In der Q3 engine werden animierte gifs nur gefaket und sind tatsächlich shader mit bis zu 8 stages, was (für damalige Verhältnisse) ziemlich viel Rechen-Leistung frisst. Auch heute ist es noch einfacher und schonender eine einfach nur von oben nach unten laufende Textur als tcMod scroll-shader zu schreiben. Flackernde Flammen und sowas brauchen das "anim. gif", aber das brauchst du ja in deinem Fall nicht. (?)
Zu Frage 1:
Ja, ich denke, du weisst schon, worauf ich hinaus will.
Deßhalb gleich mal ein Bild:
Die roten Pfeile stehen für die Laufrichtung deines shaders. An der Decke (oder am Boden) musst du das Vorzeichen in "VScale" im surface editor ändern, also auf Minus. So wird die Laufrichtung umgedreht.
Soweit so schön, an allen Flächen A passt das Ganze, aber an den Flächen B trifft sich der shader im 90 Grad Winkel. (Wohl) Unbrauchbar.
Der nächste Schritt wäre dann dieser:
Den shader auf den Gelben Flächen um 90° zu drehen oder einen zweiten shader schreiben, der bereits um 90° gedreht ist. Hilft aber auch nichts, siehe hellblaue Kreuze, wo sie sich wieder auf 90° treffen.
Letztliche Möglichkeit:
Kreiere eine Art "Abfluss" für den shader, so daß sich keine der betroffenen Flächen im 90° Winkel treffen. Ebenso einen "Zufluss" an der Decke. Im Grunde eine Art "Space Chamber" map ohne echten Boden oder Decke. Das bedarf einer Menge Planung im Vorfeld. Du kannst dann auch keine nach oben oder unten geschlossenen Durchgänge haben. Jeder "Pfad" muss nach oben und unten hin geöffnet sein. Wenn du das soweit hast, könntest du den unteren Teil mit schwarzem Nebel fluten. Dadurch wird der schon mal ausgefadet. Den oberen Teil könntest du wie eine Art engstielige Vase bauen. Dann sieht man auch nichts mehr von den "losen Enden" da oben.
Soweit meine Theorie. In kleineren Ansätzen hab ich ähnliches schon probiert und kam zu ebendem Ergebniss für die betroffenen Räume. Eine ganze map auf die Art zu gestalten hab ich noch nicht versucht. Viel Erfolg
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Zu Frage 2: keine wirkliche Ahnung. Bin nie in das Thema eingestiegen. Aber ja, denke auch. Die folgen wohl genauso der engine wie die maps an sich. Was für progs/editoren man dann dafür braucht, keine Ahnung.
EDIT: Wenn du dir erlauben würdest, nur eine Hälfte nach unten und die andere nach oben scrollen zu lassen, würdest du dir eine Menge "Papierkrieg" ersparen"
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Insofern, als daß du entweder Boden oder Decke geschlossen halten könntest und somit mehr Kontrolle über die VIS hättest.