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15 jahre Quake 3 - contest
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thx. Ich hoffe das reicht auch aus, denn mit tollen gameplay kann ich nicht dienen. Da fehlt mir einfach die Erfahrung. Ich habe auch keinen Plan ob die Map groß genug ist, soll laut Regeln für min. 4 bis max. 8 Spieler sein.regurke hat geschrieben:gefällt mir,l ist mal was anderes
Hier hab ich noch ein paar screenshots für euch:
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Falls mal wer drüber schauen will hier ist eine vorab version: bit.ly/1viWykG
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http://s7.directupload.net/images/141129/r2rl5o8w.jpg
soll so aussehen? diese murmeln als teleporter / jumppads - ich verstehs nicht.
ausserdem erscheinen mir alle plattformen zu eng, komm mir vor, als wenn
ich da die ganze zeit auf zehenspitzen herumstocher, um nix umzuwerfen.
soll so aussehen? diese murmeln als teleporter / jumppads - ich verstehs nicht.
ausserdem erscheinen mir alle plattformen zu eng, komm mir vor, als wenn
ich da die ganze zeit auf zehenspitzen herumstocher, um nix umzuwerfen.
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- Patriot
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Hier ein paar Vorschläge von mir:
Die Idee mit den "Quecksilber" Kugeln sieht wirklich geil aus. Nur die Teleporter unterscheiden sich nicht all zu sehr von den Jump/Launchpads.
Die Teleporter würde ich etwas größer machen. So um ca. 50%.
Die Jumppads im Boden versenken, und die Launchpads außen an die Platformen wie Zangen anbauen. Hier mal ein Bild:
Link zum Mapfile: http://sst13.net/maps/dev/infected_jump.pk3
Die Kugeln zappeln dann wie in einer Art Magnetfeld (func_bobbing). Jumppads zappeln vertikal und Launchpads in die Himmelrichtung wo's hin gehen soll.
Dadurch hätte man auch etwas mehr Platz auf dem Platformen zum manövrieren.
Das eine Lauchnpad wo man runter zur Hauptplatform zur Plasma gelangt kann weg, da man da auch ganz locker so runter springen kann. Da brauch man nicht mal nen circlejump oder so.
Ein paar der Lauchnpads ballern die Spieler in einem sehr flachen Winkel mit sehr viel Speed. Die würde ich lieber etwas Parabel-förmiger machen und etwas Speed weg nehmen. Da kann man sonnst schnell mal über's Ziel hinaus schießen.
Das Licht ist etwas flach. Probier mal mit -dirty -dirtscale 2 oder höher.
Die organischen Strukturen gefallen mir auch sehr gut. Leider fehlt da noch bisschen Textur/Farbe. Ich weiss dass das texturieren bei solchen Gebilden ein Qual ist. Schau dir mal "Curvy - by Zombie" hier an: http://www.chaosquake.de/files/contests/20bcvol2
Da ist auf den Cuves ein toller env-Effekt. Sowas könnte auf der Struktur sehr gut aussehen!
Die Skybox wäre nicht schlecht, wenn die nicht so starke JPG-Artefakte hätte. Hab dir hier mal ne gesäuberte Version als JPG & TGA hochgeladen: http://sst13.net/maps/dev/osirion_sky19.zip
Da du die Skybox als Portalsky gemacht hast, versuch mal die 6 Shader auf clampmap umzuändern. Das sollte den hässlichen Rand entfernen. (http://s7.directupload.net/images/141129/r2rl5o8w.jpg)
Auf deinen Bildern ist der Rand schwarz, denke mal das war noch ne richtige Skybox, wo der Clamp-Fehler schuld dran ist. Oder?
Die Idee mit den "Quecksilber" Kugeln sieht wirklich geil aus. Nur die Teleporter unterscheiden sich nicht all zu sehr von den Jump/Launchpads.
Die Teleporter würde ich etwas größer machen. So um ca. 50%.
Die Jumppads im Boden versenken, und die Launchpads außen an die Platformen wie Zangen anbauen. Hier mal ein Bild:
Link zum Mapfile: http://sst13.net/maps/dev/infected_jump.pk3
Die Kugeln zappeln dann wie in einer Art Magnetfeld (func_bobbing). Jumppads zappeln vertikal und Launchpads in die Himmelrichtung wo's hin gehen soll.
Dadurch hätte man auch etwas mehr Platz auf dem Platformen zum manövrieren.
Das eine Lauchnpad wo man runter zur Hauptplatform zur Plasma gelangt kann weg, da man da auch ganz locker so runter springen kann. Da brauch man nicht mal nen circlejump oder so.
Ein paar der Lauchnpads ballern die Spieler in einem sehr flachen Winkel mit sehr viel Speed. Die würde ich lieber etwas Parabel-förmiger machen und etwas Speed weg nehmen. Da kann man sonnst schnell mal über's Ziel hinaus schießen.
Das Licht ist etwas flach. Probier mal mit -dirty -dirtscale 2 oder höher.
Die organischen Strukturen gefallen mir auch sehr gut. Leider fehlt da noch bisschen Textur/Farbe. Ich weiss dass das texturieren bei solchen Gebilden ein Qual ist. Schau dir mal "Curvy - by Zombie" hier an: http://www.chaosquake.de/files/contests/20bcvol2
Da ist auf den Cuves ein toller env-Effekt. Sowas könnte auf der Struktur sehr gut aussehen!
Die Skybox wäre nicht schlecht, wenn die nicht so starke JPG-Artefakte hätte. Hab dir hier mal ne gesäuberte Version als JPG & TGA hochgeladen: http://sst13.net/maps/dev/osirion_sky19.zip
Da du die Skybox als Portalsky gemacht hast, versuch mal die 6 Shader auf clampmap umzuändern. Das sollte den hässlichen Rand entfernen. (http://s7.directupload.net/images/141129/r2rl5o8w.jpg)
Code: Alles auswählen
textures/infected/skyfix_bk
{
qer_editorimage env/osirion/sky19_bk.tga
surfaceparm nolightmap
nomipmaps
{
clampmap env/osirion/sky19_bk.tga
rgbGen identityLighting
}
}
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- Angel
- Beiträge: 520
- Registriert: Mär 2002
@sst13
Ich habs nie gemocht das die Jumppads genauso wie die Launchpads aussehen und hab immer mal wieder mit ein paar andere Meshes experimentiert z.B mit so Pfeilen >> sah aber mit dem Warpeffekt nicht gut aus. Deshalb hab ich es auch für die Launchpads bei der Kugel belassen. Das Teil aber wie in einen Schraubstock einzufangen find ich cool, das werde ich auch so übernehmen.
Die Skybox ist schon gefixt, soweit das halt geht (mit Hilfe von Hipshots skyfix). Die Linie ist leider nicht ganz verschwunden wie bei seiner Map aber schonmal besser als vorher. Ich probiere es später mal mit clampmap.
In den anderen Punkten stimme ich dir auch zu. Für den Contest werde ich aber wohl keiner der Vorschläge mehr umsetzten können, da nur noch ein Tag übrig ist an dem ich leider nicht Zuhause bin.
Ich habe aber vor nach dem Contest die Map fertig zu machen, vielleicht sogar umbauen auf ctf.
Danke für dein Feedback.
p.s Ich wollte die Map eigentlich Organic Overdose nennen, hab es dann aber gelassen weil es mir doch zu ähnlich mit deiner map Octagonal Overdose war
@ts_tommy
nein ist viel zu dunkel.
Die Helligkeit Einstellung geht bei mir nicht, ich kann die hin und her schieben aber es ändert sich nichts.
Deshalb Spiel ich mit /r_ignorehwgamma 1 /r_gamma 1.0, dann sieht es bei mir normal hell aus. Leider
kann ich für andere nicht viel tun, weil ich es nicht beurteilen kann um wie viel heller ich die Map machen soll.
Ich habs nie gemocht das die Jumppads genauso wie die Launchpads aussehen und hab immer mal wieder mit ein paar andere Meshes experimentiert z.B mit so Pfeilen >> sah aber mit dem Warpeffekt nicht gut aus. Deshalb hab ich es auch für die Launchpads bei der Kugel belassen. Das Teil aber wie in einen Schraubstock einzufangen find ich cool, das werde ich auch so übernehmen.
Die Skybox ist schon gefixt, soweit das halt geht (mit Hilfe von Hipshots skyfix). Die Linie ist leider nicht ganz verschwunden wie bei seiner Map aber schonmal besser als vorher. Ich probiere es später mal mit clampmap.
In den anderen Punkten stimme ich dir auch zu. Für den Contest werde ich aber wohl keiner der Vorschläge mehr umsetzten können, da nur noch ein Tag übrig ist an dem ich leider nicht Zuhause bin.
Ich habe aber vor nach dem Contest die Map fertig zu machen, vielleicht sogar umbauen auf ctf.
Danke für dein Feedback.
p.s Ich wollte die Map eigentlich Organic Overdose nennen, hab es dann aber gelassen weil es mir doch zu ähnlich mit deiner map Octagonal Overdose war
@ts_tommy
nein ist viel zu dunkel.
Die Helligkeit Einstellung geht bei mir nicht, ich kann die hin und her schieben aber es ändert sich nichts.
Deshalb Spiel ich mit /r_ignorehwgamma 1 /r_gamma 1.0, dann sieht es bei mir normal hell aus. Leider
kann ich für andere nicht viel tun, weil ich es nicht beurteilen kann um wie viel heller ich die Map machen soll.
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