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[Q3] [13ground] The Proving Grounds CTF - Beta

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
sst13
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[Q3] [13ground] The Proving Grounds CTF - Beta

Beitrag von sst13 »

Hab mal aus der allseits bekannten und beliebten q3tourney2 (The Proving Grounds) ne CTF Version gebastelt. :)

Pics:
Bild Bild Bild

Download Beta1 (2MB)

PK3: map-13ground_b1.pk3
ZIP: map-13ground_b1.zip

Tipp: Der Portable Teleporter beamt einen immer in die Base des Gegners. Das funzt aber noch nicht ganz bugfrei. Da muss ich noch bisschen dran tweaken...
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Deck

Beitrag von Deck »

also die idee T2 als ctf umzusetzen, ist schonmal recht geil
allerdings muss ich sagen, ist die umsetzung nicht gut gelungen.
in der mitte würde pausenlos tdm stattfinden...

ich finde, statt den jumpern bei der rail könnten immer jeweils ein gang in eine base führen... so das man auch unten lang gehen kann ...
beispielsweise: wenn man mit flag oben abhaut, nach unten wechseln kann, eventuell ne yellow aufnimmt und versuchen kann zu entkommen... die rail da unten find ich auch zu gefährlich , weil blos einer die sich holen braucht, und dann immer wunderbar bei den Yellows campen kann , is spielerich nicht so ausgeglichen

das mit dem tlee ist eigentlich keine schlechte idee.
aber eventuell ist auch ein PU pro base eine probe wert

ich habse auch noch net mit team gespielt... bin blos mal durchgestrafed, aber ich versuch mal mit clan zu testen, so das man auch ordentliche verbesserungsvorschläge machen kann :)
sumatra
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Beitrag von sumatra »

Original geschrieben von Pflanzenfreak
also die idee T2 als ctf umzusetzen, ist schonmal recht geil
allerdings muss ich sagen, ist die umsetzung nicht gut gelungen.
in der mitte würde pausenlos tdm stattfinden...

ich finde, statt den jumpern bei der rail könnten immer jeweils ein gang in eine base führen... so das man auch unten lang gehen kann ...
beispielsweise: wenn man mit flag oben abhaut, nach unten wechseln kann, eventuell ne yellow aufnimmt und versuchen kann zu entkommen... die rail da unten find ich auch zu gefährlich , weil blos einer die sich holen braucht, und dann immer wunderbar bei den Yellows campen kann , is spielerich nicht so ausgeglichen

das mit dem tlee ist eigentlich keine schlechte idee.
aber eventuell ist auch ein PU pro base eine probe wert

ich habse auch noch net mit team gespielt... bin blos mal durchgestrafed, aber ich versuch mal mit clan zu testen, so das man auch ordentliche verbesserungsvorschläge machen kann :)
dito.
Bild
sst13
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Beitrag von sst13 »

Ja die Mitte ist wirklich etwas eng. Ich wollte aber auch nicht zuviel dazudichten denn es soll ja noch T2 sein. :D

Allerdings sollten auch nicht mehr als 4 Mann pro Team sein. Die Map ist ja auch nicht sooo groß.

Ich würde auch gern mal mit Leuten testen aber hier ne LAN hinzubekommen ist ja wegen keine Lust/keine Zeit/kein Auto kaum noch möglich. :frust:
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Deck

Beitrag von Deck »

du darfst das potienzial der map nicht einschränken.
schau also über den tellerrand und tue das, was für die map dieser klasse das beste wäre ;)
ebbel
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Beitrag von ebbel »

Ich werd die mal hochladen, morgen Abend wollen wir sowieso etwas CtF daddeln. Aber ich glaub, die von Pflanzenfreak genannten Dinge sind schon mal richtig.
Johanson
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Beitrag von Johanson »

Pff, Original id Maps zu ctf maps umzubauen... nene :catch:




Nette Idee, mal antesten :>
sst13
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Beitrag von sst13 »

Original geschrieben von Johanson
Pff, Original id Maps zu ctf maps umzubauen... nene :catch:
Nicht einfach nur umgebaut. :D Hab die Map von Grund auf neu gebaut und das Original nur als Schablone genommen. Ich denke mal dass da kein originaler Brush mehr da ist. Lediglich paar von den Curves hab ich übernommen. Bei dem Brush-Salat von id rollen sich ja einem die Fußnägel hoch. :ugly:

@Ebbel:
Kann man beim CTF noch mitmachen? Hab bis jetzt ja nur Bots drauf verhauen dürfen. :(
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Deck

Beitrag von Deck »

hrhr, johanson hatte mal die q3dm6 zu ner ctf map gemacht :D
daher weht der wind...

aber sst13, ich würde wirklich empfehlen, mehr als den einen mittleren gang zu machen, die map ist sicher prima für min. 3v3 geeignet
ebbel
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Beitrag von ebbel »

Original geschrieben von Pflanzenfreak
hrhr, johanson hatte mal die q3dm6 zu ner ctf map gemacht :D
...
Auch die läuft gerne mal...genau wie die q3ctf17 von TKK_Bandit (?)
Ich mag so umgebastelte Standardmaps, spiel auch gerne die Remix-Maps.
Johanson
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Beitrag von Johanson »

Original geschrieben von sst13
...
Bei dem Brush-Salat von id rollen sich ja einem die Fußnägel hoch. :ugly:
...
Das kann ich nur bestätigen, die DM6 ist da ein gutes Beispiel für. :D

Allerdings war ich zu faul, alles neu zu machen. :>
Ich hatte zwar ein haufen Brushes entfernt in der Hoffnung etwas bessere Perfomance rauszukriegen, aber das hatte es ja nicht rausgerissen, bis auf eine etwas schnellere Compilezeit.
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

ich werd die map an der nächsten LAN mit meinem Kumpels testen, sieht schon vielversprechen aus, aber die Rail auf der Map macht Sorgen, da ich schon pro-q3tourney2 deswegen nicht leiden kann.
sst13
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Beitrag von sst13 »

Original geschrieben von Sok4R[2]
ich werd die map an der nächsten LAN mit meinem Kumpels testen, sieht schon vielversprechen aus, aber die Rail auf der Map macht Sorgen, da ich schon pro-q3tourney2 deswegen nicht leiden kann.
Freu mich schon auf Feedback. :)
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Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

ich habs gestern mal mit 5 bots gespielt.

irgendwie fehlt mir da ein richtiger zweiter weg in die basis. spätestens auf der brücke gibts nur einen weg.

evtl. einen anderen um von der unteren ebene (mit ya und rail) rauszukommen als nur die beiden jumppads in der mitte. das andere team muss im prinzip dir nur da auflauern und feddisch. leider sind die bots sehr passiv (2defender bei 3 spielern) und lassen sich leicht überrumpeln wenn man durch den teleporter geht.
starcow
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Beitrag von starcow »

sst13 wie hast du das den gemacht? Hast du die Map decompiliert? oder gibts das map-file irgendwo?
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sst13
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Beitrag von sst13 »

@Sok4R[2]:
Ja das darf gar nicht so leicht sein von dort unten hoch zu kommen. :D Sonnst wäre ja die Flucht aus der Gegner-Base durch den Teleporter viel zu einfach. Wenn man den kurzen Weg nehmen will muss man das Risiko eben eingehen, oder sich von seinen Teamkollegen in der Mitte helfen lassen. Was ja die Bots leider nicht so gebacken bekommen. :(

@neptun:
Ja hab ich mit q3map2 decompiled und nachher alles noch mal überarbeitet. Für die Flaggen-Mapmodels musste ich sogar die ganze Map mit q3map2 als ASE exportieren um mir dann mit Milkshape das Model dort raus zu popeln. :ugly:
Funzt aber recht gut und ist für mich eine bessere Alternative als die Recreations der fehlenden Mapmodels zu benutzen...
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Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

Original geschrieben von sst13
@Sok4R[2]:
Ja das darf gar nicht so leicht sein von dort unten hoch zu kommen. :D Sonnst wäre ja die Flucht aus der Gegner-Base durch den Teleporter viel zu einfach. Wenn man den kurzen Weg nehmen will muss man das Risiko eben eingehen, oder sich von seinen Teamkollegen in der Mitte helfen lassen. Was ja die Bots leider nicht so gebacken bekommen. :(
vielleicht hab ich mich auch etwas blöd ausgedrückt. was ich sagen will:
es gibt nur den einen gang durch die mitte und der ist auch noch sehr schmal. da druchkommen wird sehr schwierig, außer man hat 4 teammates als meat-shield. deswegen war meine idee aus dem unteren gang einen alternative weg zu machen, da die defense in der mitte aus meiner sicht sehr einfach ist. einfach mitm shaft am ende stehen und gut ist.

als einziges mittel gegen die defense der bots hat bei mir nur der teleporter gewirkt. durch die enge gänge war fast kein druchkommen möglich, nur mit glück.

am we mach ich lan, mal gucken wie meine kumpels dadrauf spielen - feedback bekommst du auf jedenfall =)
shady
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Beitrag von shady »

Original geschrieben von Pflanzenfreak
hrhr, johanson hatte mal die q3dm6 zu ner ctf map
hat jemand mal n link zu der dm6 CTF version? find bei google nich wirklich was
Original erstellt von prion
Und die Leute die gerne Angeln, anstatt auf die Jagd zu gehen, sollen halt CS spielen ;)
...the "Principle of Quake" as I described it is SHOOTING. that's why it's called a "First Person SHOOTER", ladies and gentleman, not a "First Person Red Armor Timer"...
Johanson
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Beitrag von Johanson »

Original geschrieben von sh@dy`
hat jemand mal n link zu der dm6 CTF version? find bei google nich wirklich was
Öhm, liest Du deine selbsterstellten Threads nicht durch?
-> http://forum.ingame.de/quake/showthread ... did=210054

edith sagt Google 4. Link zB.
;)
shady
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Beitrag von shady »

Original geschrieben von Johanson
Öhm, liest Du deine selbsterstellten Threads nicht durch?
-> http://forum.ingame.de/quake/showthread ... did=210054

edith sagt Google 4. Link zB.
;)
ups :D
Original erstellt von prion
Und die Leute die gerne Angeln, anstatt auf die Jagd zu gehen, sollen halt CS spielen ;)
...the "Principle of Quake" as I described it is SHOOTING. that's why it's called a "First Person SHOOTER", ladies and gentleman, not a "First Person Red Armor Timer"...
sst13
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Beitrag von sst13 »

*Thread ausbuddel*

So jetzt mal wieder on Topic:

Hab die Tage mal eine erweiterte Version der Map erstellt. Es gibt jetzt zusätzliche Gänge welche den Flaschenhals auf der Brücke eliminieren sollten.
Da die neuen oberen Wege ziemlich schnell sind hab ich die extra eng gemacht und dort auch kein Health plaziert um sie etwas gefählicher zu machen. Wäre sonnst viel zu einfach gewesen.

Pics:
Bild Bild Bild Bild

Mapübersicht:
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Download Beta1 (2.5MB)

PK3: map-13ground_xt_b1.pk3
ZIP: map-13ground_xt_b1.zip
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dom-s

Beitrag von dom-s »

hab mal kurz reingeschaut, sieht schon sehr gut aus
starcow
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Beitrag von starcow »

Sieht sehr geil aus. Gute Qualität bzw. hochwertig, wie man es von dir kennt.

Ich hab bei mir noch kleine Clippingfehler in zusammenhang mit der Skybox. Weiss allerdings nicht an was es liegt

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Ich würde ausserdem mal versuchen das blau und das rot etwas dezenter und nicht ganz so knallig zu halten.
Natürlich kann man es auch so lassen.

Ausserdem hätte ich jetzt bei dieser gelegenheit einige Texturen doppelt so fein skaliert und damit die Texturschärfe erhöht. Z. B. beim Teppichboden.
Bild
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

meine gebete wurden erhört, wenn auch erst nach über einem jahr.

jo hab ich mir das schon eher vorgestellt. die zustäzlichen wege schaffen mehr taktische möglichkeiten und das abfangen des flaggenträgers ist bei weitem nicht mehr so einfach.
sehr gute map für kleine ctf runden :w00t:
sst13
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Beitrag von sst13 »

Freut mich zu hören dass es gefällt. :)

@neptun:
Das durchscheinen der Sky zwischen Brushes und Curves hatte ich vor kurzen auch noch. Jetzt hab ich aber ne bessere Graka drin und diesen Effekt seit dem nicht mehr gesehn. :D
Eventuell liegts auch an ner Einstellung/Treiber, denn ich hab mach dem Grakawechsel auch gleich das System neu gemacht...

Die Farben wollte ich eigentlich so lassen. Man soll ja schnell sehen wo Blau und Rot ist. Gerade in der Mitte wenn man durch den Tele nach oben auf den Balkon beamt könnte man schnell mal die Orientierung verlieren.
Am knalligsten ist immernoch der Nebel, das geb ich zu. :D Aber den wollte ich auch so lassen, da er ja im Original auch knallrot ist.

Wegen der Texturscalierung, da müsste man schon alle Texturen überarbeiten damit es überall schärfer wird und das Gesammtbild stimmt.
Aber mir gehts in erster Linie darum ne gut spielbare Map zu machen. Und wenn ich dann auf LAN sehe dass jeder 2. mit Picmip spielt... :ugly:
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starcow
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Beitrag von starcow »

Original geschrieben von sst13

Aber mir gehts in erster Linie darum ne gut spielbare Map zu machen. Und wenn ich dann auf LAN sehe dass jeder 2. mit Picmip spielt... :ugly:
jaja :p
Das solltest du als mapper aber etwas anderes sehen :>
Bild
sst13
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Beitrag von sst13 »

Ich bin ja zu 50% auch Spieler. :D
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ebbel
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Beitrag von ebbel »

Fass es jemand interessiert: auf

62.4.81.242:30000

kann man mit /cv mode 15 Capture the Flag mit folgender Maplist voten:


ctf1+
eg_ctf1
atlantis
gshores2
13ground_b1
q3ctf17
q3dm6-ctf_fin
polo3ctf1
kineterra1
q3flogger1
ctf_beta18
q3hockey
gefsctf2
13gate
q3_wfx1
q3_wfx2
ctctf1
ctctf2
ctctf3
ctctf4
x3map01
x3map02
x3map03
x3map04
x3map05
x3map06
x3map07
x3map08
ump2ctf1
ump2ctf2
ump2ctf3
ump2ctf4
ump2ctf5
ump2ctf6
ump2_bonus
q3rctf
13island_b1
on-xctf3
13ground_xt_b1

Die Maps gibts hier:

http://www.prost-germany.de/maps/
#prost
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Beitrag von sst13 »

Wenn dann keiner mehr Fehler gefunden hat, mach ich jetzt mal die Final Version...

@ebbel: Wenn ich mal wieder bisschen Zeit hab werd ich mich auf eurem Server mal öfters blicken lassen. :)
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sst13
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Beitrag von sst13 »

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