hey folks!
ich fuchtel hier gerade an einem matrix shader herum. ich habe 2 codierte (matrixstyle) bilder, jeweils auf blendfunc add gestellt und beiden ein tcmod sroll zugewiesen. jetzt möchte ich aber, dass das ende des codes weich abnimmt, also die transparent nimmt im verlauf ab. jetzt deichsel ich hier rum wie ich das hinbekomme, sodass der alphakanal auch für die dahinterliegenden texturen durchsichtig ist, oder muss ich etwa doch jedes mal die textur im c.a. 8 pixel verschieben, alphachannel hinzufügen und abspeichern und dann daraus eine animation zu machen?
/e:
sollte sich so verhalten:
verhält sich aber so:
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statischer alphakanal im tcmod scroll?
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statischer alphakanal im tcmod scroll?
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Es gibt für q3map2 eine Funktion zum ändern der Transparenz auf Vertex Ebene.
So hab ich z.B. die Transparenz des Fussbodens hier gemacht:
Das ganze kann man dann auch super auf scrollenden Texturen anwenden!
1. Den Alphakanal in deiner Textur kannst du löschen.
2. In deinem Shader muss die Textur aber trotzdem mittels "blendfunc blend" eingefügt werden
3. folgenden Shader in den common.shader dazu packen.
4. Einen Brush aus "common/alpha_0" erstellen und damit die Vertexpunke deines Brushes einhüllen, welche transparent werden sollten.
Beispiel:
Du kannst den Shader oben auch abändern. Wenn du "q3map_alphaMod set 0.5" einstellt wird die Textur an den eingehüllten Vertexpunkten nur zu 50% transparent. usw...
So hab ich z.B. die Transparenz des Fussbodens hier gemacht:
Das ganze kann man dann auch super auf scrollenden Texturen anwenden!
1. Den Alphakanal in deiner Textur kannst du löschen.
2. In deinem Shader muss die Textur aber trotzdem mittels "blendfunc blend" eingefügt werden
3. folgenden Shader in den common.shader dazu packen.
Code: Alles auswählen
textures/common/alpha_0
{
qer_editorimage textures/common/qer_mirror.tga
qer_trans 0.2
q3map_alphaMod volume
q3map_alphaMod set 0
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}
Beispiel:
Du kannst den Shader oben auch abändern. Wenn du "q3map_alphaMod set 0.5" einstellt wird die Textur an den eingehüllten Vertexpunkten nur zu 50% transparent. usw...
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