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[FinalBeta] pukka3tourney6

Verfasst: 31.05.2009, 23:26
von sumatra
So, nun also der eigenständige Thread zu meinem aktuellen Projekt.
Feedback bezüglich Bugs kleinerer grafischer Unstimmigkeiten etc. bitte hier rein. An den Rüstungen-/Waffenpositionen möchte ich eigentlich nichts mehr ändern. Falls doch jemand eine potente Schnapsidee haben sollte, kann er sich hier ergießen. Ach und kleinere Itemänderungen sind drin. Bin mir mit Health/Ammo noch unschlüssig. Eventuell war auch eine 2on2 Variante angedacht. Vielleicht hat ja jemand eine zündende Idee fürs Itemlayout...

So, nu kanns losgehen. Hier noch 2 Bilder, nicht ganz aktuell, aber sollte reichen. Anschliessend der Download.

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Download ~ 16 MB

:)

Verfasst: 01.06.2009, 00:06
von b3ast
gefällt mir persönlich sehr gut die map.

Verfasst: 01.06.2009, 01:13
von sst13
Die Skybox überdeckt die Marks auf den Glasscheiben. Eventuell nur per Surfaceparm nomarks und gut.

Der Jumppadshader ist fehlerhaft. (teilweise transparent mit HOM) Sieht man gut mit "r_clear 1". Außerdem scheint der kein DynamicLight zu haben.

Einige der runden Decal-Lampen fressen die Projektile. z.B. die beim GL. Einfach mal ne Rocket drauf schießen.

Die Fußboden-Decals haben unterschiedliche nomarks Surfaceparm. Armordecals haben Marks, Waffendecals & Gullideckel keine. Ich würde die bis auf die Lampen überall zulassen.

Stell dich mal vor den oberen Teleporter im roten Raum. Dann Gautlet zünden und nach oben schauen. Da leuchtet ein Brush doppelt so hell wie die anderen. Eventuell ein z-Fight?

Die r_speeds sind etwas hoch. Beim GL um die 17k wenn man in die Mitte blickt. Liegt wohl an -patchmeta und dem dadurch fehlenden LOD.
Eventuell die -subdivisions bisschen runter setzen?
Mit welchen Werten hast du da compiliert? In der Beta1 wars noch bisschen zu eckig, vielleicht ein Zwischending versuchen.

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Auf solchen schrägen Flächen benutze ich, bei Texturen mit gut sichtbaren Strukturen, immer Horizontal Stretch von 0.35 oder 0.375 damit das nicht so verzerrt wirkt.

Im inneren der Torbögen fehlen die Marks. Möglicherweise ein seltsamer Nebeneffekt vom -patchmeta. Warum hast du das überhaupt benutzt? Als Lightmapbugfix?

Der dunkle Stein wirkt etwas deplaziert.


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Da wo die Säule abgebrochen ist, ist ein etwas seltsamer Clip Brush. Wenn man dicht an der Wand laufend von oben die Treppe runter springen will, kickt der einen nach links.

Oben vermisse ich rein optisch den Balken. Denke mal das soll so sein, damit man von oben besser rein springen kann?

Hinten an den Ziegeln wieder dieser Schatteneffekt der da irgendwie nicht passt, weil da nix drüber ist.



Ja ich schau mich schon gründlich um... :D :wave:

¤: Achso ich hab vergessen zu sagen dass die Map natürlich schick ist! Denn wenn sie nicht toll wäre, würde ich mir ja nicht die Mühe machen die so genau unter die Lupe zu nehmen. :daumen:

Verfasst: 02.06.2009, 18:54
von sumatra
Vielen Dank für das außergewöhnlich tiefgehende Feedback. Super Sache. Damit kann ich richtig was anfangen. Werde nun noch ein wenig warten und dann dieses oder nächstes Wochenende in die Endphase gehen und sämtliche Bugs eliminieren.

:w00t:

Zu deinen Fragen:
-subdivisions 2

Die r_speeds stören mich in der heutigen Zeit kaum noch.
Das muss gehen...


Nochmal vielen Dank für die Mühe!

Verfasst: 05.06.2009, 09:51
von Sok4R
Hab mir mal die Map angesehen und ich find sie vom Aufbau und der Texturierung her sehr gelungen. Zum Gameplay kann ich nicht viel sagen, hab nur ne runde Bots in vq3 verkloppt :ugly: - dürfte nicht so aussagekräftig sein da die Map ja auf CPM ausgelegt ist und ich da kein Experte bin.

Verfasst: 22.08.2009, 18:44
von sumatra
:wave:



Release Candidate 2 ~ 13 MB

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Hab nochmal etwas dran geschraubt. Bisschen grünen Daumen spielen lasssen. Danke nochmal für die Resonanz...

Bin gespannt auf neuen Input.
Will allerdings das Projekt bald abgeschlossen haben...

Cheers sum

Verfasst: 23.08.2009, 19:19
von sst13
Tach auch.

Habs gleich mal getestet. Das Grünzeug gefällt mir gut. Auch dass die r_speeds durch die echten Curves niedriger geworden sind finde ich sehr gut! :D

Ein paar Kleinigkeiten hab ich noch gefunden.

Auf den schrägen Treppenstufen ist die vertikale Texturskalierung noch bisschen zu klein, so dass die Metallkante doppelt erscheint.
Alternativ kannste auch für die Stufen die breitere Textur verwenden wie du oben und unten als Fußbodeneinfassung benutzt hat:
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Hier wirkt das irgendwie doppelt gemoppelt. Ich würde da die obere Einfassung ein Stück vor ziehen so dass sie gleich die erste Stufe bildet.
Auch die seitliche Kante würde ich bis zur Wand rüber ziehen:
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Ähnliche Stellen gibts auf der ganzen Map verteilt, wo die Treppenstufen mit den Fußbodeneinfassungen irgendwie doppelt wirken. Hier mal ein ein kleiner shoop wie man das auch machen könnte:
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Was mir keine Ruhe gelassen hat ist der Bug wo die Projektile ohne Explosionsanimation auf den Decals in den Wänden verschinden. Darauf hin hab ich die Map mal decompiled und siehe da, das Problem sofort gefunden. :D
"common/nodrawnonsolid" ist irgndwie ein versauter Shader. Ich hab den noch nie benutzt. Nimm stattdessen lieber "common/nodraw". Der ist nämlich auch nonsolid und eignet sich für Lichtkegel, Flaggen, Feuer usw...
Für alle Sachen die solid sein sollen wie z.B. Gitter oder Glas benutze ich "common/clip" oder "common/weapclip".
:wave: