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wie immer bastel ich im moment eher an models als an maps. was mir hier jetzt auffällt ist, dass das lighting dieser objekte nicht gesmootht wird sondern es bleibt "kantik/hart".
meine fragen: wie behebe ich diese probleme und wie entstehen sie?/woher weiß die lichtberechnung welche polygone gesmootht werden und welche nicht?
entschuldige die noobiefrage, aber r_subdivisions ist schon auf 1?
Our knowledge has made us cynical; our cleverness, hard and unkind. We think too much and feel too little.
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afaik hat subdivisions mit curves zu tun aber nicht mit models. von daher: egal. habe gerade getestet ob es mit r_subdivisions 0-4 sich irgendwas ändert: nein.
In Milkshape bei: Vertex -> Weld Together
Vorher natürlich die gewünschten Vertexes/Faces markieren.
Jedes Dreieck hat seine 3 Vertexpunkte. Und jeder Vertexpunkt einen Normalvector. (Richtungsangabe) Deine Dreicke liegen lediglich aneinander, teilen sich aber keine Vertexpunkte, auch wenn diese auf den Selben Koordinaten liegen.
Mit "weld" werden die Vertices welche sich auf den selben Koordinaten befinden zu einem zusammengefasst und die Normalvectoren auf einen Mittelwert gerechnet.
In Q3 kann man sich die Normalvectoren mit "r_showNormals 1" anzeigen lassen. Bearbeite am besten mal die eine Hälfte deines Models mit "weld", pack es ein eine Testmap und guck dir dann die Normales ingame an.