[Q3] Quake1 styled - Beta Mappack

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sst13
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[Q3] Quake1 styled - Beta Mappack

Beitrag von sst13 »

Hab mal in einem Beta-Mappack 3 Maps zusammengefasst, welche ich ursprünglich für eine kleine Mod namens "Bloody Roots" gemacht hatte. Der Mod sollte etwas Quake1 Feeling nach Q3 bringen, sprich:
- neue und überarbeitete original Maps im Q1 Look
- Supernailgun und die anderen Waffen etwas an Q1 anpassen
- mehr Action bei Explosionen durch Partikel
- usw...

Leider ist das Projekt magels Coder seit Jahren auf Eis und wird wohl auch nie fertig werden. :(
Um die schon fast fertigen Maps wäre es aber doch etwas schade da ja jede Menge Arbeit drin steckt. Dessegen hab ich mich entschlossen die schon mal als kleinen Beta-Mappack zu veröffentlichen. Vielleicht findet sich ja auf diesen Wege doch ein williger Coder, der die relativ kleinen Änderungen machen würde.


Aber nun zu den Maps:

13qdm3 ist ein Remake von q3dm3 "Arena Of Death".

Neu dazu gekommen ist ein Lift der vom Grenadelauncher zu einem kleinen Fensterchen führt, von wo aus man zur RA springen kann. Unter dem Lift befindet sich ein Teleporter der einen auf die andere Seite der Map bringt, richtung Rocketlauncher. Außerdem gibts einen Button mit dem man einen Granade-Shooter aktiviert, welcher Quad und RA unter Beschuss nimmt. Als kleines Extra gibts auch noch ein Secret in der Map. (nicht mit noclip cheaten!) :ugly:

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13qdm16 ist ein Remake von q3dm16 "Bouncy Map".

Hier ist schon so viel geändert worden dass man die Map kaum noch wieder erkennt. Es ist kein Spacemap mehr und man erkennt q3dm16 eigentlich nur noch an der Anordnung der Jumppads. Um den Jumppads Q1 Style zu verpassen hab ich übrigens "target_push" statt "trigger_push" benutzt. Den fehlenden Sound (sound/misc/windfly.wav) hab ich von Q1 übernommenm weil der ja auch zu dem alten Entity gehört. Nachteil von "target_push" ist allerdings dass es nicht Clientside-predicted ist. Soll heissen dass sich bei hohem Ping das Movement auf dem Jumppad verzögert. Wie schlimm sich das auswirkt konnte ich leider noch nicht testen. (Kann man nen 200er Ping irgendwie offline simulieren?)
Triggerbare Fallen gibts auf der Map (noch?) nicht. Dafür aber 2 Fallgruben wo nur ein schmaler Steg drüber führt. Einmal mit Void drunter und einmal mit Stacheln. Welches gefällt euch da optisch besser?

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13qdm17 ist ein Remake vom q3dm17 "The Longest Yard".

Die Map ist jetzt auch keine Spacemap mehr, dafür gibts aber ein Meer von Säure in dem man baden kann. An Stelle der Rail liegt jetzt eine Lightninggun welche man auf Knopfdruck in Säure versenken kann um den Shaftlamer unter gehen zu lassen. 5 Buttons sind dazu auf der Map verteilt. Die Jumppads & Launchpads funzen genau so wie auf 13qdm16. Zusätzlich gibts auf der Map jetzt auch zwei Windpipes welche einen von unten auf die obersten Platformen saugen. Ich hoffe mal dass ich die soweit tweaken konnte dass die auch Bugfrei funzen.

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Alle 3 Maps sind als FFA Maps gedacht aber man könnte sie auch 1v1 spielen. Die Waffen sind Quake1 typisch gehalten. Also Rail/Plasma/BFG gibts da nicht.
Geplant ist noch etwas Grünzeug zu pflanzen um die Atmosphäre bisschen zu pimpen. :D


Download Beta-Pack1 (6.6 MB)
PK3: map-13quake_b1.pk3
ZIP: map-13quake_b1.zip


Falls ich noch was vergessen haben editiere ich dass dann noch rein... viel Spass beim testen!
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

wie gewohnt 1a arbeit von dir :w00t: . und das setting ist ja sowieso über jeden zweifel erhaben ;) . da ist es echt schade, dass die mod so im sand verlaufen ist.
Roughael
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Beitrag von Roughael »

sieht sehr nice aus
was genau brauchstn an änderungen ?
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Beitrag von Jim1x »

Gefällt mir sehr gut!

Ich hoffe, dass sich das Projekt noch aus der BETA-Phase erhebt, und in die FINAL geht.

Daumen hoch! :D
sst13
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Beitrag von sst13 »

Original geschrieben von TTK-Bandit
was genau brauchstn an änderungen ?
Hab gerade mal die alte To Do Liste ausgegraben und hochgeladen: http://sst13.net/maps/intern/br-plan.txt :D

Hab auch noch 2 Test-PK3s gefunden:
http://sst13.net/maps/intern/test_battl ... tagram.pk3
http://sst13.net/maps/intern/test_machi ... ailgun.pk3

Damit kann man dann folgendes machen:
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Roughael
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Beitrag von Roughael »

sieht ja recht simpel aus die todolist, bis auf ein zwei dinger die ein klein bischn größer sind..
ich schreib dich mal an wenn ich aus dem oster-we zurück bin.
bis dahin schreib schonmal ein paar mehr details rein, z.b. was genau du für einstellungen bei den neuen waffen haben willst, etc.
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Beitrag von sst13 »

Original geschrieben von TTK-Bandit
sieht ja recht simpel aus die todolist, bis auf ein zwei dinger die ein klein bischn größer sind..
ich schreib dich mal an wenn ich aus dem oster-we zurück bin.
bis dahin schreib schonmal ein paar mehr details rein, z.b. was genau du für einstellungen bei den neuen waffen haben willst, etc.
Das klingt ja vielversprechend. *freu* :)

Ich mach dann mal ne exakte Beschreibung von allen Änderrungen...
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Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

also optisch machen die Maps schomal einiges her und wie immer sind ein paar Raffinessen eingebaut (wie z.b. die Lufttunnel auf 13qdm17).
13qm16 kann man wirklich nur noch erahnen dass hier q3dm16 als Pate gestanden hat, hat sich schon sehr verändert, imho ein wenig zu viel.
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Beitrag von Roughael »

also ich wär dann wieder da sst13
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Beitrag von sst13 »

Original geschrieben von TTK-Bandit
also ich wär dann wieder da sst13
Damn, hab deine PM jetzt erst gesehn. Das kommt davon wenn man Script wegen der nervenden Werbung auf PQ aus stellt. :o

Ich lad mal alles hoch...

Du hast PM.

¤: Ist schon geil wenn man stundnelang rumprobiert und compiled. Sich dann ärgert dass nix funzt und man dann erst rausfindet dass sv_pure 1 in der Modconfig steht. :lol:
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Roughael
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Beitrag von Roughael »

sst13, du nutzt keine trigger_pushs für deine jumppads oder ?
ich hab da irgendwie probleme deine jumppads via code aufzuspüren, baseq3 maps funzen, deine leider nicht.
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Beitrag von Roughael »

oh, und erstell bitte mal ne testmap mit all den neuen items/shootern, die du haben wolltest.
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Beitrag von sst13 »

Original geschrieben von TTK-Bandit
sst13, du nutzt keine trigger_pushs für deine jumppads oder ?
Hab bei den Maps hier im Thread zwecks custom Sound "target_push" benutzt. Sollte die Mod fertig werden mach ich aber auf jeden Fall von den Maps extra Versionen für die Mod. Da werd ich dann auch den "trigger_push" benutzen...

Testmap ist in arbeit und wird wohl morgen soweit fertig werden.
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

ich wollte nochmal was nachtragen: und zwar in 13qdm3 finde ich die textur für diese streben do oben irgendwie unpassend
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da das ja so kleine steine sind wirkt es so, als würde das in der realität einfach auseinanderbröckeln. eine metall oder holztextur fände ich irgendwie glaubwürdiger. vielleicht so eine holztextur mit metallstreifen drauf.
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Beitrag von Roughael »

wohl wahr, holzbalken würden evtl besser passen.
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Beitrag von sst13 »

Hatte da erst ne Textur mit kantigen Ziegeln und die dann später mit "alles ersetzten" durch die mit den runden Steinen ersetzt. Sieht dadurch an den Stützen wirklich bisschen bröcklig aus.

Werd ich auf jeden Fall noch ändern...

Hat denn schon jemand auf der Map (13qdm3) das Secret gefuden? :D
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Roughael
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Beitrag von Roughael »

olol, wie geil das secret ^^
allerdings hab ich noch nich rausbekommen wie man ohne pw da hinkommt.

was andres: frag mich wozu du das XIII unter den lift gebaut hast, sieht man doch nie.
auch sieht man die wölbung garnicht von dem portal, kannst gleich ne glatte fläche draus machn.

und: hast die mod beta1 mal ausprobiert ?
ich weis ja nie wann du meine pms bekommst und wann nich
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Beitrag von sst13 »

Das XIII wollte ich eigentlich in allen Maps irgendwo leicht versteckt unterbringen. Also auch Art kleines Easteregg.
Die Wölbung sieht man wenn man von oben reinguckt. Das flache Portal wenn man unten drin liegt. Wenn man also beim reinspringen gekillt wird fällt man dann runter und sieht den ganzen Kram da.
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Spiritargh
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Beitrag von Spiritargh »

Wow, tolle Maps!
Die "Airflowjumppush"-Dinger sind wunderschön.

Das Terrain auf dm3 sieht unscheinbar aus, mit besserem Lighting bestimmt gut, vielleicht mehr Kontraste?

Void vs Spikes auf dm16: Ich finde das Void besser, allerdings könnten die Piekser mit besserem Licht auf gut aussehen. Im Moment sieht man sie ja kaum. :P
http://www.quaddicted.com <- 1000 Quake Singleplayer Maps :catch:
r4d1um
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Beitrag von r4d1um »

Die Maps sehen echt nice aus ;) und haben definitiv Q1 Flair ;)
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

gibts Neuigkeit in Richtung Mod? Die Maps sind ja schon sehr gut und die ToDO Liste liest sich auch interesant - jetzt freu ich mich schon auf die Mod und sst13 baut lieber Traummaps =/
sst13
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Beitrag von sst13 »

@Sok4R.
Es wird daran gearbeitet! Ich mach doch immer alles gleichzeitig um bisschen Abwechslung zu bekommen.

Ich sag mal "when it's done..." :D
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Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

Die letzte Nachricht liegt schon vier Monate zurück, da hab ich gedacht ich frag einfach mal (auch wegen +1).
Wenn du Beta-Tester brauchst kannst dich ja melden =)
acid
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Beitrag von acid »

Sehr cool!
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EviLsEyE
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Beitrag von EviLsEyE »

Mein Kompliment, gute Arbeit bisher :daumen:
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