Willkommen im #Neuland
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[BETA] pukka3tourney7
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- Klesk
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[BETA] pukka3tourney7
Beta-Zeit
Bin immer noch am Texturen anpassen, Lichtstimmung verändern, Items verschieben. Momentan bin ich fabrtechnisch bei gelben Lichtern. Hab viel ausprobiert. Bin ein wenig festgefahren.
Ich würde mich daher über Feedback speziell zu folgenden Punkten (aber auch generell) freuen:
- Itemplacement
- MH-Room
- Texturen
- Beleuchtung
Sagt mir einfach wie alles auf euch wirkt, was euch stört, gern auch was ihr gut findet, was man ausbauen sollte.
Super wären auch Anregungen/Ideen zum MH-Raum, RA-Areal und sonstigen Bereichen, welche noch nicht besonders ausgebaut sind.
Danke!
Download Beta 1
Bin immer noch am Texturen anpassen, Lichtstimmung verändern, Items verschieben. Momentan bin ich fabrtechnisch bei gelben Lichtern. Hab viel ausprobiert. Bin ein wenig festgefahren.
Ich würde mich daher über Feedback speziell zu folgenden Punkten (aber auch generell) freuen:
- Itemplacement
- MH-Room
- Texturen
- Beleuchtung
Sagt mir einfach wie alles auf euch wirkt, was euch stört, gern auch was ihr gut findet, was man ausbauen sollte.
Super wären auch Anregungen/Ideen zum MH-Raum, RA-Areal und sonstigen Bereichen, welche noch nicht besonders ausgebaut sind.
Danke!
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- Stripe
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Fangen wir mal an bei kleinen optischen sachen:
- bei den treppen würd ich die kanten schräg machen, also nicht stufenweise mit den treppenstufen zusammen.
- die abflussgitter würd ich etwas versenken
- das schräge jumppad base find ich cool, jedoch ist der effekt nicht ausgerichtet und auch die jumprichtung nicht.
nun zum gameplay / itemplacement:
der teleporter ergibt zur zeit keinen sinn. ich würd am ausgang des teleporters das MH hinstellen,
weil nach dem austreten aus dem teleporter is man idr. verwundbar (man weis wo der teleportierte spieler rauskommt -> rocket/rail vorn latz.
alternativ kann man mit splashdamage auch dahin komen, was auch leicht riskant ist.
die original mh position ist zu geschützt.
auch würd ich den teleausgang um 90° nach rechts drehen, weil man so schon ständig runterfällt beim rauskommen.
mir persönlich fehlt ne plasma, damit könnt man einige schicke tricks machen in der map.
und die railgun find ich etwas unpassend, da nur einen ort gibt wo man eine longrange waffe nutzen kann.
beim YA das gitter find ich störend, es raubt sicht und schützt kein bischen.
ansonsten schicke map.
von der größe würd ich mal auf ne duel map schliessen?
edit:
ahja, die map is etwas zu sauber.. ein paar alte explosionsflecken, dreckiges wasser was irgendwo langfliesst,
oder anzeichen dass an einigen wänden mal wasser geflossen hat.
- bei den treppen würd ich die kanten schräg machen, also nicht stufenweise mit den treppenstufen zusammen.
- die abflussgitter würd ich etwas versenken
- das schräge jumppad base find ich cool, jedoch ist der effekt nicht ausgerichtet und auch die jumprichtung nicht.
nun zum gameplay / itemplacement:
der teleporter ergibt zur zeit keinen sinn. ich würd am ausgang des teleporters das MH hinstellen,
weil nach dem austreten aus dem teleporter is man idr. verwundbar (man weis wo der teleportierte spieler rauskommt -> rocket/rail vorn latz.
alternativ kann man mit splashdamage auch dahin komen, was auch leicht riskant ist.
die original mh position ist zu geschützt.
auch würd ich den teleausgang um 90° nach rechts drehen, weil man so schon ständig runterfällt beim rauskommen.
mir persönlich fehlt ne plasma, damit könnt man einige schicke tricks machen in der map.
und die railgun find ich etwas unpassend, da nur einen ort gibt wo man eine longrange waffe nutzen kann.
beim YA das gitter find ich störend, es raubt sicht und schützt kein bischen.
ansonsten schicke map.
von der größe würd ich mal auf ne duel map schliessen?
edit:
ahja, die map is etwas zu sauber.. ein paar alte explosionsflecken, dreckiges wasser was irgendwo langfliesst,
oder anzeichen dass an einigen wänden mal wasser geflossen hat.
<-- Ehemaliger TTK-Bandit, bis inquake rumzickte -->
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- Humilation
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- Registriert: Aug 2001
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- Klesk
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Hey, das ging aber schnell. Danke ihr beiden.
@Bandit:
- Schräge Kanten würden das Gameplay verfälschen (Stichwort Doppelsprung CPMA)
- Abflussgitter werd ich eventuell absenken
- Jumppadrichtung würde wieder Gameplay verfälschen, der Effekt wird ausgerichtet
Der Teleporter ergibt insofern Sinn, dass es eine schnelle Escape-Variante vom RA ist. Daher macht auch das MH dort keinen Sinn
Railgun ist ne starke Waffe und bleibt erst mal, hatte vorerst überlegt ob sie zu stark ist. Das Gitter beim YA wird überdacht.
Decals werde ich auch nocheinfügen. Bin mir mit dem gesamten Stil/Thema sowieso noch nicht so sicher, bzw. noch unzufrieden. Ist weder Fisch noch Fleisch und weiß noch nicht so genau was es will.
@acid:
Ja, die Sache mit dem Himmel war auf die schnelle nur eine Art Platzhalter.
Wollte auf jedenfall eine Abend- oder gar Nachtstimmung. Nur gibt es leider sehr wenige qualitativ hochwertige Envmaps. Eventuell sogar noch etwas Nebel in die Map, dann machen die Coronas auch mehr Sinn.
Der Abschluss nach oben war immer schon so eine Schwäche von mir.
Hast du Ideen? Gib mir mal ein paar Ansätze oder Inspirationen ;-)..
Grüße
@Bandit:
- Schräge Kanten würden das Gameplay verfälschen (Stichwort Doppelsprung CPMA)
- Abflussgitter werd ich eventuell absenken
- Jumppadrichtung würde wieder Gameplay verfälschen, der Effekt wird ausgerichtet
Der Teleporter ergibt insofern Sinn, dass es eine schnelle Escape-Variante vom RA ist. Daher macht auch das MH dort keinen Sinn
Railgun ist ne starke Waffe und bleibt erst mal, hatte vorerst überlegt ob sie zu stark ist. Das Gitter beim YA wird überdacht.
Decals werde ich auch nocheinfügen. Bin mir mit dem gesamten Stil/Thema sowieso noch nicht so sicher, bzw. noch unzufrieden. Ist weder Fisch noch Fleisch und weiß noch nicht so genau was es will.
@acid:
Ja, die Sache mit dem Himmel war auf die schnelle nur eine Art Platzhalter.
Wollte auf jedenfall eine Abend- oder gar Nachtstimmung. Nur gibt es leider sehr wenige qualitativ hochwertige Envmaps. Eventuell sogar noch etwas Nebel in die Map, dann machen die Coronas auch mehr Sinn.
Der Abschluss nach oben war immer schon so eine Schwäche von mir.
Hast du Ideen? Gib mir mal ein paar Ansätze oder Inspirationen ;-)..
Das versteh ich nun nicht. Drück dich mal bitte klarer aus..acid hat geschrieben: Erster Gedanke bei den Screenshots war "Wer baut so?". Frohes Schaffen
Grüße
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- Humilation
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Ich meine damit Konstruktionen, die unglaubwürdig wirken. Im ersten Screenshot der Bogen an der Decke sollte in die Wand flüssig übergehen. Das sieht aus, als würde das jeden Moment Tetris mässig runter rutschen.
Die zwei Bögen im letzten Screenshot sehen auch so aus, als würden die nichts zur Statik beitragen. Offenbar dienen die dazu, das Gitter in der Mitte aufzunehmen? Dann würde ich eher einen schmalen Bogen von dem großen Block in der Mitte zur Treppe ziehen und dort das Gitter rein setzen.
Verstanden?
Die zwei Bögen im letzten Screenshot sehen auch so aus, als würden die nichts zur Statik beitragen. Offenbar dienen die dazu, das Gitter in der Mitte aufzunehmen? Dann würde ich eher einen schmalen Bogen von dem großen Block in der Mitte zur Treppe ziehen und dort das Gitter rein setzen.
Verstanden?
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- Klesk
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- Klesk
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Neue Beta ist soweit.
To-Do-Liste:
- Clipping!
- Terrain blending
- ein paar Texturen will ich noch ersetzen
- Beleuchtung
- Details in verschiedenen Teilen der Map hinzufügen
- Items
..
Meinungen?!
Download Beta 008
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- Clipping!
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- Stripe
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wow, die map is ja mal nen starkem wandel unterzogen worden.
design gefällt mir im groben schonmal ganz gut.
- ra + ya + mh für eine so kleine map erscheint mir zuviel
- die rohr textur sieht unpassend aus
- das rohr auf dem 2. letzten screenshot is cool zum rüber jumpen, wobei ich oft am cliping gestört werde.. evtl nochmal feinschleifen ?
- teleporter find ich cool
- abschluss nach oben + skybox = nice
- mit bots spielt es sich schon ganz gut
design gefällt mir im groben schonmal ganz gut.
- ra + ya + mh für eine so kleine map erscheint mir zuviel
- die rohr textur sieht unpassend aus
- das rohr auf dem 2. letzten screenshot is cool zum rüber jumpen, wobei ich oft am cliping gestört werde.. evtl nochmal feinschleifen ?
- teleporter find ich cool
- abschluss nach oben + skybox = nice
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- Klesk
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- Patriot
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Hab jetzt endlich mal Zeit gefunden mir die Map rein zu ziehen.
Zuerst mal, schöne Map!
Doch jetzt zu den Sachen die mir so aufgefallen sind:
Stellenweise r_speeds bis zu 35k. Das ist doch bestimmt -patchmeta daran schuld. Auch sieht man auf den Curves keine Marks. Das selbe Prob wie bei p3t6. "-patchmeta is a hell of a drug"
Wenn man hier mit dem Spectator hochfliegt sieht man einen "VIS Fehler" und der Felsen + Eisenträger sehen abgehackt aus:
1. Da ist eine Brushfläche zuviel texturiert.
2. Das Rohr ist da total seltsam verbogen.
3. Rein von der Logik her müsste das Rohr so verlaufen. (Materialersparniss) Dass man dann nicht mehr drüber jumpen kann ist natürlich blöd, desswegen empfehle ich das Rohr auf der rechten Seite unten in die Mauer münden zu lassen oder gleich um die Ecke herum zu führen.
1. Textur verschoben
2. Das runde Glühbirnen-Sprite (autosprite) müsste noch einen Tick größer sein, um mit dem autosprite2 übereinzustimmen.
3. Da fehlt die Textur hinter der Treppe.
1. Wiederholungseffekt.
2. Rohr Textur wiederholt sich auch irgendwie zu oft.
3. Ein Loch im Felsen.
4. Da reicht ein Regenbrush nicht bis zum Boden und ein anderer erzeugt beim Regen seltsame Winkel.
1. Die rausgebrochenen Ziegeln würde ich nonsolid machen.
2. In allen Bögen der unteren Ebene kann man hängen bleiben.
1. Sparklies - Da einfach die inneren Vertexpunkte der Gitter-Curve bis zum Zentrum des Halbkreises hin ziehen, so dass es einen Halbkreis ergibt. Und die Textur antürlich neu ausrichten. Oder mal ohne -patchmeta versuchen.
2. Falsche Textur.
1. Wie schon von acid angesprochen, da fehlt irgendwie ein Element zur unterstützung.
2. Das Licht im Bogen ist nicht mittig.
1. Die Träger sehen so irgendwie blös aus. Eventuell mal mit Gehrung versuchen.
2. Wenn man dort nen RJ macht stößt man sich die Birne. Clip vielleicht etwas höher setzten.
1. Bei den Decal-Lights bleibt man mit dem Spectator hängen. Einfach nonsolid machen. Oder die dinger plan versenken und mit polygonoffset ausstatten.
2. Textur verschoben.
Joar das wars erst mal.
Zuerst mal, schöne Map!
Doch jetzt zu den Sachen die mir so aufgefallen sind:
Stellenweise r_speeds bis zu 35k. Das ist doch bestimmt -patchmeta daran schuld. Auch sieht man auf den Curves keine Marks. Das selbe Prob wie bei p3t6. "-patchmeta is a hell of a drug"
Wenn man hier mit dem Spectator hochfliegt sieht man einen "VIS Fehler" und der Felsen + Eisenträger sehen abgehackt aus:
1. Da ist eine Brushfläche zuviel texturiert.
2. Das Rohr ist da total seltsam verbogen.
3. Rein von der Logik her müsste das Rohr so verlaufen. (Materialersparniss) Dass man dann nicht mehr drüber jumpen kann ist natürlich blöd, desswegen empfehle ich das Rohr auf der rechten Seite unten in die Mauer münden zu lassen oder gleich um die Ecke herum zu führen.
1. Textur verschoben
2. Das runde Glühbirnen-Sprite (autosprite) müsste noch einen Tick größer sein, um mit dem autosprite2 übereinzustimmen.
3. Da fehlt die Textur hinter der Treppe.
1. Wiederholungseffekt.
2. Rohr Textur wiederholt sich auch irgendwie zu oft.
3. Ein Loch im Felsen.
4. Da reicht ein Regenbrush nicht bis zum Boden und ein anderer erzeugt beim Regen seltsame Winkel.
1. Die rausgebrochenen Ziegeln würde ich nonsolid machen.
2. In allen Bögen der unteren Ebene kann man hängen bleiben.
1. Sparklies - Da einfach die inneren Vertexpunkte der Gitter-Curve bis zum Zentrum des Halbkreises hin ziehen, so dass es einen Halbkreis ergibt. Und die Textur antürlich neu ausrichten. Oder mal ohne -patchmeta versuchen.
2. Falsche Textur.
1. Wie schon von acid angesprochen, da fehlt irgendwie ein Element zur unterstützung.
2. Das Licht im Bogen ist nicht mittig.
1. Die Träger sehen so irgendwie blös aus. Eventuell mal mit Gehrung versuchen.
2. Wenn man dort nen RJ macht stößt man sich die Birne. Clip vielleicht etwas höher setzten.
1. Bei den Decal-Lights bleibt man mit dem Spectator hängen. Einfach nonsolid machen. Oder die dinger plan versenken und mit polygonoffset ausstatten.
2. Textur verschoben.
Joar das wars erst mal.
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- Klesk
- Beiträge: 726
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Tja, Feedback wie ichs von dir gewohnt bin. Super Sache.
Hab so gut wie alles umgesetzt. R_speeds sollten nun auch humaner sein.
Aber sieh selbst:
BETA 013
Feedback weiterhin erwünscht. Die angesprochen Dinge mach ich wenn ich Lust dazu habe, das sind so doofe Sachen die ich gerne rausschieb...
Hab so gut wie alles umgesetzt. R_speeds sollten nun auch humaner sein.
Aber sieh selbst:
BETA 013
Feedback weiterhin erwünscht. Die angesprochen Dinge mach ich wenn ich Lust dazu habe, das sind so doofe Sachen die ich gerne rausschieb...
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- Patriot
- Beiträge: 1412
- Registriert: Nov 2008
Die Tür und das Geländer bei der ra sind sehr groß. Man stößt sich den Kopf am Handlauf und die Türklinge sticht ins Auge. (Dass man nicht über das Geländer springen kann, finde ich aber gut so.)
Die Gitter im Gang bei den zwei healthbubbles wirken hier irgendwie komisch. Andernorts sind sie nicht auf Augenhöhe, da sind die vollkommen in Ordnung, aber hier sind das braune kontrastlose Flecken.
Ich weiß nicht, ob es beabsichtigt und gut (ich finds nett) oder schlecht ist, aber man kann vom rl bis zur ra railen:
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- Klesk
- Beiträge: 726
- Registriert: Feb 2005
Danke Suppengabel.
In der Thirperson Perspektive wirkt die Türe tatsächlich groß, aus erster Perspektive selbst finde ich es OK. Kommt auf den FOV-Wert an.
Den RA, soll man sehen um zu wissen ob er da ist, mit der Rail dort campen wird wohl kaum jemand, da auch das Schussfeld teilweise durch Rohre verstellt ist. Und wer dann trifft, scheint es verdient zu haben. Allerdings muss man bei der Map stark in Bewegung bleiben um überhaupt konkurrieren zu können.
Acid, schon reingezogen?
Wie dem auch sei, hier ist nun mein Release Candidate.
Bitte nochmal auf Fehler prüfen, werden nach Möglichkeit dann behoben.
Alles andere ist nun fix. Also bitte nur Kleinigkeiten.
Muss mich wieder auf andere Dinge konzetrieren. ( @ Whi$)
Final Beta
Danke nochmal für das gaze Feedback bis hierher. Hat sehr mir geholfen.
In der Thirperson Perspektive wirkt die Türe tatsächlich groß, aus erster Perspektive selbst finde ich es OK. Kommt auf den FOV-Wert an.
Den RA, soll man sehen um zu wissen ob er da ist, mit der Rail dort campen wird wohl kaum jemand, da auch das Schussfeld teilweise durch Rohre verstellt ist. Und wer dann trifft, scheint es verdient zu haben. Allerdings muss man bei der Map stark in Bewegung bleiben um überhaupt konkurrieren zu können.
Acid, schon reingezogen?
Wie dem auch sei, hier ist nun mein Release Candidate.
Bitte nochmal auf Fehler prüfen, werden nach Möglichkeit dann behoben.
Alles andere ist nun fix. Also bitte nur Kleinigkeiten.
Muss mich wieder auf andere Dinge konzetrieren. ( @ Whi$)
Final Beta
Danke nochmal für das gaze Feedback bis hierher. Hat sehr mir geholfen.
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Ui, da gibts aber noch ne ganze Menge an Bugs!
http://sst13.net/maps/dev/13checklist.txt
Die Map ruckelt bei mir jetzt mit 30 FPS.
VIS vergessen?
Generell sind sehr viele Tris durch "schlechtes" Brushwork verplempert.
Wenn du z.B. die Treppen-Texturen schon fertig zusammenstellt, so dass man eine Stufe aus einem Brush bauen kann, dann verbrauchst du pro Stufe nur 4 Tris. Jetzt sind es durch das zusammenstückeln 20 pro Stufe!
Auch die zerbröckelten Ziegelwände verbrauchen unnötig viel Tris. Da kann man viel sparen wenn man optimiert baut.
20MB für ne Tourney Map ist schon ein ganz schöner Brocken.
Da lässt sich sicher noch viel Speicherplatz sparen. "concrete-big.jpg" und "concrete-big-2.jpg" z.B. sind in der oberen Hälfte 100% identisch. Einige TGAs ohne Alpha Kanal könnten zu JPG konvertiert werden.
"owl.wav" ist stereo und kann dadurch nicht abgespielt werden.
Zwischen vielen Curves, kann man jetzt durch die verschiedenen LOD-Stufen, Lücken erkennen. Mit kombinierten Texturen kann man die Bögen auch aus einer Curve bauen um diese Lücken zu verhindern. (id machts ja auch so...)
Joar das war's erst mal, hoffe du bist nicht vom Stuhl gefallen.
MFG: sst13
http://sst13.net/maps/dev/13checklist.txt
Die Map ruckelt bei mir jetzt mit 30 FPS.
VIS vergessen?
Generell sind sehr viele Tris durch "schlechtes" Brushwork verplempert.
Wenn du z.B. die Treppen-Texturen schon fertig zusammenstellt, so dass man eine Stufe aus einem Brush bauen kann, dann verbrauchst du pro Stufe nur 4 Tris. Jetzt sind es durch das zusammenstückeln 20 pro Stufe!
Auch die zerbröckelten Ziegelwände verbrauchen unnötig viel Tris. Da kann man viel sparen wenn man optimiert baut.
20MB für ne Tourney Map ist schon ein ganz schöner Brocken.
Da lässt sich sicher noch viel Speicherplatz sparen. "concrete-big.jpg" und "concrete-big-2.jpg" z.B. sind in der oberen Hälfte 100% identisch. Einige TGAs ohne Alpha Kanal könnten zu JPG konvertiert werden.
"owl.wav" ist stereo und kann dadurch nicht abgespielt werden.
Zwischen vielen Curves, kann man jetzt durch die verschiedenen LOD-Stufen, Lücken erkennen. Mit kombinierten Texturen kann man die Bögen auch aus einer Curve bauen um diese Lücken zu verhindern. (id machts ja auch so...)
Joar das war's erst mal, hoffe du bist nicht vom Stuhl gefallen.
MFG: sst13