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Q3 [13octo] Octagonal Overdose BETA

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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sst13
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Q3 [13octo] Octagonal Overdose BETA

Beitrag von sst13 »

Tach auch,

hab's jetzt endlich mal geschafft ne Beta zusammenzubasteln.

Ist ne CTF Map mit einem etwas ungewöhnlichen Layout. Die Idee (Traum) war die Base nicht wie in üblichen CTF Maps in die Länge zu strecken, sondern in einzelnen Etagen übereinander zu stapeln. Die Etagen sollten mit Treppenhäusern untereinander verbunden werden und mittels Teleporter diagonal zum Turm des anderen Teams.

Code: Alles auswählen

    F               F
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   |=|    \   /    |=|
#########  \ /  #########
   |=|      X      |=|
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   |=|    /   \    |=|
#########/     \#########
Außerdem sollte sich durch alle Etagen ein Schacht erstrecken wo man mit einem Jumppad nochspringen und Gegner auf anderen Eatgen mit gezielten Schüssen bisschen ärgern kann. :D
Ich hoffe das Layout ist nicht zu verwirrend gestaltet.

Ein paar Pics:
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Ich hab die Map auch für FFA optimiert. Da hab ich die Kraftfelder deaktiviert und es gibt 2 zusätzliche Jumppads um eine bessere Connectivity zu erzielen. Außerdem gibts in FFA, da wo sonnst die Flaggen stehen, 2 Teleporter welche den Spieler in einen "Sebastian Pliet Raum" befördern. :ugly:

Kommen wir nun zu den schon bekannten Bugs:

1. Wenn Leichen im Boden versinken ruckeln diese manchmal nur horizontal. Gleichzeitig bleibt die rotierende Skybox stehen. Anscheinend mag Q3 nicht solche großen rotierenden Objekte. Ich werde mal nach einem Workoround für meine rotierende Skybox suchen oder die komplett umtauschen gegen eine hübsche herkömmliche Skybox.
2. Projektile verschwinden scheinbar in 45° Wänden wenn sie in einen flachen Winkel auftreffen. Das Prob werd ich fixen wenn die Map Final wird... (Lösung hab ich schon ausgetüftelt)
3. [red]Error: AAS_LinkEntity: stack overflow[/red] :mad: In der offiziellen bspc-Dokumentation steht dass man sich um die Meldung nicht weiter kümmern muss. Allerdings kommt die bei mir nicht beim compilen sondern rattert während des Spiels permanent durch die Console, was doch sehr nervt.
Wenn jemand ne Idee hat wie man das los wird, her damit! Das wäre mir sehr wichtig.


Download Beta1 (6 MB)
PK3: map-13octo_b1.pk3
ZIP: map-13octo_b1.zip

Viel Spass beim testen!
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TswiebelMad
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Beitrag von TswiebelMad »

soll ich ehrlich sein? recht verwirrend die map.

und das problem mit der skybox. mach das func-rotating weg. man sieht die skybox kaum im spiel. und ausserdem ruckelt die map bei mir stark?
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чаби знают кто это бабо!
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

mal ganz ehrlich: was isst du um von so einem Layout zu träumen? Ich hab bestimmt ne halbe Stunde gebraucht um da mal durchzublicken.
Wenn du Probleme mit der Skybox hast - mir sind sie nicht aufgefallen, seh kaum was davon. Und die Meldung in der Konsole nervt tierisch...
b3ast
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Beitrag von b3ast »

bisschen gewöhnungsbedürftig, zu den flaggen find ich aber fast ohne probleme. da ich kein ctf spieler bin, kann ich dir schlecht tipps geben, weil ich nur groß weiß, worauf es ankommt. da ich alles unnötige deaktiviert habe, zuckt bei mir nichts.
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sst13
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Beitrag von sst13 »

@AUG Steyr: Also ruckeln sollte die Map eigentlich nicht. An der schlimmsten Stelle sind gerade mal r_speeds von 12k.

Die Skybox werde ich wohl gegen eine ganz normale ersetzen. Gleich mal Wadfather durchstöbern...

Um der allgemeinen Verwirrung etwas entgegen zu treten, hier noch mal das ungefähre Layout der Map:

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TswiebelMad
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Beitrag von TswiebelMad »

da fängts ja schon gleich an:

1. horizontal und vertikal verschiedene bereiche unterschiedlich gefärbt, da ist die verwirrung viel zu groß.

2. die etagen gleichen sich viel zu sehr von der darüberliegenden. auch wenn da 01 .stage oder 02. stage stehen mag, aber man müsste sowas schon von einem runddurchgang der map erkennen wo man sich befindet.

3.wozu gleich 4 etagen?
drei etagen würden komplett ausreichen und würden nicht zu einer solch großen verwirrung führen.

4. versuche den jumppad auf dem boden des 8-eckigen schachtes zu löschen und die wege zur flagge durch weitere teleporter ersetzen.

das war erstmal die kritik.

eine frage habe ich noch :> wie hast du die gesteinswände hinbekommen? mit brushs oder mit irgendeinem plugin oder model?
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sst13
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Beitrag von sst13 »

@ AUG Steyr:

Zu 1. Ich hatte erst auch vor einen blauen und einen roten Turm zu machen. Doch durch die diagonale Teleporterverbindung würde man direkt aus dem Flagroom ins gegnerische Gebiet kommen. Und da die Farben auch signalisieren sollen wo das jeweilige Team spawnt, würde der Gegner dann ja auch nur einen Telesprung entfernt von der Flagge spawnen. Desswegen hab ich dann die Räume nach Entfernung Flagge zur Mapmitte farblich gekennzeichnet.

Zu 2. Da hast du recht. Die 4 Räume die den Kern umschließen sind so gut wie identisch. Ich werde mal versuchen die Spawnpunkte in jedem von den 4 Räumen so zu setzten dass man z.B. anhand der Blickrichtung sofort weiss auf welchen Level man sich befindet. Selbst ich als Author brauch manchmal paar Sekunden um zu wissen wo ich grad gespawnt bin. :ugly:

Zu 3. Die 4 Etagen brauchte ich um die verschiedenen Wege gleich lang zu halten. Da man ja von der Flagge entweder die Treppen runter oder durch den Tele und dann die Treppen hoch gehen kann hab ich das so gelöst:

Level4 - Flagroom
Treppenhaus
Level3 - Pufferzone
Treppenhaus
Level2 - Mapmitte
Treppenhaus
Level1 - Pufferzone
Teleporter oder Jumppad
Level4 - Flagroom

Zu 4. Was genau gefällt dir am Jumppad nicht?

Zu den Felswänden: Die habe ich aus Brushes gebaut. Ohne Plugin alles von Hand. Damit die Oberfläche nicht kantig aussieht mit Phongshader drübergebügelt. Das erklärt z.B. die fehlenden Marks. Da ich allerdings ein Stück Felswand als func_static gemacht hab und dort sowieso keine Marks drauf gehen hab ich mir nen extra Shader zum Marks-fixen gespart.

Bild

Einfach aus 3eckigen Brushes ne Matrix erstellt und dann die Vertices nach meinen Wünschen verschoben. Da Ganze natürlich als Detail gemacht und dahinter ne Caulkwand.
Ist etwas mehr Arbeit als über ein Plugin, aber für mich die Arbeit schon wert.
Ich hatte überigens anfangs versucht die Felswände über Shader mittels deformVertexes zu generieren. Aber das wollte irgendwie nicht so wie ich mir das dachte und habs dann verworfen und per Hand gemacht. :wave: :ugly:

Wer die Map schon als FFA gespielt hat und den "Geheimraum" gefuden hat, hier noch mal ne Erklärung wie die tollen Sachen dort drin funzen:

Die Fliegenden Kisten rotieren über 2 versetzte "deformVertexes move" Funtionen. Dadurch ensteht dann eine Kreisbewegung. Um etwas Turbulenz rein zu bringen hab ich die Kisten zusätzlich zu einem func_pendulum gemacht was minimal schwingt.

Die aus den Flammen aufsteigenden Flares sind per Shader animiert. Zusätlich hab ich noch eine func_train gemacht für die Flares die bis ganz nach oben steigen und nicht schon vorher verglühen.

Das ansaugen und hochwirbeln des Spielers geschieht mittels target_push...
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

ich habe mir die map zwar gleich mal gesaugt, dabei aber total vergessen, dass mein rechner ja zur zeit nur eingeschränkt funktioniert: mit einer matrox millennium von anno dazumal funzt q3 leider nicht :ugly: . also bleibt mir vorerst nichts anderes übrig als mir nur die bilder anzuschauen - und die sehen wie gewohnt gut aus ;) .

@AUG Steyr: schau auch mal hier für so höhlenfelswandgeschichten.
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Beitrag von TswiebelMad »

Original geschrieben von Dwalinn

@AUG Steyr: schau auch mal hier für so höhlenfelswandgeschichten.
da der 1.5er oftmals beim eckenverziehen oft der ganze brush verkantet (liegt nicht mehr auf dem grid auf) muss ich verdammt häufig auf den clipper zurückgreifen.
das wird mit der zeit recht nervig :sad: aber gut ding will weile haben :>.
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sst13
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Beitrag von sst13 »

Hab noch mal nen Schaltplan der Map gezeichnet um die einzelnen Verbindungen der Räume etwas besser darzustellen:

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C = Courtyard
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S = Sublevel
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Rot & Blau = Teleporter

Gelb = Jumppad
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sst13
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Beitrag von sst13 »

Bin gard dabei ein Räumchen zu basteln, wo man eine Art Hologram vom Layout zum auswendig lernen bestaunen kann:

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Ich werde da aber noch bisschen von der Transparenz weg nehmen müssen da sich sonnst zu viel überlagert...
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TswiebelMad
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Beitrag von TswiebelMad »

sst13: ich würde das mit dem hologram weglassen. mache alternativ einen screenshot von deiner map im radianten von oben, setze "you are here" hin und leg eins oder zwei shader drüber.

ausserdem gehört das angewöhnen von maps dazu wie der apfel zum ei. :ugly: (okay das war schlecht).
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

ich finde die idee eigentlich ganz cool. sollte man aber evtl. einfach als osterei einbauen? da hätte das secret mal nen richtigen sinn und wäre nicht nur als kleiner scherz anzusehen.
sst13
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Beitrag von sst13 »

@Aug: Es bleibt auf jeden Fall drin. Es sieht einfach zu geil aus um es weg zu lassen. :D
Ein Screenshot von oben würde auch nicht viel bringen da die meisten Teile der Map ja übereinander liegen.

@Dwalinn: Ja wird ein Secret Raum. Mal sehn ob den jemand ohne noclip überhaupt findet. :ugly:
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sst13
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Beitrag von sst13 »

So, der Hologram-Geheimraum ist so gut wie fertig. Hab ihn mal extra als Testmap gepackt.

http://sst13.net/maps/dev/13octo_holo.pk3 (2.4 MB)

Der Raum wird nur als Spectator erreichbar sein, so dass sich kein Spieler dort verstecken kann.
Axo, die Clip Brushes fehlen noch und die r_speeds liegen bei 22k. :ugly: (für Geheimraum aber wohl nicht so relevant)
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sumatra
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Beitrag von sumatra »

Ich finds super. Generell Special Effects die einen Nutzen haben.
Mir gefällt vorallem die Überlagerung durch die schwarzen Wände.
Trotz allem bleibt das CTF-Layout sehr gewöhnungsbedürftig.
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sst13
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Beitrag von sst13 »

Hatte für die letzte LAN am Wochenden schnell ne zweite Beta zusammengebastelt, welche ich euch nicht vorenthalten wollte.

Der Hologramraum ist jetzt mit drin. einfach im CTF Mode als Spectator über dem Mega in das Loch fliegen um ihn zu erreichen.

Außerdem hab ich die Spawnplätze so ausgerichtet dass man sich nach dem Respawn schneller orientieren kann.

Level01 = Blickrichtung immer auf den Teleporter.
Level02 = Blickrichtung immer auf den Mitteltunnel. (MH)
Level03 = Alle Spawns sind außerhalb des 8eckigen Raums und blicken durch die Tore rein.
Level04 = Blickrichtung immer auf die Flagge.

Ich komm damit jetzt ganz gut zurecht...


Download Beta2 (6.7 MB)
PK3: map-13octo_b2.pk3
ZIP: map-13octo_b2.zip
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Januar2007

Beitrag von Januar2007 »

Original geschrieben von sst13


Zu den Felswänden: Die habe ich aus Brushes gebaut. Ohne Plugin alles von Hand. Damit die Oberfläche nicht kantig aussieht mit Phongshader drübergebügelt. Das erklärt z.B. die fehlenden Marks. Da ich allerdings ein Stück Felswand als func_static gemacht hab und dort sowieso keine Marks drauf gehen hab ich mir nen extra Shader zum Marks-fixen gespart.



Einfach aus 3eckigen Brushes ne Matrix erstellt und dann die Vertices nach meinen Wünschen verschoben. Da Ganze natürlich als Detail gemacht und dahinter ne Caulkwand.
Ist etwas mehr Arbeit als über ein Plugin, aber für mich die Arbeit schon wert.
Ich hatte überigens anfangs versucht die Felswände über Shader mittels deformVertexes zu generieren. Aber das wollte irgendwie nicht so wie ich mir das dachte und habs dann verworfen und per Hand gemacht. :wave: :ugly:

hey sorry. kannst du mir das nochmal minimal ausführlicher erklären?
;)

was genau phongshader ist würde mich interessieren, und wo man das herbekommt.

und wie erstellt man 3-eckige brushes als matrix, und wie macht man das dann "felsig"?


thx
sst13
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Beitrag von sst13 »

Was Phong Shading ist: http://de.wikipedia.org/wiki/Phong_Shading
Englische Anleitung mit Beispiel Shader: http://www.simonoc.com/pages/articles/phongshading1.htm

Ne Matrix aus 3eckigen Brushes kann man sich einfach mit GenSurf automatisch erstellen lassen. (Ist beim Radi bei Plugins mit dabei)
Allerdings ist diese dann symetrisch aufgebaut und wirkt dadurch etwas unnatürlich.

Ich hab meine per Hand gebaut und am Beispiel des Felsenbildes paar Posts weiter oben lief das wie folgt ab:

- Im Front-Fenster einen normalen 4eckigen Brush gezeichnet.
- STRG+3 gedrückt um den Brush 3eckig zu machen.
- E gedrückt und die Kanten des Brushes nach meinen Wünschen im Grid zu plazieren.
- Den Brush dann immerwieder kopiert und mit E etwas abgeändert bis die Matrix im Front-Fenster soweit fertig war.
- Dann einen Brush im Front-Fenster markiert und V gedrückt um im Side-Fenster einen Eckpunkt nach links zu verschieben. Oder im Top-Fenster nach unten. (Wie es besser passt)
- Das macht mann dann so lange bis die Felsen im 3D-Fenster die gewünschte Form haben.

Ja das ist ne ziemlich Friemelarbeit. :ugly:


Wo wir grad bei Felsen sind. Ich habs jetzt doch geschafft Felsen einfach per Shader (deformVertexes) zu generieren. Werde dazu demnächst mal nen Thread erstellen...
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sst13
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Beitrag von sst13 »

Hab mal Beta Nummer 3 zusammengebastelt.

Die rotierende Skybox, die ich unbedingt haben wollte, hab ich durch nen simplen Sky-Shader realisiert. Auch die r_speeds im Holo-Raum konnte ich noch mal auf die Hälfte reduzieren. :catch:
Sonnst haben sich nur paar Kleinigkeiten geändert.

Nach meinen Geschmack ist die Map soweit fertig. Wenn ihr keine Bugs mehr findet, seht diese hoffentlich letzte Beta als Release Kandidat an...

Download Beta3 (7 MB)
PK3: map-13octo_b3.pk3
ZIP: map-13octo_b3.zip
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sst13
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Beitrag von sst13 »

Download Final Version (7.4 MB)
PK3: map-13octo.pk3
ZIP: map-13octo.zip


Viel Spass damit!
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