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Models ogne Texturen im GtkRadiant 1.5 sowie im Game !!

Verfasst: 07.12.2007, 17:23
von Crash85
...ich mach also ein neues Thema zwecks der Übersicht auf !!

...in diesem Thema / problem geht es mir darum, dass Models 'ohne' Texturen im GtkRadiant 1.5 sowie im Game NICHT dargestellt werden !!


...ich versuche also einen 'Player-Model' zb. Anarki als eine kleine Statue einzufügen, da meine 2. Test map ein Museum ergeben soll !!

...dies hatte ich mit jedem Player-Model vor, nur werden leider,

1. schon im Radiant KEINE Texturen dargestellt, also diese blau-schwarze Radiant Textur --> 'Shader not Found'

und

2. im Game dann aber auch nicht, hier sind sie dann eben schwarz-weiß !!


...diese Player-Models sollten dann zum ende eigendlich in einer Art Vitrine stehen.

...und zunächst habe ich bemerkt, als ich mir +Models / also zusätzliche Models runter geladen habe, hatten die ebenfals KEINE Texturen, obwohl diese in einer .rar-file mitgeliefert worden sind !!

Zusammenfassung:

Texturen bestimmter Models werden nicht geladen / nicht gefunden.
Hier im Anhang ein pic von Anarki (nur kopf) und meiner misslichen Lage !!

...bitte wie immer freundlichst um Rat, Tipps, und Vorschläge was ich tun kann, damit die Texturen / oder Shader geladen werden !!

...die grafic kann ich hier leider nicht nochmal hochladen, aber dieser Link hier sollte klappen

http://forum.ingame.de/quake/attachment ... id=4655249

...mit freundlichen grüßen

Crash

Verfasst: 07.12.2007, 19:33
von sst13
Anders als Map-/Waffen-/Powerupmodels haben Playermodels keine feste Texturinformation, da sie ja verschiedene Skins haben können. Die Texturinformationen stehen da in *.skin Dateien.

Die einzige Möglichkeit die in Maps zu verwenden ist die MD3 Datei etwas zu verändern, also den Texturpfad rein zu schreiben. Das geht z.B. mit "NPhernos MD3 Compiler". Dort kannste auch einen gewünschten Frame aus der Model-Animation wählen.
Wenn der mit Google nicht mehr zu finden ist kann ich den auch mal hochladen.

1. die Palyermodels aus der pak0.pk3 in ein Verzeichnis speichern. z.B. nach "baseq3\models\mapobjects\crash85".
2. aus der passenden *.skin Datei die Texturepfade suchen.
3. mit dem MD3 Compiler das Model öffnen und die Texturpfade eintragen und speichern.

Das ganze für alle Playermodels ist nen riesen Haufen Arbeit!

Verfasst: 07.12.2007, 19:42
von Crash85
sry...auf die schnelle in google nicht fündig geworden !!

...und mal so am rande:

ich habe die komplette pak0.pk3 entpackt, da ja der radiant sonst schonmal gar nichts findet.

und zunächst wäre es freundlich wenn du diesen 'NPhernos MD3 Compiler' hochladen konntest, und mir vielleicht auch nochmal langsam erklären könntest, was ich damit genau mache.

Verfasst: 07.12.2007, 19:51
von Johanson
Original geschrieben von Crash85

ich habe die komplette pak0.pk3 entpackt, da ja der radiant sonst schonmal gar nichts findet.
Klingt nach einer fehlerhaften Installation des Radianten. Du solltest eventuell mal die Tutorials hier: http://haradirki.de/tutor/index.htm durchgehen.
Und zwar Schritt für Schritt.

Verfasst: 07.12.2007, 20:23
von sst13
Compiler gibts hier: http://www.davidhsmith.net/downloaditems/NMD3C.zip

Die Playermodels bestehen immer aus 3 Teilmodels: head.md3 - upper.md3 - lower.md3. (MD3s mit "_1" oder "_2" hinten dran sind die Versionen mit weniger Details - also ignorieren)
Diese Teilmodels können auch aus mehreren Meshes (Untergruppen) bestehen. Jedes Mesh muss jetzt einer Textur zugewiesen werden.

Beispiel für models\players\anarki\lower.md3

- MD3Compiler.exe starten
- "Import Objects"
- "lower.md3" wählen -> Öffnen
- die Meshes "l_board" und "l_legs" wählen -> OK ("tag_*" werden für Mapmodels nicht benötigt)
- mit dem Schieberegler einen gewünschten Frame wählen (z.B. 179)
- das mittlere graue kästchen mit dem weissen Rand anklicken so dass es hellgrau (markiert) wird
- "Invert"
- "Delete Selected Frames"
- Anarkis "lower_default.skin" mit nem Texteditor öffnen (kannst natürlich auch red oder blue nehmen)
- die Pfade von "l_board" und "l_legs" in den MD3Compiler übertragen und mit Enter bestätigen so dass ein "Pling" ertönt
- "Export Objects" "Speichern" "OK"


Fertig:

Bild

Verfasst: 07.12.2007, 20:25
von Crash85
laut dieser installation habe ich alles korrekt installiert. !!

deswegen musste ich die pak0.pk3 trotzdem entpacken.

...und ich kenne sehr viele player / user / mapper die das gleiche problem hatten, und die pak0.pk3 dan auch entpackt haben.

...mien radiant funktioniert ja auch ganz gut...das ist nicht dasd problem.

...mein problem ist, wie auch schon beschrieben, dass die texturen meiner models nicht gefunden / geladen werden !!

...deswegen wäre es nun wirklich freundlich, wenn du mir mal erklärst was es mit diesem 'NPhernos MD3 Compiler' auf sich hat, was es macht, und wie ich damit umzugehen habe, sobald ich dieses tool gefunden habe.

Danke

Verfasst: 07.12.2007, 20:42
von sst13
Biddeschön.

€: Entpacken muss man die pak0 eigentlich nicht. Wichtig ist nur dass die ganzen Shader + shaderlist.txt im "baseq3\scripts\" Odner sind. Das sollte aber bei der Radiant Installation automatisch geschehen.

Verfasst: 07.12.2007, 22:35
von Crash85
also...ok mal langsam...!!!!

was ich nicht ganz verstehe, warum du mir nun erzählst wie der radiant installiert sein sollte.

mein problem sind immer noch die texturen der player-models !!

HALLOOOOO !!!!!!!!!

...wenn du keine korrekten tipps oder hilfen für mich hast, dann beende ich hiermit dieser Topic / Thread !!


...vielen Dank für deine Zeit

Verfasst: 07.12.2007, 22:51
von sst13
Scroll doch mal nen Stück hoch. Du hast da was übersehn...

Verfasst: 08.12.2007, 01:04
von Crash85
ok ok ENTSCHULDIGUN !!

...habs ubersehen ok...

ja ey sau geil *freu* juhuuuuuuuu !!!!!!!!!!!!


...habs hingerbracht DANKE DANKE DANKE !!!!!!


super ...bin voll happy juhuuuuu !!!!!

einen RIESEN DANK !!

jetzt nur noch zusammen setzen und mein 'Museum' Rockt !!


cya

Verfasst: 08.12.2007, 12:22
von Crash85
...nochmal Hi !!

...vielleicht kannst du mir oder auch jemand anders noch einen kleinen Tipp zum verbinden der 3 einzelnen Teile im GtkRadiant 1.5 geben.

...kann es sein das die Frames der jeweiligen Teile übereinstimmen müssen ?!?!

und ich habe auch bemerkt das der NPherno´s MD3 Compiler nicht jeden Frame texturieren kann.

Verfasst: 09.12.2007, 00:14
von sst13
Zum verbinden der Teilmodels sind eigentlich die Tags (tag_*) gedacht, aber die nützen einen im Radi nichts. Auf Grid 1 sollte das zusammensetzten aber kein Problem sein.
Man könnte die Teilmodels auch in nem Modeleditor (z.B. Milkshape) zusammensetzen. Da sollte man sich aber auch bisschen mit modeln auskennen.

Die Frames der Teilmodels müssen nicht übereinstimmen. Die werden auch im Spiel getrennt angesteuert.

Das mit dem texturieren der Meshes im MD3Compiler ist manchmal bisschen buggy. Da kommts schon mal vor das er eine Eingabe nicht übernimmt. Aber texturieren müssten sich eigentlich alle Meshes lassen.

Verfasst: 09.12.2007, 11:30
von Crash85
Hmm...

bin gerade bei 'Crash' und habe hier die schwierigkeit, dass dieses model (auch andere) im spiel nur schwarz dargestellt wird !!

Was mache ich falsch, oder an was liegt das ??

NOCH ZUR INFORMATION !!

...fraunde denen ich diese players-models gegeben habem ebenfals dann beim compilien das gleiche problem !!

Was mich jetzt interessieren würe:

...wird denn der shader für 'meine' erstellten models automatisch auch bei 'anderen' spielern verwendet, oder verwendet ein 'fremdes' quake dafür seine eigenen standart shader ??



...mit freundlichen grüßen