Willkommen im #Neuland
Login wie bei quake.ingame.de zuvor, die Passwörter aus der alten Datenbank wurden aber gelöscht - einmal hier neu anfordern.
Wer seine E-Mail-Adresse nicht mehr hat oder kennt, bitte eine Nachricht mit Infos schicken o. im Discord melden.

PQ Discord Server: #planetquake                                                                                                                                         Spenden? Hier entlang!

.AAS file wird nicht erstellt

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
Antworten
trouble
Ranger
Ranger
Beiträge: 10
Registriert: Feb 2012

.AAS file wird nicht erstellt

Beitrag von trouble »

Ich versuche eine ASS datei mit bspc zu erstellen.
Ich bekomme die Fehlermeldung:
Warning:no entities inside
Error: ****Leaked****

Ich habe einen ganz einfachen rechteckigen Raum mit Texturen einer Lichtquell und einem Spawnpoint.
Diese map kann ich auch ohne Probleme in Q3 laden und spielen.

Ich habe es mit Q3Build probiert die fehlermeldung erscheint aber auch da, allerdings wird eine ass Datei erstellt.
Wähle ich aber dann in der Map addbot wird die Fehlermeldung:
"ASS not initialized" ausgegeben.

Jemand eine idee wie ich den Fehler beheben kann?
acid
Humilation
Humilation
Beiträge: 10637
Registriert: Aug 2001

Beitrag von acid »

Leaked deutet auf ein Leak hin, d.h. irgendwo hat dein Raum ein Loch, so dass ein Entity das Void sehen kann. Benutz mal die Compilierfunktion im Radiant selbst und warte bis es durchgelaufen ist. Danach sollte eine rote Linie erscheinen. Wenn nicht, mal kurz das Grid umherschieben.

Der Linie folgst Du dann ausgehend vom Entity wo sie startet (bei Dir entweder Licht oder Spawn), bis Du das Loch findet. Das verschließen und fertig. Patches und Detail Brushes leaken übrigens auch, wenn sie sich am "Rand" der Map befinden und man versucht, damit zum Void hin abzudichten.
Bild
trouble
Ranger
Ranger
Beiträge: 10
Registriert: Feb 2012

Beitrag von trouble »

Ich habe es mehrfach mit verschiedenen Räumen probiert ,deshalb
habe ich einen einfachen Raum gewählt um Fehler auszuschließen.
Alle Wände schließen ab. Keine weiteren Elemente befinden sich im oder ausserhalb des Raumes
Und da ich die Map in Quake Spielen kann, bin ich mir sicher das kein Leak vorhanden ist.
Patches und Detail habe ich nicht verwendet.
Texturen habe ich nur eine verwendet eine Standart texture.

Gibt es einen Befehl den ich in den entities eintragen muss?
Verwendet habe ich GtkRadiant 1.5

Im Radiant selbst gibt es keine option für eine ass Datei.
Im Menü Build gibt es keine auswahl wo die option -aas vorkommt.
acid
Humilation
Humilation
Beiträge: 10637
Registriert: Aug 2001

Beitrag von acid »

Lad mal die .MAP irgendwo hoch, dann schau ichs mir an.
Bild
trouble
Ranger
Ranger
Beiträge: 10
Registriert: Feb 2012

Beitrag von trouble »

Danke für deine schnelle Antwort.
Testfile
acid
Humilation
Humilation
Beiträge: 10637
Registriert: Aug 2001

Beitrag von acid »

Geht hier ohne Probleme. Du solltest aber einen zweiten Spawn einfügen, sonst steht der Bot dumm am Spawn und man kann selbst nicht mehr respawnen.
Bild
trouble
Ranger
Ranger
Beiträge: 10
Registriert: Feb 2012

Beitrag von trouble »

Kannst du mir mal die ASS datei senden?
Denn ich kann sie nicht erstellen.
Welches Programm benutzt du?
Ich habe GtkRadiant ohne veränderung installiert mhhhh schon merkwürdig
Hier mal die logdatei von bspc:


________________________________________________________________________________
BSPC version 2.1h, May 6 2001 16:15:03 by Mr Elusive
optimize = true
bsp2aas: ***Quake3\baseq3\maps\testaas1.bsp to **\Quake3\baseq3\maps\testaas1.aas
-- Q3_LoadMapFromBSP --
Loading map from **\Quake3\baseq3\maps\testaas1.bsp...
creating planar surface planes...
searching visible brush sides...
0 brush sides0 brush sides textured out of 36
-------- Brush CSG ---------
12 original brushes
12 output brushes
-------- Brush BSP ---------
12 brushes
0 visible faces
0 nonvisible faces
72 total sides
Win32 multi-threading
1 threads max
depth first bsp building
1 splits
13 KB of peak total bsp memory
BSP tree created in 0 seconds
------- Prune Nodes --------
0 pruned nodes
---- Node Portalization ----
1 nodes portalized
0 tiny portals
0 KB of portal memory
8 KB of winding memory
------ FloodEntities -------
WARNING: no entities inside
**** leaked ****
acid
Humilation
Humilation
Beiträge: 10637
Registriert: Aug 2001

Beitrag von acid »

Du hast optimize ausgewählt, ich nicht. Alle Einstellungen sowohl bei vis, bsp und licht sind alle auf Normal.

Code: Alles auswählen

BSPC version 2.1h, May  6 2001 16:15:03 by Mr Elusive
bsp2aas: \Quake III Edit\baseq3\maps\testaas1.bsp to \Quake III Edit\baseq3\maps\testaas1.aas
-- Q3_LoadMapFromBSP --
Loading map from \Quake III Edit\baseq3\maps\testaas1.bsp...
creating planar surface planes...
searching visible brush sides...
     0 brush sides12 brush sides textured out of 36
-------- Brush CSG ---------
    12 original brushes
    12 output brushes
-------- Brush BSP ---------
    12 brushes
    72 visible faces
     0 nonvisible faces
    72 total sides
Win32 multi-threading
     1 threads max
depth first bsp building
   163 splits
    63 KB of peak total bsp memory
BSP tree created in     0 seconds
------- Prune Nodes --------
   58 pruned nodes
---- Node Portalization ----
   105 nodes portalized
     0 tiny portals
    18 KB of portal memory
    33 KB of winding memory
------ FloodEntities -------
------- FillOutside --------
   19 solid leaves
   32 leaves filled
    2 inside leaves
AAS_CreateAreas
     2 areas created
AAS_MergeAreaFaces
     0 face merges
AAS_GravitationalSubdivision
     0 gravitational subdivisions
AAS_MergeAreaFaces
     0 face merges
AAS_MergeAreas
     0 areas merged
AAS_PruneNodes
    32 nodes pruned
     2 areas checked for shared face flipping
AAS_MergeAreaFaces
     0 face merges
AAS_MergePlaneFaces
     0 plane face merges
AAS_LadderSubdivision
     0 ladder subdivisions
AAS_MeltAreaFaceWindings
     0 edges melted
AAS_RemoveTinyFaces
0 tiny faces removed
AAS_CreateAreaSettings
allocated 5 KB and 8 bytes of AAS memory
AAS_StoreFile
     3 areas stored

AAS created in     0 seconds
loading collision map...
CM_LoadMap( \Quake III Edit\baseq3\maps\testaas1.bsp, 0 )
0 weapon jump areas
calculating reachability...

please wait while storing reachability...
calculating clusters...
     0 forced portal areas

     1 portals created
     1 clusters created
     0 total reachability areas
     0 AAS memory/CPU usage (the lower the better)
writing \Quake III Edit\baseq3\maps\testaas1.aas
numvertexes = 12
numplanes = 40
numedges = 21
edgeindexsize = 44
numfaces = 12
faceindexsize = 12
numareas = 3
numareasettings = 3
reachabilitysize = 1
numnodes = 21
numportals = 1
portalindexsize = 0
numclusters = 1
     0 walk
     0 crouch
     0 barrier jump
     0 jump
     0 ladder
     0 walk off ledge
     0 swim
     0 water jump
     0 teleport
     0 elevator
     0 rocket jump
     0 bfg jump
     0 grapple hook
     0 double jump
     0 ramp jump
     0 strafe jump
     0 jump pad
     0 func bob
freed 5 KB and 8 bytes of AAS memory
BSPC run time is     0 seconds
Bild
trouble
Ranger
Ranger
Beiträge: 10
Registriert: Feb 2012

Beitrag von trouble »

Ohne optimize habe ich auch schon probiert.
Also bei dir geht es nach :
"FloodEntities"
weiter, genau da tritt bei mir der Fehler auf.
Bei dir scheint aber unter dem Punkt auch nichts berechnet zu werden.
Genau da scheint etwas nicht zu stimmen.
Ist bestimmt nur ne Kleinigkeit aber ich komm einfach nicht dahinter.
acid
Humilation
Humilation
Beiträge: 10637
Registriert: Aug 2001

Beitrag von acid »

Gehts wenigstens, wenn alle Einstellungen beim Compilieren auf "Normal" stehen? Also auch vis und bsp.
Bild
trouble
Ranger
Ranger
Beiträge: 10
Registriert: Feb 2012

Beitrag von trouble »

Wie stelle ich es denn auf "normal"?
Ich habe es so benutzt

"bspc.exe -bsp2aas datei"

Im Radiant unter Build steht
z.B.

q3map2 -meta -vis ... ohne Zusätzliches.
sst13
Patriot
Patriot
Beiträge: 1269
Registriert: Jan 2002

Beitrag von sst13 »

Also den -meta Key benutze ich nur, wenn ich ihn auch wirklich benötige. (phong/celshading)

Versuchs mal ohne -meta.
Bild Bild
trouble
Ranger
Ranger
Beiträge: 10
Registriert: Feb 2012

Beitrag von trouble »

mhhh nein leider auch nicht.
Antworten