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Mapping: Keine Skies mehr?
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- Anarki
- Beiträge: 1726
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Mapping: Keine Skies mehr?
Hallo zusammen,
durch Thommek bin ich jetzt etwas angesport wieder zu mappen :>
Habe mir den neusten GTKRadiant gezogen und angefangen. Aber beim Tutorial mit 'nem Sky bin ich steckengeblieben. Ich bekomm es ums Verrecken nicht hin einen Himmel zu machen, der "funktioniert".
Ich hab' mal eine alte Map-file von vor Jahren geladen, bei der ein Himmel verbaut war. Da wurde mir im Radiant angezeigt, dass die Texture nicht gefunden worden wäre. Ingame konnte man sie dann aber (funktionierend! ) sehen.
Das Problem ist: ich sehe als Sky-Texturen bluedimclouds, dimclpuds, inteldimclpuds, intelredclpuds, killsky_1, killsky_2, pjbasesky und topclouds. Egal welche ich verbaue: sie sind alle eine statische Textur und erzeugen kein Licht. Außerdem kann ich unter gothic/blocks Texturen sehen, welche nicht mitkompiliert werden können und dann Ingame fehlen (grau/weiße Kästchentextur...).
Ich habe schon Q3 neuinstalliert mit PR 1.32. Ich habe den Radiant neu installiert. Hilft alles nix.
Hat wer 'ne Idee, woran es liegen könnte?
/Edit
Das ist der Consoleoutput vom q3map2/GTKRadiant, wenn ich 6 geschlossene Platten mit der Skytextur "killsky_1" inkl. Playerstartpoint kompilier: http://nopaste.info/29e32321b7.html
durch Thommek bin ich jetzt etwas angesport wieder zu mappen :>
Habe mir den neusten GTKRadiant gezogen und angefangen. Aber beim Tutorial mit 'nem Sky bin ich steckengeblieben. Ich bekomm es ums Verrecken nicht hin einen Himmel zu machen, der "funktioniert".
Ich hab' mal eine alte Map-file von vor Jahren geladen, bei der ein Himmel verbaut war. Da wurde mir im Radiant angezeigt, dass die Texture nicht gefunden worden wäre. Ingame konnte man sie dann aber (funktionierend! ) sehen.
Das Problem ist: ich sehe als Sky-Texturen bluedimclouds, dimclpuds, inteldimclpuds, intelredclpuds, killsky_1, killsky_2, pjbasesky und topclouds. Egal welche ich verbaue: sie sind alle eine statische Textur und erzeugen kein Licht. Außerdem kann ich unter gothic/blocks Texturen sehen, welche nicht mitkompiliert werden können und dann Ingame fehlen (grau/weiße Kästchentextur...).
Ich habe schon Q3 neuinstalliert mit PR 1.32. Ich habe den Radiant neu installiert. Hilft alles nix.
Hat wer 'ne Idee, woran es liegen könnte?
/Edit
Das ist der Consoleoutput vom q3map2/GTKRadiant, wenn ich 6 geschlossene Platten mit der Skytextur "killsky_1" inkl. Playerstartpoint kompilier: http://nopaste.info/29e32321b7.html
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- Humilation
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Du siehst den Sky in Deiner alten Map zufälligerweise. Was fehlt ist die Datei zum qer_editorimage im Shader, aber das ist wie Du siehst egal.
Du musst schauen, dass die Dateinamen der jeweiligen *.shader Datei, in welcher die sky Shader stehen in der shaderlist.txt aufgeführt sind.
sky
gothic
penis
etc... ohne Dateiendung.
Du musst schauen, dass die Dateinamen der jeweiligen *.shader Datei, in welcher die sky Shader stehen in der shaderlist.txt aufgeführt sind.
sky
gothic
penis
etc... ohne Dateiendung.
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- Anarki
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Äh äh äh
Also im $Q3_root/baseq3/scripts liegt eine shaderlist.txt, in der (bis auf den nervigen Header) steht:
Was mich auch irritiert ist, dass in der sky.shader Verweise auf .tga-Bilder sind, wobei unter den angegebenen Pfaden nur .jpg-Bilder liegen.
Bsp: map textures/skies/killsky_2.tga
-> in /textures/skies/ gibt es nur jpg-Bilder.
Ich verstehe im Moment ehrlichgesagt nicht mehr, was da kaputt sein sollte
Also im $Q3_root/baseq3/scripts liegt eine shaderlist.txt, in der (bis auf den nervigen Header) steht:
Ich habe mal "sky" hinzugefügt, weil die "sky.shader" in der pak0.pk3 liegt, aber von einer "skies.shader" nix zu sehen ist. Hat aber nix genützt.// this file lists all the separate shader files
base_button
base_door
base_floor
base_light
base_object
base_support
base_trim
base_wall
common
ctf
//eerie
//gfx
//hell
gothic_block
gothic_button
gothic_door
gothic_floor
gothic_light
gothic_trim
gothic_wall
liquids
//menu
//models
organics
sfx
skin
skies
Was mich auch irritiert ist, dass in der sky.shader Verweise auf .tga-Bilder sind, wobei unter den angegebenen Pfaden nur .jpg-Bilder liegen.
Bsp: map textures/skies/killsky_2.tga
-> in /textures/skies/ gibt es nur jpg-Bilder.
Ich verstehe im Moment ehrlichgesagt nicht mehr, was da kaputt sein sollte
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- Assist
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ich glaube dass bei dir auch die common texturen nicht angezeigt werden.
ich habe dann mal den 1.4er runtergeladen installiert und gestartet und siehe da: die common-texturen sind alle da und auch die skyboxen mit shader!
sie sind sowohl im 1.4er zu sehen als auch im 1.5er. aber bitte frag mich nicht woran das liegt bin gerade dabei das herauszufinden.
/e: fehler gefunden. so wie es aussieht liefert der 1.5er die datei common_spog.pk3 nicht mehr mit. der 1.4er jedoch schon. und im shader skies basieren einige auf den common-texturen/shadern.
ebenfalls noch mit dabei ist die datei mapmedia.pk3.
naja. installiere erstmal den GTK Radiant 1.4. danach müssten deine probleme erstmal behoben sein.
ich hatte das problem am anfang zu quake 3 ebenfalls mit dem 1.2er bis ich dann den 1.4er hatte .
immer wieder gerne . ich bin froh wenn hier im entwicklerforumEditing-Forum mehr los ist. und das versuch ich so weit wie es geht zu unterstüzen :>.
ich habe dann mal den 1.4er runtergeladen installiert und gestartet und siehe da: die common-texturen sind alle da und auch die skyboxen mit shader!
sie sind sowohl im 1.4er zu sehen als auch im 1.5er. aber bitte frag mich nicht woran das liegt bin gerade dabei das herauszufinden.
/e: fehler gefunden. so wie es aussieht liefert der 1.5er die datei common_spog.pk3 nicht mehr mit. der 1.4er jedoch schon. und im shader skies basieren einige auf den common-texturen/shadern.
ebenfalls noch mit dabei ist die datei mapmedia.pk3.
naja. installiere erstmal den GTK Radiant 1.4. danach müssten deine probleme erstmal behoben sein.
ich hatte das problem am anfang zu quake 3 ebenfalls mit dem 1.2er bis ich dann den 1.4er hatte .
immer wieder gerne . ich bin froh wenn hier im entwicklerforumEditing-Forum mehr los ist. und das versuch ich so weit wie es geht zu unterstüzen :>.
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чаби знают кто это бабо!
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Ich saß gestern vor dem gleichen Phänomen..
Vielleicht kurz zur Verifikation, ob ich die Installation richtig durchgeführt hab:
Naja, jedenfalls habe ich im Texturbrowser (Shortcut "t") auch nur diese 8 oder 9 Texturen unter "Skies" und jede, die ich davon auswähle, ist statisch (d.h. nicht parallax, wie ein Himmel nun mal sein sollte)..
In einem Tutorial (für 'ne ältere Version allerdings) habe ich gelesen, dass im Texturbrowser die Texturen, die einen Shader besitzen (und das tut nun mal jede Skybox), mit einem weißen Rahmen angezeigt werden.. bei mir wird leider keine einzige mit 'nem weißen Rahmen angezeigt..
Im q3a/baseq3/scripts Verzeichnis sind jedoch sämtliche Shader enthalten, sogar eine Datei namens "sky.shader" und darin sind recht viele Skyboxen aufgezählt..
So, jetzt kommt der Gag: wenn ich nämlich hingehe und meiner "Decke" im "Surface Inspector" (Shortcut "s") manuell die Textur "skies/skybox" zuweise, wird im Spiel tatsächlich ein korrekter Himmel angezeigt - im GTKRadiant jedoch sehe ich die Decke bepflastert mit dieser Platzhaltertextur "shader not found" (oder so ähnlich)..
Kann mir jetzt jemand sagen, was ich falsch gemacht habe bzw. was ich noch tun müsste, damit ich die Skyboxen ganz normal über den Texturbrowser auswählen kann? :>
Mich würde es wundern, wenn die einzige Lösung wäre, den GTKRadiant 1.4 zu installieren
Ich habe mir auch mal die common_spog.pk3 aus dem Netz gezogen und ins q3a/baseq3 Verzeichnis gelegt (und auch dort entpackt) - half mir jetzt leider auch nicht weiter..
Würde es schon gerne "sauber" lösen..
Kann ja nicht sein, dass der GTKRadiant 1.5 von Grund auf und ohne Hacks nicht fähig sein soll, mit Q3 zu funktionieren..
Ich schreibe nämlich gerade ein kleines Mapping-HowTo (quasi von Beginner für Beginner), weil ich bald etwas für pq plane, bei dem hoffentlich ganz viele Leute (auch Mapping-Neueinsteiger) mitmachen
Vielleicht kurz zur Verifikation, ob ich die Installation richtig durchgeführt hab:
- Q3 ins Verzeichnis E:\Spiele\Quake III Arena\ installiert (werde es ab jetzt abgekürzt "q3a" nennen)
- GTKRadiant 1.5 ins Verzeichnis D:\Programme\GTKRadiant 1.5\ installiert
- im Verzeichnis q3a/baseq3 sämtliche pk3-Dateien unter Einhaltung der Verzeichnisstruktur entpackt
- Pfad im GTKRadiant auf das q3a-Verzeichnis gerichtet
- losgemappt..
Naja, jedenfalls habe ich im Texturbrowser (Shortcut "t") auch nur diese 8 oder 9 Texturen unter "Skies" und jede, die ich davon auswähle, ist statisch (d.h. nicht parallax, wie ein Himmel nun mal sein sollte)..
In einem Tutorial (für 'ne ältere Version allerdings) habe ich gelesen, dass im Texturbrowser die Texturen, die einen Shader besitzen (und das tut nun mal jede Skybox), mit einem weißen Rahmen angezeigt werden.. bei mir wird leider keine einzige mit 'nem weißen Rahmen angezeigt..
Im q3a/baseq3/scripts Verzeichnis sind jedoch sämtliche Shader enthalten, sogar eine Datei namens "sky.shader" und darin sind recht viele Skyboxen aufgezählt..
So, jetzt kommt der Gag: wenn ich nämlich hingehe und meiner "Decke" im "Surface Inspector" (Shortcut "s") manuell die Textur "skies/skybox" zuweise, wird im Spiel tatsächlich ein korrekter Himmel angezeigt - im GTKRadiant jedoch sehe ich die Decke bepflastert mit dieser Platzhaltertextur "shader not found" (oder so ähnlich)..
Kann mir jetzt jemand sagen, was ich falsch gemacht habe bzw. was ich noch tun müsste, damit ich die Skyboxen ganz normal über den Texturbrowser auswählen kann? :>
Mich würde es wundern, wenn die einzige Lösung wäre, den GTKRadiant 1.4 zu installieren
Ich habe mir auch mal die common_spog.pk3 aus dem Netz gezogen und ins q3a/baseq3 Verzeichnis gelegt (und auch dort entpackt) - half mir jetzt leider auch nicht weiter..
Würde es schon gerne "sauber" lösen..
Kann ja nicht sein, dass der GTKRadiant 1.5 von Grund auf und ohne Hacks nicht fähig sein soll, mit Q3 zu funktionieren..
Ich schreibe nämlich gerade ein kleines Mapping-HowTo (quasi von Beginner für Beginner), weil ich bald etwas für pq plane, bei dem hoffentlich ganz viele Leute (auch Mapping-Neueinsteiger) mitmachen
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Danke an AUG und sst13 für die Hilfe
Hat jetzt alles hingehauen und klappt nun einwandfrei..
Zum Einen brauchte ich wohl die Datei mapmedia.pk3, ohne die die Skyboxen gar nicht erst im Radianten aufgelistet werden..
Zum Anderen musste ich die Datei q3a/scripts/sky.shader in skies.shader umbenennen.. (dachte das hätte ich bereits getan, dem war aber nicht so)
Kurze Verständnisfrage noch: was hat für Q3 höhere Priorität? Die pk3-Dateien oder die entpackten Dateien?
Hat jetzt alles hingehauen und klappt nun einwandfrei..
Zum Einen brauchte ich wohl die Datei mapmedia.pk3, ohne die die Skyboxen gar nicht erst im Radianten aufgelistet werden..
Zum Anderen musste ich die Datei q3a/scripts/sky.shader in skies.shader umbenennen.. (dachte das hätte ich bereits getan, dem war aber nicht so)
Kurze Verständnisfrage noch: was hat für Q3 höhere Priorität? Die pk3-Dateien oder die entpackten Dateien?
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- Patriot
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Die PK3s werden von Q3 entpackt und überschreiben dann sozusagen temporär die anderen Dateien.EviLsEyE hat geschrieben:Kurze Verständnisfrage noch: was hat für Q3 höhere Priorität? Die pk3-Dateien oder die entpackten Dateien?
Ich hatte mal was an nem Shader geändert und mich geärgert dass es nicht funzte. Nach ewigen rumprobieren hab ich dann festegestellt das noch eine alte Version des Shaders in einer PK3 vorlag und all meine Änderungen wirkungslos machte.
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und genau sowas ist mir auch passiert. ich habe die map immer und immer wieder kompiliert und habe mich gewundert warum sich nichts verändert hatte. das lag daran dass die alte map noch in der pk3-datei vorhanden war.sst13 hat geschrieben:...
von daher hat die pk3 eine höhere priorität als die ungepackten dateien.
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чаби знают кто это бабо!
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und genau sowas ist mir auch passiert. ich habe die map immer und immer wieder kompiliert und habe mich gewundert warum sich nichts verändert hatte. das lag daran dass die alte map noch in der pk3-datei vorhanden war.sst13 hat geschrieben:...
von daher hat die pk3 eine höhere priorität als die ungepackten dateien.
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Hier vielleicht noch eine wissenswerte Information, die womöglich nicht nur mich interessiert..
Danke an dieser Stelle an sst13 für die kompetenten und geduldigen Antworten
Danke an dieser Stelle an sst13 für die kompetenten und geduldigen Antworten
sst13 hat geschrieben:Es gibt im original Q3:EviLsEyE hat geschrieben: [...]
Übrigens, hab da grad eine technische Frage zu Skyboxen, habe da ein bisschen mit rumgetestet..
Ich habe einen kleinen Raum, in dem bis auf den Boden alles Himmel ist..
Wenn ich eine Skybox nehme, die animierte Wolken hat, mich an den Rand stelle und nach unten schaue, sehe ich da einen unschönen Clipping-Fehler, d.h. so ein Zittern der Texturen..
Weißt Du, ob man das irgendwie beheben kann?
Dann habe ich eine andere Skybox aus dem Internet genommen (skybox2 von Dangerzone), die keine animierte Wolken hat.. da ist der Blick nach unten vollkommen in Ordnung - jedoch sehe ich an den Ecken und Rändern der Skybox eine dunkle Verbindungslinie, so dass man deutlich erkennen kann, dass diese Skybox ein Quader ist :>
Wenn ich wüsste wie ich das Problem beheben kann, würde mir das auch schon reichen..[...]
- Echte Skyboxen, wo 6 Bilder die auf einen unendlich großen Würfel gemappt werden. (skies/nightsky_xian_dm1)
- Wolken Shader. Da wird eine einzelne Textur scheinbar über die Map gespannt. Das ist allerdings unten offen und führt zu flimmern. (skies/hellsky)
- kombination aus Skybox und Wolken. Flimmert unten nicht aber man kann die Abrisskante der Wolken sehen. (skies/skybox)
Wenn man q3map2 verwendet gibts noch die Portalsky wo man so ziemlich alles bauen kann.
http://en.wikibooks.org/wiki/Q3Map2
http://robotrenegade.com/q3map2/
Die dunkle Linie zwischen den 6 Skybox-Texturen ist ein Enginebug in Q3 den wohl nvidia "verbockt" hat. Unter Verwendung von q3map2 kann man den mit dem Parameter -skyfix in der BSP Phase beheben. Musste mal testen wie gut das funzt.
Wenn man nur Wolken haben will, gibts ein kleines Workaround um das Flimmern weg zu bekommen:
Man erstellt eine Sykbox die oben weiss ist und nach unten hin ins Schwarze fadet. Dort legt man dann die Wolken mit "blendfunc filter" drüber. (Shaderkentnisse erforderlich) Sollte dann auch mit -skyfix kompiliert werden damit man die Linien nicht sieht.
Hab ich z.B. bei den beiden Maps gemacht:
http://sst13.net/maps/maps.html#dream
http://sst13.net/maps/maps.html#gate_xt
(dummerweise -skyfix vergessen da ich bis dato keine Graka hatte die die Linien erzeugt