Also ich Frage mich grade, welche Dinge ich an einer Map verbessern könnte. Wie sieht es z.B. mit zu großen Brushes aus? Ist es sinnvoll einen Brush so klein wie möglich zu halten ( z.B einen quaderförmigen Brush der eine Wand bildet x Einheiten dünner zu machen? ) oder bringt es etwas Texturen von Seiten bestimmter Brushes zu entfernen, die man eh nicht sehen kann?
Wäre nett, wenn jmd. was zu den beiden Beispielen etwas sagen könnte und natürlich zum Topic allgemein.
mfg emp
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Performance einer Map verbessern
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- Dust Puppy
- Beiträge: 4759
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die dicke dürfte garnix ausmachen. die sichtbaren objekte sind da entscheidend.
weiss jetzt nicht, ob das in q3/ql genauso ist, in doom3/q4 gabs eine caulk textur, damit werden texturen verdeckt, die nie sichtbar sind aber trotzdem mitberechnet werden würden.
dann sollten nicht zuviele polygone verwendet werden.
die texturen sollten sparsam verwendet werden, da sie speicher belegen.
die brushes für wände sollte man seitlich abschrägen, quasi nen gehrungsschnitt machen.
visportale verdecken die sicht, spart somit ressourcen (wieder von doom3, k.A. obs das in q3/ql gibt).
sparsam mit lichtquellen umgehen.
hoffe ich konnte dir bissl helfen.
weiss jetzt nicht, ob das in q3/ql genauso ist, in doom3/q4 gabs eine caulk textur, damit werden texturen verdeckt, die nie sichtbar sind aber trotzdem mitberechnet werden würden.
dann sollten nicht zuviele polygone verwendet werden.
die texturen sollten sparsam verwendet werden, da sie speicher belegen.
die brushes für wände sollte man seitlich abschrägen, quasi nen gehrungsschnitt machen.
visportale verdecken die sicht, spart somit ressourcen (wieder von doom3, k.A. obs das in q3/ql gibt).
sparsam mit lichtquellen umgehen.
hoffe ich konnte dir bissl helfen.
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- Patriot
- Beiträge: 1288
- Registriert: Mai 2000
Ist ewig her, dass ich für q3 gemappt habe, aber soweit ich mich erinnern kann, stimmt das alles auch für Q3.b3ast hat geschrieben:die dicke dürfte garnix ausmachen. die sichtbaren objekte sind da entscheidend.
weiss jetzt nicht, ob das in q3/ql genauso ist, in doom3/q4 gabs eine caulk textur, damit werden texturen verdeckt, die nie sichtbar sind aber trotzdem mitberechnet werden würden.
dann sollten nicht zuviele polygone verwendet werden.
die texturen sollten sparsam verwendet werden, da sie speicher belegen.
die brushes für wände sollte man seitlich abschrägen, quasi nen gehrungsschnitt machen.
visportale verdecken die sicht, spart somit ressourcen (wieder von doom3, k.A. obs das in q3/ql gibt).
sparsam mit lichtquellen umgehen.
hoffe ich konnte dir bissl helfen.
visportale (wenn ich das nicht grad mit was anderem verwechsle) sind in q3 allerdings so a Gschicht, Tim Willits hat dazu mal gesagt "Its more an art than a science"...
Ansonsten die Map halt nach Möglichkeit so bauen, dass die bsp Zerlegung gut funktioniert, also zwischen 2 Räume eher ne Ecke als nen graden Gang, dann muss immer nur ein Raum gerendert werden.
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Brushgröße ist egal. Was Zählt sind die Anzahl der sichtbaren Tris und die Komplexität der verwendeten Shader. Lichtquellen sind bei Q3 ziemlich egal, da sie nicht in Echtzeit berechnet werden. Die Wirken sich nur auf die Compiledauer aus.
r_speeds: http://home.arcor.de/q3michel/tutor/perform.html
tris anzeigen: http://home.arcor.de/q3michel/tutor/tutor35.html
Auf die Performance muss man schon beim erstellen des Maplayouts achten indem man VIS-Blocker verbaut.
Im nachhinein lassen sich diese nur sehr schwer installieren.
Bestes Beispiel von VIS-Blockern ist q3dm7. Die 4 Haupträume sind immer mit abgewinkelten Gängen verbunden die es nicht ermöglichen direkt in die anderen Räume blicken zu können.
Was man dann noch optimieren kann ist das Brushwork. Und zwar so dass die Brushes in die kleinstmögliche Anzahl an Tris zerteilt werden.
Brushwork des Fußbodens vorher: http://sst13.net/pics/brush_old.png
Brushwork optimiert: http://sst13.net/pics/brush_new.png
Anders Beispiel: http://sst13.net/pics/tris.png
Für jede nicht sichtbare Fläche Caulk zu benutzen ist eine sehr gute Idee.
Es werden beim compilen zwar automatisch viele der nicht sichbaren Flächen weg gelassen, aber das funzt nur bei Flächen die durch Structural-Brushes berührt/verdeckt/eingeschlossen werden. Detail Brushes oder sogar Brush-Entities haben diese Fähigkeit leider nicht.
Am besten eine Brush komplett aus Caulk erstellen und dann nur die sichbaren Flächen Texturieren.
Runterladen und lesen. Denn nur wenn man genau versteht was da vor sich geht kann man die Sache optimal bauen:
http://mattn.ninex.info/files/bsp.pdf
r_speeds: http://home.arcor.de/q3michel/tutor/perform.html
tris anzeigen: http://home.arcor.de/q3michel/tutor/tutor35.html
Auf die Performance muss man schon beim erstellen des Maplayouts achten indem man VIS-Blocker verbaut.
Im nachhinein lassen sich diese nur sehr schwer installieren.
Bestes Beispiel von VIS-Blockern ist q3dm7. Die 4 Haupträume sind immer mit abgewinkelten Gängen verbunden die es nicht ermöglichen direkt in die anderen Räume blicken zu können.
Was man dann noch optimieren kann ist das Brushwork. Und zwar so dass die Brushes in die kleinstmögliche Anzahl an Tris zerteilt werden.
Brushwork des Fußbodens vorher: http://sst13.net/pics/brush_old.png
Brushwork optimiert: http://sst13.net/pics/brush_new.png
Anders Beispiel: http://sst13.net/pics/tris.png
Für jede nicht sichtbare Fläche Caulk zu benutzen ist eine sehr gute Idee.
Es werden beim compilen zwar automatisch viele der nicht sichbaren Flächen weg gelassen, aber das funzt nur bei Flächen die durch Structural-Brushes berührt/verdeckt/eingeschlossen werden. Detail Brushes oder sogar Brush-Entities haben diese Fähigkeit leider nicht.
Am besten eine Brush komplett aus Caulk erstellen und dann nur die sichbaren Flächen Texturieren.
Runterladen und lesen. Denn nur wenn man genau versteht was da vor sich geht kann man die Sache optimal bauen:
http://mattn.ninex.info/files/bsp.pdf