Seite 1 von 1

ASE-Model als Map | Player fällt durch

Verfasst: 24.02.2010, 22:01
von Solvalou
Grüß Gott!

Ich habe ein Problem und hoffe das ich bei euch Hilfe finde.
Wie gesagt versuche ich statt Brushes ein komplettes
ASE-Model als Map zu verwenden.
Im Radianten sieht das noch super aus, Model einfach importiert,
Spawn und Skybox hinzugefügt und dann kompiliert.
Nun folgendes Problem, der Player spawnt, fällt durch das Model
und landet auf der Skybox...

Gibt es eine Möglichkeit das Model "fest" zu bekommen?
Ich habe auch schon versucht das 3D-Objekt in eine .map
umzuwandeln. Die Brushes überschneiden sich jedoch zu oft,
das zu entwursteln würde eine Ewigkeit dauern...

Ist das überhaupt möglich was ich vorhabe?
Ich hab mir auch schon mal die Frage gestellt wie ein Model
gerendert wird, am Ende ist das ja Teil der BSP-Datei, also
hoffe ich doch das die Berechnung wie bei einer aus Brushes
zusammengesetzten Map aussieht.

Wäre echt genial wenn mir jemand helfen könnte! :daumen:
Wünsche euch noch eine gute Nacht! ;)
Mit freundlichen Grüßen Solvalou

Verfasst: 24.02.2010, 22:13
von Harmonieman
man kann dem model ein spawnflag geben. problem ist dabei einfch, das die performance total in den keller gehen wird, wenn das bei dem komplexen modell überhaupt geht, denn oft weigert sich der compiler dann auch das teil zu berechnen, weshalb man das eigentlich nur bei einfachen modellen verwenden sollte

spawnflags
2 Clippt ein Modell, um Spieler, Bots und Waffenfeuer zu blocken
4 Versieht ein Modell mit einer Lightmap (nur auf ase-Modelle anwenden)
6 Versieht ein Modell mit einer Lightmap und clippt es (nur auf ase-Modelle anwenden)

natürlich mit q3map2 compilieren

Verfasst: 24.02.2010, 22:43
von Solvalou
Erstmal vielen Dank, wieder was gelernt!
Also bisher funktioniert das einwandfrei,
kein Gemecker beim kompielieren.

Spielen kann ich auch, konstante Framerate von 333.
Mag allerdings sein das das meine Hardware alles Wett macht.
Ich kompielier das ganze nochmal im CoD4-Radiant und guck
was dabei rauskommt.
Da merke ich die HW-Einbußen besser.

Verfasst: 26.02.2010, 19:52
von TswiebelMad
einfach mit weapclip über das model gehen. wie harmonieman es gesagt hast, kannst du natürlich auch die spawnflags eingeben, was ich jedoch bei komplexeren models (z.b. figuren oder bäume) nicht empfehlen würde.
bei dir läuft die map zwar problemlos, aber es kann sein, dass leute, die einen etwas weniger schnelleren pc besitzen, probleme bei dieser map bekommen würden. wenn du einfache objekte zum ase umgewandelt hast wie z.b. kisten, dann ist das setzen von spawnflags kein problem.