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Q3 [13death] The Place Of Many Deaths CTF - BETA
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- Patriot
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Q3 [13death] The Place Of Many Deaths CTF - BETA
Tach auch.
Hab letztens auf LVL eine CTF Version von q3dm4 "The Place Of Many Deaths" entdeckt (Klick) und mir dabei gedacht "Das kannste doch besser machen"
Über die Feiertage hab ich mich der Sache dann mal angenommen und bisschen gemappt.
Gespiegelt hab ich die Map da wo die Plasmagun liegt. Die Flaggen stehen oben, wo ursprünglich mal der RL lag. Man kann also mit nem Rocketjump da gut den Weg über die Treppen abkürzen.
Gedacht ist die Map für 2-3 Mann pro Team.
Pics:
Download Beta1 (1.8 MB)
PK3: map-13death_b1.pk3
ZIP: map-13death_b1.zip
Viel Spass beim testen
MFG: sst13
Hab letztens auf LVL eine CTF Version von q3dm4 "The Place Of Many Deaths" entdeckt (Klick) und mir dabei gedacht "Das kannste doch besser machen"
Über die Feiertage hab ich mich der Sache dann mal angenommen und bisschen gemappt.
Gespiegelt hab ich die Map da wo die Plasmagun liegt. Die Flaggen stehen oben, wo ursprünglich mal der RL lag. Man kann also mit nem Rocketjump da gut den Weg über die Treppen abkürzen.
Gedacht ist die Map für 2-3 Mann pro Team.
Pics:
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- Patriot
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- Patriot
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Oder auch ein freundlicher Granatwerfer.Original geschrieben von ebbel
bin mir aber nicht sicher, welche da gut wäre. Vielleicht LG
...hmm, mit dem könnte man sogar die Flagge von der unteren Ebene aus zuspammen. So eröffnen sich ja ganz neue Spielzüge auf der Map...
Denke mal bei einer LG auf der Map würden dann bei 3er Teams jeweils 2 Mann mit der LG die zwei Zugänge bewachen und dort alles was nicht zum Team gehört einfach wieder zurückshaften.
Aber ein Granatwerfer...
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- Hossman
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Re: Q3 [13death] The Place Of Many Deaths CTF - BETA
Ich glaube die habe ich auch mal angeschaut. War die nicht umgekehrt aufgebaut, so dass das Mittelfeld in dem Bereich war, wo die Rüstung unten im Original ist (hinter dne Treppen)? Fand ich auch nicht so optimal...Original geschrieben von sst13
Hab letztens auf LVL eine CTF Version von q3dm4 "The Place Of Many Deaths" entdeckt (Klick) und mir dabei gedacht "Das kannste doch besser machen"
In deiner Version ist die Position der Fahnen jedenfalls besser, aber damit es eine gute CTF-Map wird, würde ich doch noch etwas die Architektur erweitern.
Hier einige Eindrücke/Vorschläge vom kurzen anschauen:
- Das Mittelfeld ist komplett horizontal (langweilig)
- Man muss im Mittelfeld bloß 2 Eingänge zur Basis bewachen, das ist taktisch nicht so besonders anspruchsvoll. Ich würde dort noch eine zweite Ebene einbauen, die sich zum Mittelfeld-Raum hin öffnet und eine 3. Route zum Treppenraum bietet. Ruhig auch etwas von der strengen Axialsymmetrie abweichen. Streng axialsymmetrische CTF-Maps sind immer etwas öde (wenige taktische Vielfalt, weil es ganz auf das gleiche rauskommt, ob man die Route links oder rechts nimmt - beide sind ja exakte Spiegelbilder).
- Der Bereich unten hinter den Treppen, wo die Rüstung ist, ist etwas ungenutzt.
- Die rot bzw. blau angemalten Gothic-Block-Texturen sehen nicht so dolle aus. Lieber etwas subtiler farbcodieren, mit einem Trim am Boden oder so.
Bin gespannt was daraus wird!
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Danke für die Vorschläge Tetzlaff!
Hab in der Mitte auch gleich mal nen kleinen Treppenabsatz reingebastelt um die Fläche vertikal wenigstens ein bisschen aufzulockern.
Mehr wollte ich da allerdings auch nicht verändern. Eventuell mach ich von der Map auch ne Extended Version mit zusätzlichen Gängen usw...
Aber das hier soll erst mal mur ne simple CTF Adaption sein, ohne viel an q3dm4 zu ändern oder hinzuzufügen
Dass man im Mittelfeld nur die 2 Gänge hat finde ich gar nicht mal so schlimm. Ist ja auch nur ne kleine Map. Wenn man mal mit q3ctf1 vergleicht, da gibts nur eine Tür und 2 kleine Fensterchen die in die Base führen.
Ich hoffe ja dass die RA die Spieler bisschen in den hinteren Bereich lockt. Im Notfall könnte ich die auch etwas schneller spawnen lassen.
Meine schönen bunt angemalten Blocks. Da hab ich bestimmte 2 Stunden dran gesessen um die Texturen zu machen.
Ich wollte die Eingänge dadurch extra bisschen farblich hervorheben, weil die vorher von der Mitte her ziemlich gleich aussahen. Dass ich nicht ständig in die falsche Base stürme.
Da brauch ich noch mindestens ne 3. Meinung
Hab in der Mitte auch gleich mal nen kleinen Treppenabsatz reingebastelt um die Fläche vertikal wenigstens ein bisschen aufzulockern.
Mehr wollte ich da allerdings auch nicht verändern. Eventuell mach ich von der Map auch ne Extended Version mit zusätzlichen Gängen usw...
Aber das hier soll erst mal mur ne simple CTF Adaption sein, ohne viel an q3dm4 zu ändern oder hinzuzufügen
Dass man im Mittelfeld nur die 2 Gänge hat finde ich gar nicht mal so schlimm. Ist ja auch nur ne kleine Map. Wenn man mal mit q3ctf1 vergleicht, da gibts nur eine Tür und 2 kleine Fensterchen die in die Base führen.
Ich hoffe ja dass die RA die Spieler bisschen in den hinteren Bereich lockt. Im Notfall könnte ich die auch etwas schneller spawnen lassen.
Meine schönen bunt angemalten Blocks. Da hab ich bestimmte 2 Stunden dran gesessen um die Texturen zu machen.
Ich wollte die Eingänge dadurch extra bisschen farblich hervorheben, weil die vorher von der Mitte her ziemlich gleich aussahen. Dass ich nicht ständig in die falsche Base stürme.
Da brauch ich noch mindestens ne 3. Meinung
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- Stripe
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- Stripe
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bin mir nicht sicher obs komfortabler geht, aber man kann einfach mit noclip hoch über die map fliegen und da nen screenshot machen..
gegebenenfalls etwas höher fliegen und reinzoomen.
gegebenenfalls etwas höher fliegen und reinzoomen.
<-- Ehemaliger TTK-Bandit, bis inquake rumzickte -->
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- Patriot
- Beiträge: 1269
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Ja, einfach in Q3 mit noclip weit über die Map fliegen und dabei zoomen. Um so weiter weg ma fliegt und zoomt, desto weniger perspektivische Verzerrungen hat man dann. Man sollte auch "r_fastsky 1" an machen damit man keine HOM Effekte hat und "r_subdivisions 1" damit die Curves rund bleiben. Es kann auch passieren dass die Map verschwindet wenn man beim compilen ein Leak drin hatte. Dagegen hift dann "r_noVis 1".
Nachteil der Sache ist nur dass wie hier z.B. Gitter an der Decke die Sicht etwas versperren und vor allem dass keine Entities angezeigt werden. (Türen, Aufzüge usw...)
Als besitzer des Mapfile hat man aber die Möglichkeit das in einer kleinen Extraversion der Map, nur für den Shot, zu fixen.
Werd ich wenn die Map fertig ist auch mal machen.
@ebbel:
Das stürmen der falschen Base kommt bei mir gleich nach "Phantomcaptures". Wenn man die richtige Base stürmt. An der gegnerischen Flagge knapp vorbei rennt. Man aber trotzdem denkt dass man sie hätte. Dann wie ein Irrer zurückrennt und sich schon freut dass man kaum beschossen wird. Zum Schluss wundert man sich dann nur warum man beim "capture" keinen Punkt bekommt.
Nachteil der Sache ist nur dass wie hier z.B. Gitter an der Decke die Sicht etwas versperren und vor allem dass keine Entities angezeigt werden. (Türen, Aufzüge usw...)
Als besitzer des Mapfile hat man aber die Möglichkeit das in einer kleinen Extraversion der Map, nur für den Shot, zu fixen.
Werd ich wenn die Map fertig ist auch mal machen.
@ebbel:
Das stürmen der falschen Base kommt bei mir gleich nach "Phantomcaptures". Wenn man die richtige Base stürmt. An der gegnerischen Flagge knapp vorbei rennt. Man aber trotzdem denkt dass man sie hätte. Dann wie ein Irrer zurückrennt und sich schon freut dass man kaum beschossen wird. Zum Schluss wundert man sich dann nur warum man beim "capture" keinen Punkt bekommt.
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- Hossman
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Naja, die sehen an sich schon gut aus, war nur so eine generelle Sache und wie ebbel sagt, ist das offenbar auch bei jedem etwas unterschiedlich wie stark man auf Farbunterschiede achtet. Ich finde generell ein, zwei prägnante Leisten besser als eine ganze Wand in rot oder blau. Ist aber Geschmackssache.Original geschrieben von sst13
Meine schönen bunt angemalten Blocks. Da hab ich bestimmte 2 Stunden dran gesessen um die Texturen zu machen.
Sieht auf jeden Fall schon interessanter aus. Ich würde aber auf jeden Fall noch mehr Veränderungen in Betracht ziehen.Hab in der Mitte auch gleich mal nen kleinen Treppenabsatz reingebastelt um die Fläche vertikal wenigstens ein bisschen aufzulockern.
Man könnte z.B. es auch bei zwei Zugängen belassen (das Layout ist nun mal bei q3dm4 darauf ausgelegt), aber den einen Zugang ein Stockwerk höher setzen. Der Zugang würde dann in der Basis seitlich über das Treppenhaus erfolgen. Im Mittelfeld hätte man dann an der einen Seite einen erhöhten Laufgang, der entweder an einer Treppe oder einem Jumppad endet, oder man macht eine Brücke rüber zur anderen Hälfte... schon wäre die ganze Situation interessanter.
Ja, es gibt auch sehr gute CTF-Maps mit nur 2 Hauptrouten (z.B. McKinley), aber die beiden Routen sind dann unterschiedlich und das ist bei axialsymmetrischen Layouts eben nicht so.
Dass man im Mittelfeld nur die 2 Gänge hat finde ich gar nicht mal so schlimm. Ist ja auch nur ne kleine Map. Wenn man mal mit q3ctf1 vergleicht, da gibts nur eine Tür und 2 kleine Fensterchen die in die Base führen.
Habe direkt Lust bekommen, auch an einer CTF-Version zu basteln, aber meine angefangenen Doom3-Projekte haben doch Priorität
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- Patriot
- Beiträge: 1269
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So, ich schmeiss mal ne neue Beta rein.
Geändert hat sich nicht viel. In der Mitte sind die Treppen neu (siehe letzter Screenshot) und in der Base liegt jetzt noch bisschen Machinegun Ammo. Etwas mehr Health hab ich auch rein getan.
Download Beta2 (2 MB)
PK3: map-13death_b2.pk3
ZIP: map-13death_b2.zip
Konnte die neue Version auch schon auf LAN testen. Da wurde bemängelt dass in der Mitte etwas zu viel Health/Armor liegt und man mit der Plasma da zu leicht den Bereich kontrollieren könnte. Was meint ihr dazu?
Geändert hat sich nicht viel. In der Mitte sind die Treppen neu (siehe letzter Screenshot) und in der Base liegt jetzt noch bisschen Machinegun Ammo. Etwas mehr Health hab ich auch rein getan.
Download Beta2 (2 MB)
PK3: map-13death_b2.pk3
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Konnte die neue Version auch schon auf LAN testen. Da wurde bemängelt dass in der Mitte etwas zu viel Health/Armor liegt und man mit der Plasma da zu leicht den Bereich kontrollieren könnte. Was meint ihr dazu?
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Bin grad dabei die Map Final zu machen und hab dazu noch bisschen mit Bots getestet. Dabei ist mir aufgefallen dass man als Angreifer sehr schnell platt gemacht wird, wenn man nicht gerade die RA hat.
Soll ich noch bisschen Armor in Form von Shards reinlegen?
z.B. in jeden Seitengang jeweils 4 Stück:
Oder reicht das so wie's momentan ist vollkommen aus?
Soll ich noch bisschen Armor in Form von Shards reinlegen?
z.B. in jeden Seitengang jeweils 4 Stück:
Oder reicht das so wie's momentan ist vollkommen aus?
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Moin moin,
hab die Map mal zur Final gemacht. Die zusätzlichen Shards (siehe letzter Post) hab ich auch drin gelassen, da kein Feedback mehr kam.
Download Final Version (1.8 MB)
PK3: map-13death.pk3
ZIP: map-13death.zip
Viel Spass damit!
hab die Map mal zur Final gemacht. Die zusätzlichen Shards (siehe letzter Post) hab ich auch drin gelassen, da kein Feedback mehr kam.
Download Final Version (1.8 MB)
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Viel Spass damit!
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- Stripe
- Beiträge: 2498
- Registriert: Mär 2002
super, dann kannst dich ja jetzt an die fertigstellung der q1 mod setzen
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