Eine wirklich kleine CTF Arena.
Die Map ist momentan eher noch eine Gameplay-Alpha. Die Details fehlen noch und die Texturen sind eher als Platzhalter zu sehen. Vom Style her gehts aber schon in die Richtung.
Download Beta1: (1.8MB)
http://sst13.net/maps/map-13circle_b1.pk3
http://sst13.net/maps/map-13circle_b1.zip
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Q3 [13circle] Circle Of Death - BETA
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Beta die zweite, jetzt mit allen Details drin.
Nochwas zum Gameplay:
Es gibt 3 Hauptrouten. 2 Davon gehen über die Stege direkt durch die Mitte der Map. Dort ist man allerdings ne sehr gute Zielscheibe für Railer. Dafür ist es aber der schnellste/kürzeste Weg. Besonders wenn man 1-2 Rocketjumps macht. Die 3. Route verläuft teilweise unterirdisch durch den Tunnel, wo man vor Railern erst mal geschützt ist. Wenn man allerdings diese Route in die Base nehmen will, so muss man am Ende einen Rocketjump machen, um zur Flagge zu gelangen. Das ist der Preis für die Deckung!
Download Beta2: (5.4MB)
http://sst13.net/maps/map-13circle_b2.pk3
http://sst13.net/maps/map-13circle_b2.zip
Viel Spass beim testen....
Nochwas zum Gameplay:
Es gibt 3 Hauptrouten. 2 Davon gehen über die Stege direkt durch die Mitte der Map. Dort ist man allerdings ne sehr gute Zielscheibe für Railer. Dafür ist es aber der schnellste/kürzeste Weg. Besonders wenn man 1-2 Rocketjumps macht. Die 3. Route verläuft teilweise unterirdisch durch den Tunnel, wo man vor Railern erst mal geschützt ist. Wenn man allerdings diese Route in die Base nehmen will, so muss man am Ende einen Rocketjump machen, um zur Flagge zu gelangen. Das ist der Preis für die Deckung!
Download Beta2: (5.4MB)
http://sst13.net/maps/map-13circle_b2.pk3
http://sst13.net/maps/map-13circle_b2.zip
Viel Spass beim testen....
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- Hossman
- Beiträge: 281
- Registriert: Mai 2000
- Wohnort: Berlin
Vom grafischen Design echt klasse! Diesen Quake2-Strogg-Stil setzt du echt gut um, dabei dann noch mit neuen Elementen angereichert. Die Texturmischung passt auch sehr gut, dieser verwitterte Beton mit den EvilX-Q2-Texturen. Gefällt mir sehr gut.
Einziger Verbesserungsvorschlag beim Look: diese getreppten Turmabschlüsse bei den Eingangsbauten (Screenshot 1) sehen zu sehr nach Lego / Minecraft aus.
Vom Gameplay her ist mir als erstes aufgefallen, dass die Offense sehr stark bevorzugt wird durch den ganzen Aufbau. Die Defense hat im Fahnenraum keinen Platz, von wo sie alle Eingänge gut im Blick haben kann, und auch der Mittelbereich der Map ist ja eher unübersichtlich, was eine Verteidigung erschwert. Den Verteidigern bleibt im Grunde nicht viel mehr übrig, als in der Mitte der Map bei der roten Rüstung die Stellung zu halten, denn hier ist (soweit ich das sehe) die einzige Stelle, wo man einen flüchtigen Flagcarrier überhaupt noch einmal abfangen kann.
Dem angreifenden Flagcarrier hingegen wird es sehr einfach gemacht: nachdem man die Fahne geschnappt hat, kann man gleich im Untergeschoss verschwinden, wird da üppig mit Health und Armor versorgt und ist schnell aus dem Blick, mit den beiden Fluchtmöglichkeiten Teleporter oder Jumppad. Mein Vorschlag hier: weniger bis gar kein Health und Armor hier unten, damit diese Route nicht einseitig bevorzugt wird.
Einziger Verbesserungsvorschlag beim Look: diese getreppten Turmabschlüsse bei den Eingangsbauten (Screenshot 1) sehen zu sehr nach Lego / Minecraft aus.
Vom Gameplay her ist mir als erstes aufgefallen, dass die Offense sehr stark bevorzugt wird durch den ganzen Aufbau. Die Defense hat im Fahnenraum keinen Platz, von wo sie alle Eingänge gut im Blick haben kann, und auch der Mittelbereich der Map ist ja eher unübersichtlich, was eine Verteidigung erschwert. Den Verteidigern bleibt im Grunde nicht viel mehr übrig, als in der Mitte der Map bei der roten Rüstung die Stellung zu halten, denn hier ist (soweit ich das sehe) die einzige Stelle, wo man einen flüchtigen Flagcarrier überhaupt noch einmal abfangen kann.
Dem angreifenden Flagcarrier hingegen wird es sehr einfach gemacht: nachdem man die Fahne geschnappt hat, kann man gleich im Untergeschoss verschwinden, wird da üppig mit Health und Armor versorgt und ist schnell aus dem Blick, mit den beiden Fluchtmöglichkeiten Teleporter oder Jumppad. Mein Vorschlag hier: weniger bis gar kein Health und Armor hier unten, damit diese Route nicht einseitig bevorzugt wird.
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Die Q2 Texturen sind größtenteils aus Lunarans "Q4Power" Set. Aus Evillairs eX Texture Set hab ich nur 2 Texturen genommen.
Die Blockartigen Stufen auf den Türmen sollten eigentlich zum Charakter der Map passen. Ist ja alles grob aus Beton gegossen, mit hier und da ein paar Aplikationen aus Metall.
Um das Health im Untergeschoss (2x25er) aufzusammeln muss man ja ganz hinter in die Ecke. Da kann die Defense ja eigentlich ganz leicht den einzigen Ausgang richtung PG dicht machen. Die 50er Health beim unteren Jumper ist auch nicht so leicht zu bekommen. Bleibt dann nur noch die eine 25er beim Teleporter.
Damit diese Route nicht so oft verwendet wird, hab ich schon auf einen Aufgang zur Flagge hin verzichtet, was allerdings wiederum von anderen Testern bemängelt wird.
Der schnellste Weg führt übrigens von der Flagge die Treppe runter zum RL. Von da aus dann auf einen der beiden schrägen Vorsprünge runter springen und dort mit nem RJ direkt wieder hoch zum gegenüberliegenden RL.
Ich denke mal ich muss die Map noch ein paar mal auf LAN gegen Menschen testen, bevor die Final wird...
Die Blockartigen Stufen auf den Türmen sollten eigentlich zum Charakter der Map passen. Ist ja alles grob aus Beton gegossen, mit hier und da ein paar Aplikationen aus Metall.
Um das Health im Untergeschoss (2x25er) aufzusammeln muss man ja ganz hinter in die Ecke. Da kann die Defense ja eigentlich ganz leicht den einzigen Ausgang richtung PG dicht machen. Die 50er Health beim unteren Jumper ist auch nicht so leicht zu bekommen. Bleibt dann nur noch die eine 25er beim Teleporter.
Damit diese Route nicht so oft verwendet wird, hab ich schon auf einen Aufgang zur Flagge hin verzichtet, was allerdings wiederum von anderen Testern bemängelt wird.
Der schnellste Weg führt übrigens von der Flagge die Treppe runter zum RL. Von da aus dann auf einen der beiden schrägen Vorsprünge runter springen und dort mit nem RJ direkt wieder hoch zum gegenüberliegenden RL.
Ich denke mal ich muss die Map noch ein paar mal auf LAN gegen Menschen testen, bevor die Final wird...
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- Hossman
- Beiträge: 281
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- Wohnort: Berlin
Es gibt Leute, die spielen immer nur Offense in CTF und machen sich keine Gedanken darüber, welche Gesichtspunkte bei der Defense eine Rolle spielen. Frag mal ob sie auch mal versucht haben, die Fahne zu verteidigen. Wenn es zu einseitig auf Offense ausgelegt ist, besteht die Gefahr, dass das Spiel in eine Art Deathmatch ausartet.sst13 hat geschrieben: Damit diese Route nicht so oft verwendet wird, hab ich schon auf einen Aufgang zur Flagge hin verzichtet, was allerdings wiederum von anderen Testern bemängelt wird.
Da sonst aber abgeschrägte und abgewinkelte Formen vorherrschen, fallen diese kleinen Stufenpyramiden aus dem Rahmen.sst13 hat geschrieben: Die Blockartigen Stufen auf den Türmen sollten eigentlich zum Charakter der Map passen. Ist ja alles grob aus Beton gegossen, mit hier und da ein paar Aplikationen aus Metall.
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Hehe, musste da gleich an die Maya Tempel denken und die Treppen die daran hoch führen. Hab darauf hin mal bisschen probiert und das ist am Ende dabei raus gekommen:Tetzlaff hat geschrieben:...diese kleinen Stufenpyramiden...
Die Stufengrundform bleibt dabei erhalten, allerdings lockern die zusätzlichen Details die Sache jetzt ein wenig auf.
Wegen dem Defense muss ich selber noch mal testen. Hatte beim letzten LAN-Test tatsächlich fast nur Offense gespielt. Lag aber daran dass sich Team Red irgendwie ständig verlaufen hatte und die Blaue Base nur selten finden konnte. Schöne Grüße hiermit an Team Red, wuhaha...
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- Defense
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am wochenende findet die jährliche cliquenlan statt und die map hat es in den pool geschafft \o/
hab ich zumindest gerade festgelegt. falls du also noch ne v3 rausdrücken willst, beeilung
ich hätte nur ne kleinigkeit zu bemängeln, da die map sehr stimmig und schnell aussieht:
die mitte ist von unten quasi nicht angreifbar, so ne art gitterboden an einigen stellen
oder etwas weniger klobige brocken in der mitte würden einem railer unten die chance
geben, dem flagrunner oben anzugreifen. ähnlich könnte man noch an der flag so ne art
'durchschussloch' einbauen - quasi als letzten strohhalm vorm gegnercap.
auf der anderen seite würde sich das nicht so gut mit deinem design vertragen :/
hab ich zumindest gerade festgelegt. falls du also noch ne v3 rausdrücken willst, beeilung
ich hätte nur ne kleinigkeit zu bemängeln, da die map sehr stimmig und schnell aussieht:
die mitte ist von unten quasi nicht angreifbar, so ne art gitterboden an einigen stellen
oder etwas weniger klobige brocken in der mitte würden einem railer unten die chance
geben, dem flagrunner oben anzugreifen. ähnlich könnte man noch an der flag so ne art
'durchschussloch' einbauen - quasi als letzten strohhalm vorm gegnercap.
auf der anderen seite würde sich das nicht so gut mit deinem design vertragen :/
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