-shader aus der pk0.pk3:
textures/sfx/xredfog
{
qer_editorimage textures/sfx/xdensegreyfog.tga
q3map_surfacelight 300
q3map_lightsubdivide 64
q3map_lightimage textures/sfx/xredlightimage.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
surfaceparm nolightmap
qer_nocarve
fogparms ( 0.9 0.3 0.3 ) 128
}
Und hier ein Fog-shader aus der pk0.pk3, der sowohl einen blenfunc als auch den tcmod scroll enthält:
{
qer_editorimage textures/sfx/hellfog.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
surfaceparm nodrop
surfaceparm nolightmap
q3map_globaltexture
q3map_surfacelight 50
fogparms ( .5 .12 .1 ) 16
{
map textures/liquids/kc_fogcloud3.tga
blendfunc gl_dst_color gl_zero
tcmod scale -.05 -.05
tcmod scroll .01 -.01
rgbgen identity
}
{
map textures/liquids/kc_fogcloud3.tga
blendfunc gl_dst_color gl_zero
tcmod scale .05 .05
tcmod scroll .01 -.01
rgbgen identity
}
}
Ich glaub nicht, daß was spielbares bei rumkommen würde. Aber probier's aus. Les dir das shader manual durch, besorg dir gimp oder anderes prog mit dem du eine .tga mit 32bit Tiefe und Alpha Kanal speichern kannst und leg los.
Eine Alternative wäre den "leeren Raum" durch sprites dar zu stellen/ mit sprites zu füllen. Das wären dann, um echt übermässige Arbeit zu sparen, statische 0en, die aus jeder Perspektive als solche an ihrem Punkt gezeichnet werden. Wär aber auch ne Sau-Arbeit, ne Menge copy+paste bzw. clone.
Also, du willst den negativen (leeren/manövrierbaren) Raum in einer map mit einem overlay aus 0en belegen und den festen (soliden/nicht manövrierbaren) Raum mit 1en?
Meiner Meinung nach nicht über Nebel machbar. Gäbe jedenfalls ein riesiges visuelles Chaos.
Eine Wand/Säule/was auch immer lässt sich natürlich leicht durch einen shader auf Matrix-code stylen. Mach dir ein .tga oder .jpg mit grünen 1en auf schwarzem Grund, Matrix-style, 128*128 pixel oder besser grösser. In der shaderstage braucht du "tcMod scroll". Schau dir die shader für z.B. die Monitore oder "Quake 3 Arena"-Werbung an. In denen wird dieser Befehl verwendet. Du müsstest wohl tcMod scroll 0 -1 setzen. Damit läuft der shader, imo, auf X/Y zu Z augerichteten Flächen von oben nach unten.
Den kannst du aber nicht auf den Boden oder die Decke anwenden. Also, kannst du schon, aber... naja, sieh selbst. Da fängt das Chaos an.
Zum Nebel: Er arbeitet additiv. Farbinformation des Nebels wird zur Farbinformation des Hintergrunds hinzugefügt und daraus resultiert die finale Farbe pro pixel. Schwarz+weiss=grau. Rot+grün=braun. Grün+grün=hellgrün, usw.
Darüber hinaus arbeitet er mit opacity in der Rechnung. Nimm einen schwarzen Nebel in einer weiss texturierten map und setze den Wert so, daß der Nebl sehr dicht ist. Die Folge, bist du weit von einer Wand entfernt ist alles schwarz. Erst wenn du näher kommst, schälen sich langsam die Kanten und Ecken heraus.
Interessant wäre nun, ob es möglich ist, eine Nebel-Textur mit einem Alpha-Kanal auszustatten. Und ob man diesen aus der Rechnung "ausstanzen" kann. Habe ich selber nie probiert. Probier's mal. Grüne Nullen auf schwarzem Hintergrund. Zauberstab->schwarz->als Alpha Kanal speichern, das ganze als .tga 32 bit speichern. Und ab, den shader schreiben.
Hier ein typischer Fog-shader aus der pk0.pk3:
textures/sfx/xredfog
{
qer_editorimage textures/sfx/xdensegreyfog.tga
q3map_surfacelight 300
q3map_lightsubdivide 64
q3map_lightimage textures/sfx/xredlightimage.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
surfaceparm nolightmap
qer_nocarve
fogparms ( 0.9 0.3 0.3 ) 128
}
Und hier ein Fog-shader aus der pk0.pk3, der sowohl einen blenfunc als auch den tcmod scroll enthält:
{
qer_editorimage textures/sfx/hellfog.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm fog
surfaceparm nodrop
surfaceparm nolightmap
q3map_globaltexture
q3map_surfacelight 50
fogparms ( .5 .12 .1 ) 16
{
map textures/liquids/kc_fogcloud3.tga
blendfunc gl_dst_color gl_zero
tcmod scale -.05 -.05
tcmod scroll .01 -.01
rgbgen identity
}
{
map textures/liquids/kc_fogcloud3.tga
blendfunc gl_dst_color gl_zero
tcmod scale .05 .05
tcmod scroll .01 -.01
rgbgen identity
}
}
Ich glaub nicht, daß was spielbares bei rumkommen würde. Aber probier's aus. Les dir das shader manual durch, besorg dir gimp oder anderes prog mit dem du eine .tga mit 32bit Tiefe und Alpha Kanal speichern kannst und leg los.
Eine Alternative wäre den "leeren Raum" durch sprites dar zu stellen/ mit sprites zu füllen. Das wären dann, um echt übermässige Arbeit zu sparen, statische 0en, die aus jeder Perspektive als solche an ihrem Punkt gezeichnet werden. Wär aber auch ne Sau-Arbeit, ne Menge copy+paste bzw. clone.
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Code: Alles auswählen
textures/pho_gfx/matrix1
{
qer_editorimage textures/pho_gfx/matrix1.tga
{
map textures/pho_gfx/matrix1.tga
blendfunc blend
rgbGen wave noise 0.5 1 0 1
tcMod scroll 0 -0.5
}
{
map textures/pho_gfx/matrix2.tga
blendfunc blend
tcMod scroll 0 -0.75
}
}
http://img6.imagebanana.com/img/h1mkthkj/matrix1.jpg
http://img6.imagebanana.com/img/5zympsgx/matrix2.jpg
ich hab das mal vor zwei jahren gemacht.
du kannst auch die bildgröße verändern, jedoch sollte sie im bereich der zweierpotenzen liegen (512, 1024 usw)
je dunkler der pixel ist, desto transparenter (durchsichtiger). dafür sorgt der parameter "blendfunc blend". wir haben hier also wie ferrao sagt, eine additive farbberechnung (richtiger begriff?)
mehr dazu findest du bei google. das gegenteil ist das multiplizierende verfahren. je heller der pixel ist, desto transparenter ist er.
du kannst auch einfach ein bild mit den maßen 256² oder 512² nehmen. wichtig ist der shader der oben steht. übernehme ihn einfach.
der hintergrund sollte alto schwarz sein, damit auch die zahlen leuchten. nehme irgendein programm, von mir aus auch mit paint und nehme eine zahl (z.b. drölf) und züge sie in das bild mit der typischen matrixgrünen farbe ein. speichere es als JPG (und nicht als JPEG und nicht PROGRESSIV) ab (oder auch TGA, welches aber beim shaderparameter irrelevant ist).
die zahlen jedoch einen 3d effekt zu geben ist schwirig/kenn ich nicht/ könnte sein/keine ahnung.
das wars von mir. ich hoffe es hilft.
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ja genauso in der art habe ich mir das vorgestellt, das den leeren raum mit 0 nullen darzustellen evtl visuell ehr unbrauchbar ist, bzw. die wahrscheinlichekeit sehr hoch ist, war mir schon klar.
hättte auch erwähnen sollen, das ich was das mappen und bildbearbeitung angeht kein vollhorst bin . Was das mappen angeht hab ich mich nie wirklich mit den shadern auseinander gesetzt.
aber ich danke euch beiden, habt mir schonmal ne gute grundlange geschaffen
ich werde es mal, wenn ich zeit habe, probieren umzusetzen.
nur noch drei fragen zu den shadern:
1.) Ferrao du meintest ja wenn ich den boden, die decken mit den texturen versehen würde, würde es zu problemen kommen. Ist damit gemeint, das ich nur per shader die scroll-richtung festlegen kann? daraus würde ja dann resultieren, das sie nicht in die gewünschte richtung scrollen und ich evtl 4. verschieden schader bräuchte um es optisch anzupassen?
2.) sind shader auch auf den skin, der modelle also spielermodel rl etc. anwendbar? wahrscheinlich schon!?
3.) vergessen
ach da fällt mir noch eine frage ein: die idee von ts_tommy, mit nem gif zu arbeiten, wäre nur möglich wenn die engine animierte gifs unterstützt, was aber nicht der fall ist?.
hättte auch erwähnen sollen, das ich was das mappen und bildbearbeitung angeht kein vollhorst bin . Was das mappen angeht hab ich mich nie wirklich mit den shadern auseinander gesetzt.
aber ich danke euch beiden, habt mir schonmal ne gute grundlange geschaffen
ich werde es mal, wenn ich zeit habe, probieren umzusetzen.
nur noch drei fragen zu den shadern:
1.) Ferrao du meintest ja wenn ich den boden, die decken mit den texturen versehen würde, würde es zu problemen kommen. Ist damit gemeint, das ich nur per shader die scroll-richtung festlegen kann? daraus würde ja dann resultieren, das sie nicht in die gewünschte richtung scrollen und ich evtl 4. verschieden schader bräuchte um es optisch anzupassen?
2.) sind shader auch auf den skin, der modelle also spielermodel rl etc. anwendbar? wahrscheinlich schon!?
3.) vergessen
ach da fällt mir noch eine frage ein: die idee von ts_tommy, mit nem gif zu arbeiten, wäre nur möglich wenn die engine animierte gifs unterstützt, was aber nicht der fall ist?.
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In der Q3 engine werden animierte gifs nur gefaket und sind tatsächlich shader mit bis zu 8 stages, was (für damalige Verhältnisse) ziemlich viel Rechen-Leistung frisst. Auch heute ist es noch einfacher und schonender eine einfach nur von oben nach unten laufende Textur als tcMod scroll-shader zu schreiben. Flackernde Flammen und sowas brauchen das "anim. gif", aber das brauchst du ja in deinem Fall nicht. (?)
Zu Frage 1:
Ja, ich denke, du weisst schon, worauf ich hinaus will.
Deßhalb gleich mal ein Bild:
Die roten Pfeile stehen für die Laufrichtung deines shaders. An der Decke (oder am Boden) musst du das Vorzeichen in "VScale" im surface editor ändern, also auf Minus. So wird die Laufrichtung umgedreht.
Soweit so schön, an allen Flächen A passt das Ganze, aber an den Flächen B trifft sich der shader im 90 Grad Winkel. (Wohl) Unbrauchbar.
Der nächste Schritt wäre dann dieser:
Den shader auf den Gelben Flächen um 90° zu drehen oder einen zweiten shader schreiben, der bereits um 90° gedreht ist. Hilft aber auch nichts, siehe hellblaue Kreuze, wo sie sich wieder auf 90° treffen.
Letztliche Möglichkeit:
Kreiere eine Art "Abfluss" für den shader, so daß sich keine der betroffenen Flächen im 90° Winkel treffen. Ebenso einen "Zufluss" an der Decke. Im Grunde eine Art "Space Chamber" map ohne echten Boden oder Decke. Das bedarf einer Menge Planung im Vorfeld. Du kannst dann auch keine nach oben oder unten geschlossenen Durchgänge haben. Jeder "Pfad" muss nach oben und unten hin geöffnet sein. Wenn du das soweit hast, könntest du den unteren Teil mit schwarzem Nebel fluten. Dadurch wird der schon mal ausgefadet. Den oberen Teil könntest du wie eine Art engstielige Vase bauen. Dann sieht man auch nichts mehr von den "losen Enden" da oben.
Soweit meine Theorie. In kleineren Ansätzen hab ich ähnliches schon probiert und kam zu ebendem Ergebniss für die betroffenen Räume. Eine ganze map auf die Art zu gestalten hab ich noch nicht versucht. Viel Erfolg .
Zu Frage 2: keine wirkliche Ahnung. Bin nie in das Thema eingestiegen. Aber ja, denke auch. Die folgen wohl genauso der engine wie die maps an sich. Was für progs/editoren man dann dafür braucht, keine Ahnung.
EDIT: Wenn du dir erlauben würdest, nur eine Hälfte nach unten und die andere nach oben scrollen zu lassen, würdest du dir eine Menge "Papierkrieg" ersparen"
Insofern, als daß du entweder Boden oder Decke geschlossen halten könntest und somit mehr Kontrolle über die VIS hättest.
Zu Frage 1:
Ja, ich denke, du weisst schon, worauf ich hinaus will.
Deßhalb gleich mal ein Bild:
Die roten Pfeile stehen für die Laufrichtung deines shaders. An der Decke (oder am Boden) musst du das Vorzeichen in "VScale" im surface editor ändern, also auf Minus. So wird die Laufrichtung umgedreht.
Soweit so schön, an allen Flächen A passt das Ganze, aber an den Flächen B trifft sich der shader im 90 Grad Winkel. (Wohl) Unbrauchbar.
Der nächste Schritt wäre dann dieser:
Den shader auf den Gelben Flächen um 90° zu drehen oder einen zweiten shader schreiben, der bereits um 90° gedreht ist. Hilft aber auch nichts, siehe hellblaue Kreuze, wo sie sich wieder auf 90° treffen.
Letztliche Möglichkeit:
Kreiere eine Art "Abfluss" für den shader, so daß sich keine der betroffenen Flächen im 90° Winkel treffen. Ebenso einen "Zufluss" an der Decke. Im Grunde eine Art "Space Chamber" map ohne echten Boden oder Decke. Das bedarf einer Menge Planung im Vorfeld. Du kannst dann auch keine nach oben oder unten geschlossenen Durchgänge haben. Jeder "Pfad" muss nach oben und unten hin geöffnet sein. Wenn du das soweit hast, könntest du den unteren Teil mit schwarzem Nebel fluten. Dadurch wird der schon mal ausgefadet. Den oberen Teil könntest du wie eine Art engstielige Vase bauen. Dann sieht man auch nichts mehr von den "losen Enden" da oben.
Soweit meine Theorie. In kleineren Ansätzen hab ich ähnliches schon probiert und kam zu ebendem Ergebniss für die betroffenen Räume. Eine ganze map auf die Art zu gestalten hab ich noch nicht versucht. Viel Erfolg .
Zu Frage 2: keine wirkliche Ahnung. Bin nie in das Thema eingestiegen. Aber ja, denke auch. Die folgen wohl genauso der engine wie die maps an sich. Was für progs/editoren man dann dafür braucht, keine Ahnung.
EDIT: Wenn du dir erlauben würdest, nur eine Hälfte nach unten und die andere nach oben scrollen zu lassen, würdest du dir eine Menge "Papierkrieg" ersparen"
Insofern, als daß du entweder Boden oder Decke geschlossen halten könntest und somit mehr Kontrolle über die VIS hättest.
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ah okay, thx, dann hab ich schonmal ein paar lösungsansätze
also ne ganze map wollte ich nicht bauen, nur ne kleine testmap um das ganze zu realisieren. bzw. möchte ich mal wissen und sehen wie es aussieht
mir is da noch ne idee gekommen, als ich das bild zur letzten möglichkeit gesehen habe, wäre optisch nich 1:1 umgesetzt würde aber passen?: und zwar wenn ich die texture incl. scrollrichtung um 45° auf dem boden drehe und an den wänden normal hochlaufenlassen würde, hätte ich doch theoretisch en übergang :>?
und eine frage hätte ich dann doch noch: rein theoretisch bräuchte ich ja keine lichtquellen in form von den lightspots, können die shader selbst auch licht abstrahlen?
damit ich überhaupt was sehe?
€: mit welchem progs arbeitet ihr? ich hab hier noch den alten Q3Radianten mit dem ich früher mal experimentiert habe.
oder sollte ich den GTKRadianten nehmen? Vorteile / Nachteile?
also ne ganze map wollte ich nicht bauen, nur ne kleine testmap um das ganze zu realisieren. bzw. möchte ich mal wissen und sehen wie es aussieht
mir is da noch ne idee gekommen, als ich das bild zur letzten möglichkeit gesehen habe, wäre optisch nich 1:1 umgesetzt würde aber passen?: und zwar wenn ich die texture incl. scrollrichtung um 45° auf dem boden drehe und an den wänden normal hochlaufenlassen würde, hätte ich doch theoretisch en übergang :>?
und eine frage hätte ich dann doch noch: rein theoretisch bräuchte ich ja keine lichtquellen in form von den lightspots, können die shader selbst auch licht abstrahlen?
damit ich überhaupt was sehe?
€: mit welchem progs arbeitet ihr? ich hab hier noch den alten Q3Radianten mit dem ich früher mal experimentiert habe.
oder sollte ich den GTKRadianten nehmen? Vorteile / Nachteile?
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Zu den 45°:
es wäre ein nicht ganz so grober Übergang, aber immer noch nicht sauber.
Das ist nicht perspektivisch, sondern genauso sähe der Übergang an der Kante aus. Das willst du wohl auch nicht .
Zweite Frage: richtig, shader können selber Licht abstrahlen. Mit dem q3map_surfacelight Eintrag im shader und seinen Parametern für Intensität und Farbe.
Hier das shader manual auf deutsch:
inQuake.de - Die grösste deutsche Quake Seite. Infos, Tipps, Tricks, Foren, Downloads und vieles mehr. (Ich find da leider keinen d/l?)
Ich würde sagen, Pflichtlektüre für das Projekt, das du da vorhast.
Ich benutze den GTK 1.4. Bin soweit zufrieden. Das einzige, was mich nervt, ich kann keine Texturnamen/Pfade mehr direkt in den surface inspector eintragen. Das war in einem ganz alten Q3radiant möglich.
Welchen Radiant du benutzt ist aber auch nur Geschmackssache. Wichtiger ist, daß du den neueren compiler Q3map2 benutzt, den du mit deinem alten Radiant wahrscheinlich nicht hast. Er ist wesentlich schneller und bietet viel mehr Möglichkeiten, um besser aussehende maps zu rendern. Speziell das lighting wurde stark verbessert. Zu dem gibt's imo nichts auf deutsch, aber gute Dokumentationen auf englisch.
es wäre ein nicht ganz so grober Übergang, aber immer noch nicht sauber.
Das ist nicht perspektivisch, sondern genauso sähe der Übergang an der Kante aus. Das willst du wohl auch nicht .
Zweite Frage: richtig, shader können selber Licht abstrahlen. Mit dem q3map_surfacelight Eintrag im shader und seinen Parametern für Intensität und Farbe.
Hier das shader manual auf deutsch:
inQuake.de - Die grösste deutsche Quake Seite. Infos, Tipps, Tricks, Foren, Downloads und vieles mehr. (Ich find da leider keinen d/l?)
Ich würde sagen, Pflichtlektüre für das Projekt, das du da vorhast.
Ich benutze den GTK 1.4. Bin soweit zufrieden. Das einzige, was mich nervt, ich kann keine Texturnamen/Pfade mehr direkt in den surface inspector eintragen. Das war in einem ganz alten Q3radiant möglich.
Welchen Radiant du benutzt ist aber auch nur Geschmackssache. Wichtiger ist, daß du den neueren compiler Q3map2 benutzt, den du mit deinem alten Radiant wahrscheinlich nicht hast. Er ist wesentlich schneller und bietet viel mehr Möglichkeiten, um besser aussehende maps zu rendern. Speziell das lighting wurde stark verbessert. Zu dem gibt's imo nichts auf deutsch, aber gute Dokumentationen auf englisch.
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- Sorlag
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Hm?Ferrao hat geschrieben: Ich benutze den GTK 1.4. Bin soweit zufrieden. Das einzige, was mich nervt, ich kann keine Texturnamen/Pfade mehr direkt in den surface inspector eintragen. Das war in einem ganz alten Q3radiant möglich.
http://s7.directupload.net/images/120329/lu7rd3ij.jpg
Oder meinst Du etwas anderes?
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- Sorlag
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Jepp
http://s7.directupload.net/images/120329/d6ug3sy2.jpg
Ka, woran das liegt.
Bei mir ist das ne normale Standard Installation vom GTK 1.4 unter Win7.
Das Einzige was ich unter Prefences außergewöhnliches eingestellt habe ist bei Interface -> Layout -> Haken bei "Use win32 file load dialog" raus, damit ich speichern kann.
http://s7.directupload.net/images/120329/d6ug3sy2.jpg
Ka, woran das liegt.
Bei mir ist das ne normale Standard Installation vom GTK 1.4 unter Win7.
Das Einzige was ich unter Prefences außergewöhnliches eingestellt habe ist bei Interface -> Layout -> Haken bei "Use win32 file load dialog" raus, damit ich speichern kann.
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- Patriot
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Also so direkt scrollen tut der Matrix-Code ja eigentlich gar nicht. Es ist doch eher so dass die Zeichen von oben nach unten in einer Kette aufleuchten. So in etwa wie hier, nur etwas komplexer und nicht so leer: Matrix-code
Das könnte man z.B. realisieren indem man ein s/w Textur nur mit den Helligkeitsinformationen von oben nach unten scrollen lässt und dann eine 2. statische Textur mit dem grünen Code auf schwarzem Hintergrund mit blendfunc filter drüber legt. Dann noch etwas mehr Details mit ner Animap und blendfunc add drüber und es sieht perfekt aus. Für Böden und Decken könnte man den Scrolleffekt sogar ganz weg lassen und nur die Animap benutzen. Dadurchwirken die dann auch etwas dunkler und setzen sich so von den Wänden besser ab.
Hatte auch schon mal mit dem Gedanken gespielt eine Matrix-Code Style Map zu basteln. Das Design hatte ich schon so gut wie komplett durchdacht, nur noch nie ein Layout erstellt. Lag wohl auch daran dass so eine Map zu viele Optische reize bietet und man den Gegner dann kaum noch erkennen kann.
Das könnte man z.B. realisieren indem man ein s/w Textur nur mit den Helligkeitsinformationen von oben nach unten scrollen lässt und dann eine 2. statische Textur mit dem grünen Code auf schwarzem Hintergrund mit blendfunc filter drüber legt. Dann noch etwas mehr Details mit ner Animap und blendfunc add drüber und es sieht perfekt aus. Für Böden und Decken könnte man den Scrolleffekt sogar ganz weg lassen und nur die Animap benutzen. Dadurchwirken die dann auch etwas dunkler und setzen sich so von den Wänden besser ab.
Hatte auch schon mal mit dem Gedanken gespielt eine Matrix-Code Style Map zu basteln. Das Design hatte ich schon so gut wie komplett durchdacht, nur noch nie ein Layout erstellt. Lag wohl auch daran dass so eine Map zu viele Optische reize bietet und man den Gegner dann kaum noch erkennen kann.
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hmmm probieren geht über studieren in diesem fall ^^
da fällt mir ein: gab es da nicht mal so ein shader erstellungs prog für q3? mit vorschau und so?
€: q3ase einwände? ^^
werde mich mal am we dran setzten, wenn es die freundin zulässt
da fällt mir ein: gab es da nicht mal so ein shader erstellungs prog für q3? mit vorschau und so?
€: q3ase einwände? ^^
werde mich mal am we dran setzten, wenn es die freundin zulässt
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