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Mapping für Quake Live

Verfasst: 21.10.2009, 17:16
von EviLsEyE
Ich habe eine Idee und wollte mal nachfragen, ob sich jemand schon mit dem Thema Mapping für Quake Live beschäftigt hat..

Kann man mit dem GTKRadiant einfach Maps erstellen und sie dann in Quake Live starten?
Natürlich weiß ich, dass man die Maps nicht mit anderen Leuten online spielen kann, aber mir reicht's auch schon, wenn man die Map lokal spielen kann :)

Wenn jemand sich mit dem Thema beschäftigt oder gute Quellen dazu hat, möge er sich bitte bei mir melden - danke schon mal ;)

Verfasst: 21.10.2009, 17:35
von Sok4R
Das müsste relativ ähnlich wie angedachte Portierung von QL Maps in Q3 gehen:
Thread 1: http://quake.ingame.de/forum/showthread ... onvertiert
Thread 2: http://quake.ingame.de/forum/showthread ... did=265602

Sprich, ganz normal für Q3 Mappen, anschließend muss man an Offset 4 die Wert 0x2e durch *Note: insert richtigen Wert hier* ersetzen. Dann das ganze als zip packen und das ganze muss noch entsprechend kodiert werden. Den decoder dafür gibt es ja schon, ich weis gar nicht auswendig auch das auch andersrum geht, aber denkbar - ich glaub der Quelltext war recht überschaubar.

Soweit die Theorie - aber ich glaub da kann man maximal alleine spielen. Ich glaube es gibt auch eine Custom-Trickjumpmap.

Verfasst: 21.10.2009, 18:32
von suppengabel
Ich weiß nicht, was alles gemacht werden muss, um die q3-maps unter ql zum Laufen zu bringen, aber auf jeden Fall geht es.

Hier hat beispielsweise jemand einige q3-maps portiert. Die Karten, die ich ausprobierte, funktionierten alle gut, wenn auch manchmal die ein oder andere kleine Textur fehlte. Das schlimme sind die bots. brrrrrhhhh


Der decoder, von dem sok4r spricht, kann auch als encoder benutzt werden. Er sollte also schonmal einen Teil zur Umsetzung der spielbaren ql-map beitragen.

Verfasst: 21.10.2009, 18:34
von EviLsEyE
Original geschrieben von Sok4R.
Soweit die Theorie - aber ich glaub da kann man maximal alleine spielen.
Das würde für meine Idee vorerst ausreichen..
Wäre toll, wenn sich jetzt noch jemand melden könnte, der das auch praktisch ausprobiert hat und bezeugen kann, dass es problemlos funktioniert bzw. mir sagen kann, was man beachten muss :)

Verfasst: 21.10.2009, 18:38
von suppengabel
Hier gibts den de/encoder. (Irgendwo weiter unten ist ein downloadlink) und ganz unten ne Erklärung, wie man ihn benutzt.

edit: Wieso verweise ich nicht direkt auf den Link?
http://hl.altervista.org/split.php?http://aluigi.altervista.org/papers/quakelivedec.zip
edit: Ach, steht ja schon in den von sok4r genannten Threads.

Verfasst: 21.10.2009, 20:27
von Sok4R
Original geschrieben von EviLsEyE
Das würde für meine Idee vorerst ausreichen..
Wäre toll, wenn sich jetzt noch jemand melden könnte, der das auch praktisch ausprobiert hat und bezeugen kann, dass es problemlos funktioniert bzw. mir sagen kann, was man beachten muss :)
also damit meinte ich Buchstäblich alleine. Ich hab ja mal probiert die QL maps in Q3 zu packen, was auch ging bis auf die Texturfehler und dass die ganzen Werbetafeln weg waren. Allerdings war es nicht möglich Bots zu adden, hier scheint id Software mehr geändert zu haben.

Verfasst: 21.10.2009, 22:07
von b3ast
also ql maps hab ich auch schon in q3 portiert, ist ja dem link zu entnehmen. einziges prob waren die fehlenden texturen. andersrum konnte ichs nicht testen, weil ich keinen server in ql erstellen kann.

Verfasst: 21.10.2009, 23:17
von EviLsEyE
Original geschrieben von b3ast
andersrum konnte ichs nicht testen, weil ich keinen server in ql erstellen kann.
Trainingsmatch starten und dort dann "/map mapname" evtl.? Alternativ callvote?
Hab's jetzt nicht probiert, aber sowas in die Richtung müsste funktionieren..

Verfasst: 22.10.2009, 10:15
von Flp
http://www.quakelive.com/forum/showthread.php?t=31033

- ich hab aus dem thread, ra3map1 und map11 runtergeladen und auch schon mit bots gespielt.
also sollte das auch nich so dass problem sein

- desweiteren wurde gesagt, dass ql nur mit ner bestimmten anzahl an *.pk3's im baseq3 klar kommt und bei zu vielen sich dass plugin aufhängt.

- in vielen von dem maps gabs missing textures (schwarz-mit weißenen kästchen)

//die fehlenden texturen sind bestimmt auf umbenennungen zurück zuführen (zB so wie q3dm6 jetz qzdm6 heißt)

also schätz ich mal.