Unlocks sind mittlerweile im Spiele Gang und Gebe, zumindest habe ich den Eindruck. Vor ein paar Jahren waren noch Achievements der heiße Shice den jedes Spiel haben musste, heute ist es freischaltbarer Kram. Eigentlich gehört das ja (im weitesten Sinne) zu Rollenspielen: man bekommt Erfahrungspunkte, steigt im Level auf und bekommt weitere Fähigkeiten, auch mal in einem Baum angeordnet. Aber mittlerweile gibts die auch vielen Spielen, die gar nichts mit einem Rollenspiel zu tun haben.
Der Vorreiter ist mit Sicherheit Call of Duty, zumindest der, der es Salonfähig gemacht hat. Ich bei den aktuellen Beispielen ein paar andere, ihr könnt gerne weitere Nennen.
Doom hat seine Unlocks vor allem Multiplayer: vor allem kosmetischer Kram (Skins, Farben oder Decals), aber auch einige der Waffen müssen erst erspielt werden. Immerhin: das dauert nicht so lange, ich schätze mal nach 5-6h dürfte jeder alle Waffen und andere Gameplay-Relevante Teile freigespielt haben. Als ich dann Snapmap öffnete hat mich der Schlag getroffen: das gleiche gibts da auch (also: hier haargenau gleichen Teile), aber hier müssen sie mit Snappunkte freigeschaltet werden, die man fürs Spielen von anderen Snapmaps bekommt. Hätte man das nicht verbinden können? Den gleichen Kram nochmal freischaltet ist ja noch mehr arbeit. Dazu gibts es auch noch Snapmap-spezifische Teile wie Verzierungen für die Map wenn sie im Snapmap "Shop" auftaucht. In der Kampagne gibts es die Upgrades, also auch viel Gameplay Revelantes. Die muss man sich zumindest zu einem gewissen Grad verdienen, einen Teil davon bekommt man quasi nach geworfen, den anderen nicht.
Battleborn hat zwar 25 Helden im Start-Angebot, aber nur fünf davon sind von Anfang an Verfügbar, alle anderen müssen freigeschaltet werden - sogar der Charakter des Prologs muss erst freigespielt werden. Teilweise gehts ja recht kreativ über die Challenges, alternativ über das Commanderlevel: für alles bekommt man Erfahrungspunkte, hat man genug steigt man im Level auf. Für Charaktere gibts das auch, neben kosmetischem Kram gibts mit den dritten Helix-Fähigkeiten auch Gameplay-relevante Sachen. Zu guter letzt noch die Lore-Challenges: um die Hintergrund Story eines Charakters zu erfahren muss man weiter Challenges absolvieren, von ganz einfachen (feuere 500.000 Schuss (Oscar Mike) über solche, die schon etwas Kreativität verlangen (schleudere 5 Gegner in die Chaospillar (Orendi) bis zu solchen, welche nur in bestimmten Modi mit viel Glück machbar sind (Ambra 25 mal eliminieren (Alani)). Lootpacks kann man sich für Ingamewährung kaufen, aber die höheren Qualitätsstufen muss man auch erst mit Commanderlevel freischalten. Ich glaube schon das hört gar nicht mehr auf...
Overwatch beschränkt sich auf kosmetischen Kram, der aber in Lootboxen mit zufälligem Inhalt steckt. Da es kein vernünftiges System gibt um ungewollte Gegenstände wieder zu verwerten (wie z.b in Hearthstone) sondern nur bei Duplikaten kann es ewig dauern bis man einen Skin, den man haben will bekommt. Daneben gibt es noch ein globales Profillevel, was aber nicht viel aussagt - außer wie viel Zeit man in das Spiel gesteckt hat, mit genug Zeit bekommt man auch ein hohes Level hin, auch wenn man jedes Spiel verliert.
Es gabs auch schon früher eine gewissen Progression, aber nicht so explizit. In einem Shooter bekommt man auch nach und nach die stärkeren Waffen (außer man findet sie vorher in einem Secret). Allerdings musste man sie sich immer verdienen und durchkämpfen, man konnte nicht einfach ein Level wieder und wieder spielen um dann die BFG automatisch zu bekommen. Ich will jetzt nicht pauschal sagen dass früher alles besser war, die System die aber nur über Erfahrungspunkte die man für alles bekommt irgendwie selbstzweckhaft wird.
Solange das nur kosmetischer Kram ist juckt es mich eigentlich nicht so sehr. Ja, ich spiele auch mal auf eine Belohnung hin, sofern der Aufwand für mich vertretbar ist. Dass in Battleborn aber doch einige Gameplay-relevante Inhalte bis zu kompletten Charaktere erst so freischaltet werden müssen ärgert mich aber doch arg, zumal es teilweise echt in Arbeit ausartet. Ich finde da den Essay von Rainer Sigl zum Thema "Workification" sehr passend, er geht aber noch deutlich weiter wie hier. Ich fand halt bisher dass es ein sehr einfach zum implementiertes System ist um die Spieler bei der Stange zu halten, die nächste Karotte scheint nie besonders weit weg zu sein. Bei Overwatch wurde, nachdem die Beta keines hatte, eines von den Spielern gefordert. OK, wegen mir, wers braucht. Aber was mich dann aus den Socken gehauen hat waren die Begründungen, der Marke: "Warum sollte ich das Spiel sonst spielen wenn ich nichts erreichen kann?" Wat? Ich würds mal hiermit versuchen: Spaß.
Die Logik verstehe ich gar nicht: man will ein System was im Prinzip nur Arbeit ist weil man sonst sich nicht fühlt als hätte man was erreicht? Reicht es nicht ein Spiel zum Abspannen oder einfach nur zum Spaß an der Freude zu spielen, es muss unbedingt ein zählbarer (und im Idealfall: Vorzeigbarer) Fortschritt dabei sein? Ich hoffe mal dass das nur einen sehr kleinen Teil der Spielerschaft betrifft, wie Leer ist deren Leben wenn sie auf kleine, digitale Anerkennungen aus einem Videospiel angewiesen sind. Zumal das heute keine Leistung mehr ist, den meisten Kram kriegt man wenn man einfach lang genug spielt.
Ich weiß nicht wies euch geht, aber ich habe meine besten Erinnerungen mit Spielen nicht an ein Progression-System gebunden, egal in welcher Form. An mein ersten Levelup in WoW erinnere mich genauso wenig wie als ich einen Charakter auf Level 100 hievte, von anderen Unlocks ganz zu schweigen. An was ich mich erinnere sind die Momente, die vor allem vom Skill abhängen: wenn ich einen Bossgegner nach Stundenlangem spielen nieder gerungen habe oder dass ich einen Freund, der mich davor immer geschlagen hat endlich einmal besiegt habe.
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Angefangen hat es bei Spielen, die ich gespielt habe, mit Battlefield: Bad Company 2. Da war es noch sehr moderat und hat zum Weiterspielen motiviert. Es gab ne handvoll Unlocks für die Waffen und die konnte man dann global benutzen. 4-fach Zoom freischaltet -> bau es an die Waffe deiner Wahl.
Dann kam Battlefield 3, in dem man nicht nur jede Waffe einzeln freischalten musste - NEIN - man musste auch jedes fucking Anbauteil für jede Fucking Waffe einzeln freispielen.
Da schlugs dann für mich 13. So eine absurde Scheisse hab ich nicht mehr mitgemacht. Kurze Zeit später kam dann ein DLC!!! raus, mit dem man alles freigeschaltet hat.
Dann kam Battlefield 3, in dem man nicht nur jede Waffe einzeln freischalten musste - NEIN - man musste auch jedes fucking Anbauteil für jede Fucking Waffe einzeln freispielen.
Da schlugs dann für mich 13. So eine absurde Scheisse hab ich nicht mehr mitgemacht. Kurze Zeit später kam dann ein DLC!!! raus, mit dem man alles freigeschaltet hat.
Was
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Fick
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Ich muss sagen es kommt halt immer auf das Spiel an z.b. bei F2P Spielen hat mir das freischalten immer sehr viel Spaß gemacht (League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks, World of Warships) dort es es mich kein Stück gestört das ich Sachen freischalten kann und das halt auch etwas Zeit dauert.
Wo es mich zuletzte gestört hat war bei Rainbow Six Siege dort musste man sich die Charaktere freischalten, dies lief aber so ab das man am Anfang eine "Singleplayer" Kampagne hatte, was eigentlich nur ein riesiges Tutorial für die einzelnen Modi/Waffen/Equipment/Playstyle war. Danach hatte man genug Ingame Währung um sich direkt 6 Charaktere zu kaufen was vollkommen ok ist, aber die neuen Charaktere kosten halt soviel das man um die 25 Stunden brauch um einen freizuschalten was ich schon etwas viel finde.
Ich persönlich finde das ein Freischalt System in Vollpreisspielen eigentlich nichts zu suchen hat (natürlich nur in dem betreffenden Genre) außer es handelt sich dabei um eine Zusatzsystem war mir irgendwelche Skins/Styles/Artwork oder so bietet aber mir nicht Content vom ganzen Spiel vorenthält oder mich nicht so krass stört das ich jeden Scheiß einzeln freischalten muss.
Wo es mich zuletzte gestört hat war bei Rainbow Six Siege dort musste man sich die Charaktere freischalten, dies lief aber so ab das man am Anfang eine "Singleplayer" Kampagne hatte, was eigentlich nur ein riesiges Tutorial für die einzelnen Modi/Waffen/Equipment/Playstyle war. Danach hatte man genug Ingame Währung um sich direkt 6 Charaktere zu kaufen was vollkommen ok ist, aber die neuen Charaktere kosten halt soviel das man um die 25 Stunden brauch um einen freizuschalten was ich schon etwas viel finde.
Ich persönlich finde das ein Freischalt System in Vollpreisspielen eigentlich nichts zu suchen hat (natürlich nur in dem betreffenden Genre) außer es handelt sich dabei um eine Zusatzsystem war mir irgendwelche Skins/Styles/Artwork oder so bietet aber mir nicht Content vom ganzen Spiel vorenthält oder mich nicht so krass stört das ich jeden Scheiß einzeln freischalten muss.
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