Flackerndes Licht in einer Q3 Map?
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Flackerndes Licht in einer Q3 Map?
Nachdem ich durch wildes Herumprobieren gescheitert bin und auch im Internet nicht den Hauch eines Hinweises darauf finde, wie man flackerndes Licht im Q3Radiant/GTKRadiant erstellen kann, wende ich mich an Euch..
Prinzipiell kann das doch eigentlich gar nicht so schwer sein, oder?
Schließlich hab ich sowas schon damals mit DEU in Doom umgesetzt
Ist das überhaupt in Q3 vorgesehen? Ich kann mich nämlich nicht entsinnen, jemals einen flackernden Raum in Q3 betreten zu haben..
Wäre nett, wenn mir jemand 'nen Tipp geben könnte
Danke im Voraus!
edit: hier hab ich grad noch 'nen anderen Foreneintrag gefunden, es geht wohl tatsächlich nicht
Da werden aber ein paar Tipps gegeben, wie man das mit Workarounds realisieren kann, jedoch werd ich leider nicht ganz schlau daraus.. kenn mich kaum mit Shadern und ihrer Verwendung aus und darauf zielt der Hinweis wohl ab..
Prinzipiell kann das doch eigentlich gar nicht so schwer sein, oder?
Schließlich hab ich sowas schon damals mit DEU in Doom umgesetzt
Ist das überhaupt in Q3 vorgesehen? Ich kann mich nämlich nicht entsinnen, jemals einen flackernden Raum in Q3 betreten zu haben..
Wäre nett, wenn mir jemand 'nen Tipp geben könnte
Danke im Voraus!
edit: hier hab ich grad noch 'nen anderen Foreneintrag gefunden, es geht wohl tatsächlich nicht
Da werden aber ein paar Tipps gegeben, wie man das mit Workarounds realisieren kann, jedoch werd ich leider nicht ganz schlau daraus.. kenn mich kaum mit Shadern und ihrer Verwendung aus und darauf zielt der Hinweis wohl ab..
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- Klesk
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Das funktioniert schon, mit dem q3map2 Compiler.
Da werden dann für die verschiedenen "Belichtungen" Lightmaps erstellt.
Die illuminierten Flächen sollten aber glaub ich nicht zu komplex sein.
Versuchs mal hiermit:
http://www.ubergames.org/forums/showthread.php?t=2728
Du erstellst quasi eine ganz normale Light entity mit speziellen keys eben.
Der Compiler erstellt dir dann Texturen und eine Shader-Datei.
Die müssen später mit in die PK3.
Wenn du noch Fragen hast, stell sie :-)
EDIT:
Und hier noch die Styles mit Kennziffer/Value:
"style" 0 Normal
"style" 1 FLICKER (first variety)
"style" 2 SLOW STRONG PULSE (BRIGHT)
"style" 3 Candle (first variety)
"style" 4 Fast Strobe (strobe Light)
"style" 5 Gentle Pulse 1
"style" 6 Flicker (second Variety)
"style" 7 CANDLE (second variety)
"style" 8 CANDLE (third variety)
"style" 9 SLOW STROBE (fourth variety)
"style" 10 FLUORESCENT FLICKER
"style" 11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK
"style" 12 FAST PULSE
"style" 13 Test Blending
Da werden dann für die verschiedenen "Belichtungen" Lightmaps erstellt.
Die illuminierten Flächen sollten aber glaub ich nicht zu komplex sein.
Versuchs mal hiermit:
http://www.ubergames.org/forums/showthread.php?t=2728
Du erstellst quasi eine ganz normale Light entity mit speziellen keys eben.
Der Compiler erstellt dir dann Texturen und eine Shader-Datei.
Die müssen später mit in die PK3.
Wenn du noch Fragen hast, stell sie :-)
EDIT:
Und hier noch die Styles mit Kennziffer/Value:
"style" 0 Normal
"style" 1 FLICKER (first variety)
"style" 2 SLOW STRONG PULSE (BRIGHT)
"style" 3 Candle (first variety)
"style" 4 Fast Strobe (strobe Light)
"style" 5 Gentle Pulse 1
"style" 6 Flicker (second Variety)
"style" 7 CANDLE (second variety)
"style" 8 CANDLE (third variety)
"style" 9 SLOW STROBE (fourth variety)
"style" 10 FLUORESCENT FLICKER
"style" 11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK
"style" 12 FAST PULSE
"style" 13 Test Blending
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Okay, also beim 1. mal hat's wunderbar (und fast auf Anhieb) geklappt..
Nur stoße ich allerdings wieder an ein Problem, das ich schon immer mit dem GTKRadiant hatte - was muss ich eigentlich alles tun, damit er wirklich alles neu kompiliert und ich mir nicht Sorgen darüber machen muss, dass meine letzten Änderungen nicht enthalten sind?
Als ich den ersten Build angestoßen hab (welche Build-Konfiguration wähle ich eigentlich idealerweise aus? acid schreibt, dass ich kein "-meta" verwenden darf, die nutzen das aber fast alle) kam mir irgend ein Error entgegen, von wegen "file not found"..
Irgend ein Shader hat ihm wohl gefehlt, das Fenster ging leider zu schnell von alleine zu, als dass ich genaueres entnehmen könnte..
Mit einer anderen Konfiguration (eine der unteren in der Liste, ich glaub sogar eine der "Finals") lief er hingegen durch - danach lief dann auch die "obere" Build-Konfiguration problemlos durch..
Ich versteh halt nicht, was bei den einzelnen Vorgängen (wählt man eine der Final-Konfigurationen aus, ruft er z.B. q3map2 drei mal auf) genau passiert und was er damit bezweckt..
Nun hab ich in meine Testmap 2 Änderungen eingebaut und obwohl ich sie mit verschiedenen Konfigurationen (Final, Fast, sonstirgendwas) neu aufgebaut hab, sieht sie noch genauso aus wie vorher..
Habe auch schon versucht die .prt, .bsp und was sonst noch so anfällt (außer .map natürlich) zu löschen und durch den Build neu erstellen zu lassen, das macht er dann auch, die Änderungen sind dennoch nicht drin..
Falls mir da jemand ein bisschen Klarheit verschaffen kann, wäre ich dankbar
Nur stoße ich allerdings wieder an ein Problem, das ich schon immer mit dem GTKRadiant hatte - was muss ich eigentlich alles tun, damit er wirklich alles neu kompiliert und ich mir nicht Sorgen darüber machen muss, dass meine letzten Änderungen nicht enthalten sind?
Als ich den ersten Build angestoßen hab (welche Build-Konfiguration wähle ich eigentlich idealerweise aus? acid schreibt, dass ich kein "-meta" verwenden darf, die nutzen das aber fast alle) kam mir irgend ein Error entgegen, von wegen "file not found"..
Irgend ein Shader hat ihm wohl gefehlt, das Fenster ging leider zu schnell von alleine zu, als dass ich genaueres entnehmen könnte..
Mit einer anderen Konfiguration (eine der unteren in der Liste, ich glaub sogar eine der "Finals") lief er hingegen durch - danach lief dann auch die "obere" Build-Konfiguration problemlos durch..
Ich versteh halt nicht, was bei den einzelnen Vorgängen (wählt man eine der Final-Konfigurationen aus, ruft er z.B. q3map2 drei mal auf) genau passiert und was er damit bezweckt..
Nun hab ich in meine Testmap 2 Änderungen eingebaut und obwohl ich sie mit verschiedenen Konfigurationen (Final, Fast, sonstirgendwas) neu aufgebaut hab, sieht sie noch genauso aus wie vorher..
Habe auch schon versucht die .prt, .bsp und was sonst noch so anfällt (außer .map natürlich) zu löschen und durch den Build neu erstellen zu lassen, das macht er dann auch, die Änderungen sind dennoch nicht drin..
Falls mir da jemand ein bisschen Klarheit verschaffen kann, wäre ich dankbar
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Das Tool kannt ich noch nicht find's aber jetzt schon super
Danke für den Tipp!
Naja, dann bin ich aber auch ratlos, denn ich kann egal welche Zahl als "style" eingeben, es flackert immer gleich..
Hab 3 schwache Lichter nebeneinander (also so dass die Beleuchtung sich nicht überlappt) und sie flackern alle 1:1 synchron, obwohl ich die style-Werte 1, 4 und 6 gewählt hab
Wahrscheinlich muss man beim Compilieren irgendein Flag setzen, von dem ich noch nichts weiss
Jemand 'ne Idee?
Danke für den Tipp!
Naja, dann bin ich aber auch ratlos, denn ich kann egal welche Zahl als "style" eingeben, es flackert immer gleich..
Hab 3 schwache Lichter nebeneinander (also so dass die Beleuchtung sich nicht überlappt) und sie flackern alle 1:1 synchron, obwohl ich die style-Werte 1, 4 und 6 gewählt hab
Wahrscheinlich muss man beim Compilieren irgendein Flag setzen, von dem ich noch nichts weiss
Jemand 'ne Idee?
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- Klesk
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Ich weiss es leider nicht, aber kann mir vorstellen, dass verschiedene dynamische Lichter, die sich überlappen nicht funktionieren.
So wie ich das verstanden habe, erstellt der Compiler Shader, welche dann Lightmaps ein und ausblenden lassen.
Vielleicht kann jemand anderes helfen...
P.S. Woran bastelst du eigentlich? Single Player Comp?
So wie ich das verstanden habe, erstellt der Compiler Shader, welche dann Lightmaps ein und ausblenden lassen.
Vielleicht kann jemand anderes helfen...
P.S. Woran bastelst du eigentlich? Single Player Comp?
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- Assist
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Sagen wir mal so: ich wurde durch die Singleplayer Competition wieder zum Mappen angefixt
Als ich vom Wettbewerb gelesen hab und mich an unser damaliges Projekt erinnert hab, kamen mir die ganzen Ideen wieder hoch und ich wollt mal schauen, inwieweit ich meine eingestaubten Mapping-Kenntnisse (hab zuletzt aktiv für Q2 gemappt ) regenerieren und evtl. sogar was kleines bis Dezember aus dem Hut zaubern kann
Ich mach mir da aber keinen Stress - wenn's nix wird, dann eben nicht.. aber 'nen Versuch wollt ich wenigstens wagen
Als ich vom Wettbewerb gelesen hab und mich an unser damaliges Projekt erinnert hab, kamen mir die ganzen Ideen wieder hoch und ich wollt mal schauen, inwieweit ich meine eingestaubten Mapping-Kenntnisse (hab zuletzt aktiv für Q2 gemappt ) regenerieren und evtl. sogar was kleines bis Dezember aus dem Hut zaubern kann
Ich mach mir da aber keinen Stress - wenn's nix wird, dann eben nicht.. aber 'nen Versuch wollt ich wenigstens wagen
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Nee, eben das trifft ja nicht zusumatra hat geschrieben:Ich weiss es leider nicht, aber kann mir vorstellen, dass verschiedene dynamische Lichter, die sich überlappen nicht funktionieren.
Ich hab sie extra so aufgestellt, dass genug Platz zwischen ihnen ist und sie sich nicht überlappen..
Im Prinzip will ich die ja auch nicht nebeneinander haben, sondern wollte nur testen, inwiefern sich die einzelnen styles unterscheiden - da ich durch Änderung meines einzigen Lichtes keinen Unterschied feststellen konnte, wollte ich sehen, was passiert, wenn mehrere Lichter mit unterschiedlichen styles nebeneinander blinken.. da sah ich dann, dass egal welchen style ich wähle, alle gleich blinken ;>
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- Klesk
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Achso, verstehe.
Naja, in meiner letzten Map hab ich damit auch etwas rumexperimentiert, hab die dynamischen Lichter aber dann letzendlich doch weggelassen.
Wie dem auch sei, ich habe die verschiedenen Styles ausprobieren können.
Allerdings immer nur ein Style. Egal wieviele Lichter, eben alle den selben Style.
Musst du dir wohl ein Testraum bauen und immer wieder neu compilieren und vergleichen. Unterschiede sind da schon da..
Naja, in meiner letzten Map hab ich damit auch etwas rumexperimentiert, hab die dynamischen Lichter aber dann letzendlich doch weggelassen.
Wie dem auch sei, ich habe die verschiedenen Styles ausprobieren können.
Allerdings immer nur ein Style. Egal wieviele Lichter, eben alle den selben Style.
Musst du dir wohl ein Testraum bauen und immer wieder neu compilieren und vergleichen. Unterschiede sind da schon da..
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Also wirklich so, dass man sie unterscheiden kann?
Nicht, dass die sich letztendlich dann nur darin unterscheiden, ob sie "lang-kurz-kurz-lang" oder "kurz-kurz-kurz-lang" flackern
Der Effekt, den ich gerade hab, flackert zwar wie 'ne kaputte Halogenlampe, allerdings fadet er mir ein bisschen zu stark ein/aus..
Fänds schöner, wenn das Licht abrupter ein und aus gehen würde..
Naja, ich werde das morgen nochmal testen, heut find ich dafür leider keine Zeit mehr..
Danke auf jeden Fall Euch allen für die bisherige Hilfe!
Nicht, dass die sich letztendlich dann nur darin unterscheiden, ob sie "lang-kurz-kurz-lang" oder "kurz-kurz-kurz-lang" flackern
Der Effekt, den ich gerade hab, flackert zwar wie 'ne kaputte Halogenlampe, allerdings fadet er mir ein bisschen zu stark ein/aus..
Fänds schöner, wenn das Licht abrupter ein und aus gehen würde..
Naja, ich werde das morgen nochmal testen, heut find ich dafür leider keine Zeit mehr..
Danke auf jeden Fall Euch allen für die bisherige Hilfe!
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Ich hab's jetzt nochmal getestet.. wieder komplett von Null an, d.h. einen ganz simplen Raum gebaut, einen Player Spawn, eine Lichtquelle rein, deren style auf 5 gesetzt..
Ergebnis: flackert genauso wie gestern, als der style auf 1 war..
Hab dann noch extra die Lichtfarbe und den style wieder geändert (auf 4), um zu sehen, ob es irgendwelche Auswirkungen hat, die Farbe änderte sich, der Flackereffekt identisch mit den vorherigen..
Könnte evtl. jemand auf die Schnelle einen kleinen Raum basteln, der z.B. ein Licht mit Style 9 hat und mir die Dateien (MAP und BSP) schicken/hochladen?
Ich vermute mittlerweile, es liegt am Q3Map2..
Hab mir die folgende Version heruntergeladen: q3map_2.5.16_win32_x86.zip (war die höchste, die man im Internet auffinden konnte, auch wenn 2.5.17 angeblich auch schon existiert (nirgendwo auffindbar)..
Fehlt mir eventuell noch irgendwas? Muss ich vielleicht noch irgend 'ne besondere Einstellung vornehmen oder irgendein Config-File verändern, damit die Licht-Styles funktionieren?
Ergebnis: flackert genauso wie gestern, als der style auf 1 war..
Hab dann noch extra die Lichtfarbe und den style wieder geändert (auf 4), um zu sehen, ob es irgendwelche Auswirkungen hat, die Farbe änderte sich, der Flackereffekt identisch mit den vorherigen..
Könnte evtl. jemand auf die Schnelle einen kleinen Raum basteln, der z.B. ein Licht mit Style 9 hat und mir die Dateien (MAP und BSP) schicken/hochladen?
Ich vermute mittlerweile, es liegt am Q3Map2..
Hab mir die folgende Version heruntergeladen: q3map_2.5.16_win32_x86.zip (war die höchste, die man im Internet auffinden konnte, auch wenn 2.5.17 angeblich auch schon existiert (nirgendwo auffindbar)..
Fehlt mir eventuell noch irgendwas? Muss ich vielleicht noch irgend 'ne besondere Einstellung vornehmen oder irgendein Config-File verändern, damit die Licht-Styles funktionieren?
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Puh, davon hab ich überhaupt keine Ahnung.. wenn Du mir 'nen groben Tipp geben kannst, welche Datei ich mir angucken sollte (vmtl. die, die der Radiant im "scripts" Verzeichnis neu generiert hat) und welche Bedeutung die einzelnen Werte haben, könnte ich mir evtl. was drauf zusammenreimen..
Aber mit Shadern hatte ich schon früher immer Probleme..
Aber mit Shadern hatte ich schon früher immer Probleme..