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Verfasst: 15.10.2005, 18:29
von sorb.r@w
Moinsen !
Ich fands in blau zwar nicht "disharmonisch" :) , aber in dem orangenen Farbton wirkt es etwas wärmer und nicht mehr so dunkel.
Letztendlich ist das zwar Geschmackssache, aber für meinen Geschmack wirken die Pics durch das orange Licht auf jeden Fall aufgepeppt.
Gruß,
MightyMonkeeh

Verfasst: 16.10.2005, 12:36
von sumatra
Tymo, die Farbe sieht jetzt schon ganz gut aus, jedoch mangelt deine Beleuchtung an Qualität. Machs realistischer, mit mehr Kontrasten, wirkt noch zu schwammig, unrealistisch.
Ein paar Lichteffekte (Lichschein, Lichtkegel, harte Schatten, Coronas) könnten dabei nicht schaden.

Ansonsten: schön.

sum

Verfasst: 16.10.2005, 13:51
von Dwalinn
realistischer machen ... gar nicht so leicht, wenn man bisher sowieso schon nur da lichter hingesetzt hat, wo man auch lampen eingebaut hat. evtl liegt das auch bißchen an den relativ stark komprimierten jpgs in verbindung mit fastlight. hab nochmal ne neue beta hochgeladen:
http://home.arcor.de/dwalinn/beta/tymo5beta7.zip
ca. 4mb, ist alles bei um sie aus'm menü zu starten sowie botfile. ich hoffe, ich habe keine textur vergessen.

weitere vorschläge aufgrund der beta wären nett, auch nochmal was munition und health (auch das mh) angeht. rüstung und waffen sind soweit eigentlich gesetzt, zumal ich mich da nicht zu weit vom original entfernen wollte.

gruß,
tymo.


p.s.: was genau macht -skyfix eigentlich? wurde mir ja empfohlen mit der option zum kompilieren, allerdings habe ich dann die bekannten linien in der skybox. bekomm ich das per cfg-eintrag wieder weg, oder hab ich dann pech, und dafür sieht es bei anderen richtig aus?

Verfasst: 16.10.2005, 14:30
von Deck
also mir gefällts mit dem warmen licht auf jeden fall besser

läd zum verweilen ein ;)

Verfasst: 16.10.2005, 18:30
von sumatra
Original geschrieben von Tymo
realistischer machen ... gar nicht so leicht, wenn man bisher sowieso schon nur da lichter hingesetzt hat, wo man auch lampen eingebaut hat. evtl liegt das auch bißchen an den relativ stark komprimierten jpgs in verbindung mit fastlight. hab nochmal ne neue beta hochgeladen:
http://home.arcor.de/dwalinn/beta/tymo5beta7.zip
ca. 4mb, ist alles bei um sie aus'm menü zu starten sowie botfile. ich hoffe, ich habe keine textur vergessen.

weitere vorschläge aufgrund der beta wären nett, auch nochmal was munition und health (auch das mh) angeht. rüstung und waffen sind soweit eigentlich gesetzt, zumal ich mich da nicht zu weit vom original entfernen wollte.

gruß,
tymo.


p.s.: was genau macht -skyfix eigentlich? wurde mir ja empfohlen mit der option zum kompilieren, allerdings habe ich dann die bekannten linien in der skybox. bekomm ich das per cfg-eintrag wieder weg, oder hab ich dann pech, und dafür sieht es bei anderen richtig aus?
Doch, sehr schön. Eine viel schönere Atmosphäre mit der Beleuchtung.
Aber ich bin mit den Items noch nicht einverstanden.
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NIE und wenn ich NIE sag mein ich NIE die zwei Hauptrüstungen sooo nah beieinander (außer vielleicht bei Addiction).
Wenn mich nicht alles täuscht hab ich zu der Map auch mal ein itemlayout zusammengestellt.. müsst ich nochmla nachsehen.
So funktioniert das nicht.
Auf der untersten Ebene is einfach zu wenig wertvolle Materie.
Auch die RL sind meiner Meinung nach falsch platziert.
Andererseit hast du erwähnt du möchtest ungern vom Originalset abweichen, würd sich meiner Meinung nach aber lohnen....

Falls ich das Set noch finde lad ichs nochmal hoch.

Sonst gefällt mir die Map ziemlich gut (visuell) einfach ein sehr eigener Style mit schönen Details.
Die Felsen könnten mit einer anderen Textur (und präziserer Ausrichtung) noch besser wirken..

Good Job!

Verfasst: 16.10.2005, 19:02
von Dwalinn
hm ... naja, evtl hast du recht, und ich sollte mich vom originalsetup weiter entfernen, zumal die waffen in quake1 ja doch andere balance haben. dein setup hatte ich mir mal gesaugt, verdammt, wo hab ich das hingeschludert :grumble: . solltest du es nochmal finden, wäre ich sehr dankbar.

felstextur: wenn ich ne bessere finde, versuch ichs mal, an sonsten richte ich sie nur besser aus. selber machen kann ich nicht, das übersteigt meine fähigkeiten.

thx @ pflanzenfreak

gruß,
tymo.

Verfasst: 16.10.2005, 20:38
von Harmonieman
nur clipping muss noch besser werden, als spec kann man an einigen stellen über die map schauen.. auch per rocketjump kommt man z.t. zu hoch und sieht dann die map von oben.. aber generell saubere arbeit!

Verfasst: 20.11.2005, 16:04
von sumatra
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Verfasst: 20.11.2005, 17:29
von Pin Himself
Wenn jemand endlich mal was zu meinem Moped aus unten stehendem Thread sagen würd, würd ich das hier auch posten!

http://forum.ingame.de/quake/showthread ... did=191015

Verfasst: 20.11.2005, 18:42
von zzz
sumatra: sehr schön. bin auf jeden fall auf die fertige gespannt :)



Pin Himself:
einer muss es ja machen ..

du hast lange nicht mehr gemappt? das sieht man.
die map besteht aus einem großen raum umrandet mit einem gang -> langweilig, undurchdacht.

die grafik ist zwar garnicht sooo schlecht, aber noch weit entfernt von "gut". mess dich immer an dem, was das die orginal maps zum spiel bieten. maps sehen auch immer dann gut aus, wenn sie glaubhaft sind - eine papierdünne plattform die ohne stützende säulen meterweit in einen raum hineinragt, trägt nicht dazu bei.

bei dir kommt zur wenig spektakulären grafik noch dazu, dass du unsauber gearbeitet hast. z-fights an jeder ecke, irgendwelche rohr teile die mitten in der luft schweben ...

clipping ist nicht vorhanden. ich bleib an jeder popligen säule hängen. ein durchgängiger spielfluss ist so nicht möglich.

zu all dem kommt noch hinzu, dass die map absolut scheisse läuft :X
es ist kaum was zu sehen, und trotzdem ruckelts wie sau. mach mal r_showtris 2 und du wirst sehen das zu jedem zeitpunkt die komplette map berechnet wird - mach das mal in einer orginal map und guck dir den unterschied an. (r_showportals 1 is dabei auch hilfreich)

alles in allem: unspielbar, langweilig.


ich weiss, das klingt alles wenig motivierend, aber die "erste" map ist immer scheisse. in der nächsten wirst du viele grobe fehler nichtmehr begehen. es kann nur besser werden :)

Verfasst: 20.11.2005, 18:45
von sumatra
Original geschrieben von Pin Himself
Wenn jemand endlich mal was zu meinem Moped aus unten stehendem Thread sagen würd, würd ich das hier auch posten!

http://forum.ingame.de/quake/showthread ... did=191015
Hab bisher keine schlechtere Performance in einer Q4Map erfahren.

Verfasst: 20.11.2005, 19:43
von Pin Himself
Original geschrieben von cha0s
sumatra: sehr schön. bin auf jeden fall auf die fertige gespannt :)



Pin Himself:
einer muss es ja machen ..

du hast lange nicht mehr gemappt? das sieht man.
die map besteht aus einem großen raum umrandet mit einem gang -> langweilig, undurchdacht.

die grafik ist zwar garnicht sooo schlecht, aber noch weit entfernt von "gut". mess dich immer an dem, was das die orginal maps zum spiel bieten. maps sehen auch immer dann gut aus, wenn sie glaubhaft sind - eine papierdünne plattform die ohne stützende säulen meterweit in einen raum hineinragt, trägt nicht dazu bei.

bei dir kommt zur wenig spektakulären grafik noch dazu, dass du unsauber gearbeitet hast. z-fights an jeder ecke, irgendwelche rohr teile die mitten in der luft schweben ...

clipping ist nicht vorhanden. ich bleib an jeder popligen säule hängen. ein durchgängiger spielfluss ist so nicht möglich.

zu all dem kommt noch hinzu, dass die map absolut scheisse läuft :X
es ist kaum was zu sehen, und trotzdem ruckelts wie sau. mach mal r_showtris 2 und du wirst sehen das zu jedem zeitpunkt die komplette map berechnet wird - mach das mal in einer orginal map und guck dir den unterschied an. (r_showportals 1 is dabei auch hilfreich)

alles in allem: unspielbar, langweilig.


ich weiss, das klingt alles wenig motivierend, aber die "erste" map ist immer scheisse. in der nächsten wirst du viele grobe fehler nichtmehr begehen. es kann nur besser werden :)
Danke :)

Verfasst: 21.11.2005, 11:26
von Todtsteltzer
Original geschrieben von Tymo
...felstextur: wenn ich ne bessere finde, versuch ichs mal, an sonsten richte ich sie nur besser aus. selber machen kann ich nicht, das übersteigt meine fähigkeiten...
Hi, Tymo, schön zu sehen, dass du immer noch aktiv bist :) .

Hast du dich wegen der Felstexturen schon mal auf Kat's Site, Quake3bits, umgeschaut? Dort findest du eine Menge verschiedener und sehr guter Stein-/Felstexturen.

Verfasst: 27.11.2005, 20:30
von Dwalinn
danke für den link, werde mich da mal umsehen :)

Verfasst: 28.11.2005, 00:02
von Spik3
Hi, hier:
http://www.unreal-forum.de/showthread.p ... ost2152687 < findet ihr pics von meiner Map , für Anregungen und Kritiken bin ich gerne offen.

Sieht recht dunkel aus werden manche sicher denken, ist aber ingame immer heller bisl, ist ja mitm editor genauso.

Zudem gibts ja eh Brightskins durch die mods.
Weiter vorne in dem Thread sind noch ältere Pics von der Map.

Falls ihr vorher > nachher mal schaun wollt.

Verfasst: 28.11.2005, 17:57
von sumatra
Wau, das gute alte Deck :)
Aber was ist eine solches Werk ohne die Möglichkeit später zu dodgen? Tja, bin mal gespannt..

Bei mir gehts eher schleppend weiter, die Engine kostet Atem, dass es später auch nach was aussieht (und trotzdem anständig läuft).

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Verfasst: 28.11.2005, 20:08
von Spik3
Auf euren Pics sehen die Texturen immer übels geil aus, bzw. allgemein die ganze Umgebung.

Tjo das mit dem dodgen ist halt so ne Sache, ka ob man richtig schnell durch die map kommt mit strafe/circlejumps, bin nicht so der movement pro.
Wird sich dann zeigen wenn andere sie spielen.

Verfasst: 29.11.2005, 02:05
von dyg+
moin allerseits!
ich wollte keinen extra-thread aufmachen, darum pack ich das mal hier rein:
hab die letzten tage/wochen eine kleine q4-tourneymap gebastelt und wollte mir jetzt kritik abholen.
klick

Verfasst: 29.11.2005, 20:13
von Spik3
Paar Fragen:

Wo kann ich den effekt für func.fx auswählen?
Also für Teleporter, Waffenpunkte usw. kann nur sounds, soundshades, guis,Textures und models.
Aber mit .fx find ich nichts !?

Ich seh das immer in allen andern maps.

2.) Kann man die Volume aus einem: speaker erhöhen? Wenn ja wie und wo?

3.) Wozu sind die ganzen visportal texturen gut die ich immer in allen maps sehe?

4.) caulk Textur bewirkt was genau?

Verfasst: 29.11.2005, 22:19
von dyg+
Original geschrieben von Spik3
Paar Fragen:

Wo kann ich den effekt für func.fx auswählen?
Also für Teleporter, Waffenpunkte usw. kann nur sounds, soundshades, guis,Textures und models.
Aber mit .fx find ich nichts !?

Ich seh das immer in allen andern maps.

2.) Kann man die Volume aus einem: speaker erhöhen? Wenn ja wie und wo?

3.) Wozu sind die ganzen visportal texturen gut die ich immer in allen maps sehe?

4.) caulk Textur bewirkt was genau?
zu 1:
im entity-fenster gibst du als key "fx" und als value zb für einen teleporter "effects/mp/teleporter.fx" ein.
du kannst dir auf deinem desktop ein shortcut erstellen, mit dem du dann dir die ganzen fx anschauen kannst.
als erweiterung musst du nur " +editFX" eingeben, zb "D:\Quake 4\Quake4.exe" +editFX.

zu 3:
sehr kurz gesagt: durch visportals kannst du erreichen, dass nur die bereiche einer karte von der engine berechnet werden, die auch sichtbar sind.
näheres findest du hier

zu 4:
caulk-texturen sind afaik texturen für flächen, die später im spiel eh nicht sichtbar sind. alles wo caulk draufsteht, wird später von der engine ignoriert.
genaueres dort

Verfasst: 10.12.2005, 19:17
von acid
ein kleiner ausschnitt meiner aktuellen q4 map

Verfasst: 11.12.2005, 01:09
von acid
und nochmal

Verfasst: 11.12.2005, 12:09
von sumatra
\o/ Shaman & Dragon will be bakkk soon \o/

Verfasst: 01.08.2006, 23:01
von chrischan2k

Verfasst: 02.08.2006, 00:29
von sst13
Mache gerade eine Q1 Version von meiner 1024³ Map. :D

Bild

Verfasst: 02.08.2006, 11:39
von TswiebelMad

Verfasst: 02.08.2006, 18:20
von Dwalinn
@ sst13: welchen editor benutzt du für q1? hab irgendwie auch mal wieder luste ne map für q1 zu basteln :)

Verfasst: 03.08.2006, 03:06
von sst13
Ist meine erste Map die ich für Q1 mache und hab mir dafür mal einfach den BSP Quake Editor + die Compiler gesaugt. -> Klick
Allerdings war mir die Bedienung teilweise etwas umständlich und lahm.
Da der BSP Editor aber auch das Q3 Map Format lesen kann, hab ich den Q3Radi einfach etwas umgerüstst (entities.def und Q1 Texturen) und baue die Map nun damit. Zum compilen muss ich die dann nur noch mal fix in den BSP Editor laden und speichern.

Verfasst: 03.08.2006, 08:26
von morbyte
hey sumatra, geht bei dir noch was? hoff... oder hast du schon released?

Verfasst: 03.08.2006, 21:18
von Dwalinn
hey danke für den link, hab ich mir gleich mal gesaugt. sehr praktisch das da auch gleich arghlite und/oder tyrlite zum download stehen.