Zum Thema original Shader verändern:
1. Den originalen Shaderscript in deine eigene Shaderdatei kopieren. Die Shaderdatei sollte dabei am besten den gleichen Namen wie deine Map haben.
2. Den Shadernamen (1. Zeile im Script) ändern damit er sich mit dem originalen auf keinen Fall überschneidet.
3.
Shader Manual (deutsch) zur Hand nehmen und alle Befehle welche sich in dem Shaderscript befinden nachschlagen.
4. Wenn man rausgefunden hat was welche Zeile jeweils bewirkt, kann man den neuen Shader wie gewünscht abändern und speichern.
Das Ergebnis könnte dann so aussehen:
Code: Alles auswählen
textures/meine-map/wasser_flach
{
qer_editorimage textures/liquids/pool2.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water
surfaceparm nolightmap
cull disable
{
map textures/liquids/pool2.tga
tcMod turb 0 0.2 0 0.1
}
}
- Das würde eine neue Textur Namens: "meine-map/wasser_flach" per Shader erzeugen
- Als Bild im Editor würde "liquids/pool2.tga" angezeigt werden
- Der Brush wäre Lichtdurchlässig (würde keinen Schatten werfen)
- Der Brush wäre nicht solide (blockt weder Player noch Projektile)
- Der Brush hätte alle Wassereigenschaften
- Es wird keine Lightmap erzeugt (immer gleich hell)
- Die Wasseroberfläche ist von oben und von unten sichtbar
- Die verwendete ingame Textur ist "liquids/pool2.tga"
- Die Textur bewegt sich als "Turbulenz"
Für die Bewegung der Oberfläche (geschwabbel) ist wie sumatra schon sagte "deformVertexes" verantwortlich. Diese Zeile brauch man einfach nur löschen wenn man es nicht haben will.
Joar das wars auch schon...
![Biggrin :D](./images/smilies/biggrin.gif)