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Kettenmap
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- Patriot
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Vor paar Wochen hatte ich genau den selben Gedanken.
Thread: http://quake.ingame.de/forum/showthread ... did=150092
Map: http://www.rowdybear.org/sahib/sonstiges/pqmap125.zip
Ist leider nie Fertig geworden.
Die Map ansich müsste geschlossen sein. Es fehlt jetzt nur noch das Lighting, besseres Clipping und VIS Optimierung. Vielleicht sogar andere - frischere Texturen. Generell könnte die Map eine komplette Überarbeitung vertragen, da sie teilweise ziemlich schlampig gebaut wurde. Durch die vielen "Köche" aber kein Wunder.
Wenn man die Map überarbeiten würde, wäre das siecher ne zeimliche Schweinearbeit... Hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt.
Thread: http://quake.ingame.de/forum/showthread ... did=150092
Map: http://www.rowdybear.org/sahib/sonstiges/pqmap125.zip
Ist leider nie Fertig geworden.
Die Map ansich müsste geschlossen sein. Es fehlt jetzt nur noch das Lighting, besseres Clipping und VIS Optimierung. Vielleicht sogar andere - frischere Texturen. Generell könnte die Map eine komplette Überarbeitung vertragen, da sie teilweise ziemlich schlampig gebaut wurde. Durch die vielen "Köche" aber kein Wunder.
Wenn man die Map überarbeiten würde, wäre das siecher ne zeimliche Schweinearbeit... Hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt.
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- Patriot
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Ja was soll ich sagen, ich bin ne faule Sau.Original geschrieben von neptun
Comming Soon?
Ich hab bestimmt an die 10 Doom2 Maps gebaut. Größtenteils Singleplayer Maps weil ich vor hatte so ne Art Mission-Pack für Doom2 raus zu bringen wo ich alle 32 Maps durch neue ersetzten wollte. Bin leider nicht fertig geworden.
Das Problem mit den Maps ist dass ich die mit Doom2 v1.666 erstellt hatte. Beim letzten Update auf v1.9 hat dann id ein paar unbenutze Doom1 texturen aus der doom2.wad entfernt. Dummerweise hatte ich von denen ganz paar in meinen Maps verbaut. Dadurch lassen sich die Maps dann mit der aktuellen Doom2 Version nicht mehr starten. Da müsste ich erst noch die fehlenden Texturen in die Maps packen. Aber so leicht wie bei Q3 ist das leider nicht und ich bin da schon etwas raus aus der Materie, so dass ich mich erst mal wieder einarbeiten müsste. Und da ist dann wieder meine Faulheit.
Aber ich kann ja mal ne Deathmatchmap hochladen, welche auch laufen sollte... coming soon.
€: Paar Pics von den Singleplayermaps hätte ich schon mal: http://sst13.net/maps/doom2/maps.html
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- Patriot
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Mit Singleplayermaps hab ich ja praktisch angefangen.
Als es dann los ging mit LANs hatte ich dann auch paar Deathmatchmaps gemacht. Wie z.B. diese hier: http://sst13.net/pics/quakestone_layout.png
Wie man sehen kann ne ziemlich große Map. Die werd ich mir auf jeden Fall demnächst noch mal genauer angucken und dann hochladen.
Welchen Clienten benutzt du eigentlich zum Doom zocken?
Als es dann los ging mit LANs hatte ich dann auch paar Deathmatchmaps gemacht. Wie z.B. diese hier: http://sst13.net/pics/quakestone_layout.png
Wie man sehen kann ne ziemlich große Map. Die werd ich mir auf jeden Fall demnächst noch mal genauer angucken und dann hochladen.
Welchen Clienten benutzt du eigentlich zum Doom zocken?
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- Patriot
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Meins ist noch wesentlich älter - von 2004. Hast du noch einen aktuellen Download zur Hand?Original geschrieben von sst13
JDoom benutz ich auch. Gibts da eigentlich schon ein Hi-Res Texturepack wo wirklich alle Texturen drin sind? Mein Texturepack ist vom 14. 11. 2007 und 83Mb groß...
Du stellst wieder gute FragenHmm, Singleplayermaps eher negativ. Aber erzälh mal, dir schwebt doch was vor, oder?
Seit 2004 werden meine Benstrebungen immer konkreter einen kleinen Shooter zu realisieren. Ich habe ja schon damals eine Studie zu DooM in der Quake3 Engine erstellt (einige mögen sich vielleicht erinnern). Rückblickend kann ich sagen, dass mein Know-how zu dieser Zeit in einigen wichtigen Bereichen noch nicht so weit war, um ein solches Projekt - nötigenfalls auch im Alleingang - zu realisieren. Seit dieser Zeit hat sich wirklich eine Menge getan.
So habe ich mir vor knapp einem Jahr Softimage|XSI geleistet und ernsthaft mit dem Modelling und dem UV-Mapping begonnen. Mittlerweile bin ich über die ersten Gehversuche hinaus und bringe durchaus auch komplexere Modelle zustande.
Zudem arbeite ich auch sehr intensiv mit Photoshop und mir schon vor längerer Zeit ein Zeichnungsbrett zusammen gesparrt. Ein paar erste Texturen hab ich damals ja gezeigt. Parallel dazu habe ich meine Programmierkenntnisse vertieft und mich ernsthaft mit der Grafikprogrammierung auseinandergesetzt.
Eine komplette Engine habe ich zwar noch nicht programmiert, aber mein Modell-Viewer ist schon ziemlich weit. Dabei parser ich das 3D-Format WaveFront .obj selbst und setze dafür keinerlei Hilfbibliotheken ein. Als nächstes schreibe ich das ganze auf Vertex und Pixelshader um, und ersetze damit die alte T&L fixed function Pipeline, so dass auch per Pixel Lighting realisierbar ist.
Mitllerweile kann ich also behaupten das das Wissen ganz oder in machen Bereich grösstenteils vorhanden ist, um ein SinglePlayer-Shooter zu realisieren.
Momentan schliesse ich noch ein paar Arbeiten hab. Nach diese werde ich mich aber nochmals neu orientieren und mit ziemlicher Sicherheit alle Bereiche versuchen zusammenführen und ein Projekt starten. Ich recherchiere derzeit - so könnte man es ausdrücken.
Klar ist jedenfalls für mich, das es ein kleines Projekt sein wird. Nach all den Jahren lernt man vorallem eins: Kleine Brötchen zu backen - den diese habens nicht nur vom Arbeitsaufwand ziemlich insich
Vom Unfang her wird es also eher ein erstes Kapitel sein. Dann wird mal geschaut und das Feedback ausgewertet. Ob man das ganze dann noch weiter führt bleibt offen und hängt von verschiedenen Dingen ab (auch von der Lust - ev. möchte man ja auch ein neues Projekt starten).
Der Umfang ist also so gewählt, dass ich es auch im Alleingang stämmen könnte.
Shooter eignen sich da halt imho sehr gut. Weil die Arcade-Action sehr spassig ist und nicht extreme ansprüche an die Technik stellt.
Bevor ich noch ins philosofieren komme, nochmals zurück zu dir
Ich halte dich für einen guten routinierten mapper, mit viel Erfahrung. Nach all meinen Erfahrungen, die ich in der Hobby-Game Development Scene gemacht habe, arbeite ich nur noch mit den Leuten zusammen, bei denen ich Wille, Engagement, Durchhaltevermögen und Talent erkennen kann. Für mich bringst du dies alles mit. Ich muss auch zugeben, dass ich schon länger ein Auge auf dich geworfen habe
In den allermeisten Fällen ist es aber auch so, dass die guten Leute schon selbst eigene Pläne verwirklichen bzw. verwirklichen möchten oder schlicht die Zeit nicht finden und darum - durch die Erfahrungen die sie haben - nicht zusagen.
Es geht mir jetzt und hier auch nicht darum dich für irgendwas verpflichten zu wollen - dafür ist es noch zu früh
Mich würde aber interessieren, ob du prinzipiell chancen siehst, dass man dich als Mapper für ein Projekt gewinnen könnte.
Ein genaues konzept gibt es wie gesagt noch gar nicht. Feststehen tut aber nochmals folgendes:
- Das Team wäre sehr klein. Alle Leute haben aber sehr gute Referenzen und brigen ziemlich viel Erfahrung mit.
- Das Spiel hat ein einfaches Konzept. Es gibt zudem eine ganz genaue Auflistung, wieviel Content erstellt werden muss.
- Man arbeitet als Freelancer. Man pickt sich etwas aus der Liste raus und stellt es fertig. Man ist nur der Aufgabe verpflichtet, die man sich ausgewählt hat.
- Der Umfang ist ebenfalls Schlank. Ein erstes Kapitel - wies dann weitergeht wird erst danach entschieden
- Zeitfenster für das Projekt ist 1-2 Jahre. Ganz alleine würde ich es jedenfalls in knapp 3 Jahre fertig stellen können.
Ganz schön viel Text hier zusammen gekommen.
Das tut dem Forum sowas von gut
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- Patriot
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Hab grad ein Texturepack gefunden was noch bisschen neuer ist: http://doomtextures.freelanzer.com/jdtp-20081108.pk3
Also ein paar Maps beizusteuern bin ich nicht abgeneigt. Da würde ich schon gern ein bisschen aushelfen.
Ich werd jetzt gleich mal alle mein Singleplayermaps in eine Zip packen und hochladen. So als Beta-Pack.
Link folgt gleich...
http://sst13.net/maps/doom2/return-beta.zip (424 kB)
Also ein paar Maps beizusteuern bin ich nicht abgeneigt. Da würde ich schon gern ein bisschen aushelfen.
Ich werd jetzt gleich mal alle mein Singleplayermaps in eine Zip packen und hochladen. So als Beta-Pack.
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Sehr cool - ich werde mir das gleich mal ansehen!
Beim Texturpack krieg ich ein 403-Forbidden.
Super, dass du da generell Möglichkeiten siehst :-D
Selbst wenn du nur ein Level besteuern würdest, wäre es schon eine super Sache für ein solches Projekt.
Gäbe es für dich bestimmte kriterien an das Settig.
Oder hast du dir auch schonmal überlegt, was du bezüglich Singleplayer am liebsten machen würdest.
Da das Konzept zu grossen Teilen noch offen ist und es noch keine wirkliches Setting gibt, hab ich natürlich auch ein offenes Ohr dafür.
Beim Texturpack krieg ich ein 403-Forbidden.
Super, dass du da generell Möglichkeiten siehst :-D
Selbst wenn du nur ein Level besteuern würdest, wäre es schon eine super Sache für ein solches Projekt.
Gäbe es für dich bestimmte kriterien an das Settig.
Oder hast du dir auch schonmal überlegt, was du bezüglich Singleplayer am liebsten machen würdest.
Da das Konzept zu grossen Teilen noch offen ist und es noch keine wirkliches Setting gibt, hab ich natürlich auch ein offenes Ohr dafür.
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- Patriot
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Hmm, Direktlink scheint nicht zu funzen. Musste mal hier bei Doomsday klicken: http://forums.yaa.dk/viewtopic.php?f=32&t=69
Joar, Setting, keine Ahnung.
Joar, Setting, keine Ahnung.
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Na Neptun, das klingt ja ma nach nem interessantem Projekt.. fand deine shots damals ja schon sehr anregend
zeig ma ein paar aktuellere arbeiten.
Wirst ne existierende engine nutzen oder eine eigne schreiben ?
wieviel zeit planst du grob ein ?
ich arbeite selber seit einiger zeit an meiner eignen engine, ..
naja bisher mehr das framework, weniger grafik - mehr funktion,
atm sitz ich an nem model format welches für nutzung mit VBO's optimiert ist.
so siehts zur zeit aus:
http://banditsteals.ba.funpic.de/vbm_test.png
die ammoboxen sind von md3 (openarena) zu meinem format(vbm) konvertiert
das playermodel ist noch skm, wird aber bald auch durch mein format ersetzt, sobald dieses für skeletal animation bereit ist.
url: http://oglib.sourceforge.net/
die downloadbare version ist schon etwas älter, svn ist aber recht aktuell, bis auf mein local build.
der code ist unter zlib/png license veröffentlicht, falls du also interessanten code siehst, kannst ihn nutzen, sowohl für kommerziell als auch für nonkommerzielle produkte.
Als basis für ein komplettes spiel ist es warscheinlich nochnicht weit genug vorrangeschritten, aber vieleicht hilfts dir ja in dem einem oder anderem bereich.
Good Luck
zeig ma ein paar aktuellere arbeiten.
Wirst ne existierende engine nutzen oder eine eigne schreiben ?
wieviel zeit planst du grob ein ?
ich arbeite selber seit einiger zeit an meiner eignen engine, ..
naja bisher mehr das framework, weniger grafik - mehr funktion,
atm sitz ich an nem model format welches für nutzung mit VBO's optimiert ist.
so siehts zur zeit aus:
http://banditsteals.ba.funpic.de/vbm_test.png
die ammoboxen sind von md3 (openarena) zu meinem format(vbm) konvertiert
das playermodel ist noch skm, wird aber bald auch durch mein format ersetzt, sobald dieses für skeletal animation bereit ist.
url: http://oglib.sourceforge.net/
die downloadbare version ist schon etwas älter, svn ist aber recht aktuell, bis auf mein local build.
der code ist unter zlib/png license veröffentlicht, falls du also interessanten code siehst, kannst ihn nutzen, sowohl für kommerziell als auch für nonkommerzielle produkte.
Als basis für ein komplettes spiel ist es warscheinlich nochnicht weit genug vorrangeschritten, aber vieleicht hilfts dir ja in dem einem oder anderem bereich.
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<-- Ehemaliger TTK-Bandit, bis inquake rumzickte -->
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- Patriot
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Hab grad noch bisschen rumgebastelt und ne wad erstellt wo all die fehlenden Texturen drin sind. Und siehe da, jDoom zeigt sogar die Hi-Res Texturen an. Jetzt frag ich mich nur warum der die vorher nicht gleich genommen hat.
Na jdenfalls sollten damit jetzt alle meine Maps ohne missing Textures laufen:
http://sst13.net/maps/doom2/lost-tex.zip (150 kB)
Übrigens sind in den Maps jede Menge Secrets. Die Monsterzahl hab ich auch an die Skill-Level angepasst. Springen sollte man lieber meiden da man das ja im original Doom nicht konnte. Man könnte sonnst an einigen Stellen abkürzen oder Secrets erreichen ohne den geheimen Eingang zu finden usw...
@TTK-Bandit:
Hab ich dir eigentlich schon mal gesagt dass ich deinen Q3Devel ganz toll finde? Hab damit als coding Noob schon mal bisschen rumgespielt. Leider sind meine Programierkentnisse sehr beschränkt.
Hatte auch mal vor ne Kleine Mod zu machen, doch mein Coder hatte dann nicht mehr so die Lust.
Eigentlich könnte ich ja mal den ganzen Kram den ich schon erstellt hatte ins Forum stellen. Vielleicht findet sich ja einer der damit was anfangen kann oder sogar Lust hat die Mod fertig zu machen. *träum*
Na jdenfalls sollten damit jetzt alle meine Maps ohne missing Textures laufen:
http://sst13.net/maps/doom2/lost-tex.zip (150 kB)
Übrigens sind in den Maps jede Menge Secrets. Die Monsterzahl hab ich auch an die Skill-Level angepasst. Springen sollte man lieber meiden da man das ja im original Doom nicht konnte. Man könnte sonnst an einigen Stellen abkürzen oder Secrets erreichen ohne den geheimen Eingang zu finden usw...
@TTK-Bandit:
Hab ich dir eigentlich schon mal gesagt dass ich deinen Q3Devel ganz toll finde? Hab damit als coding Noob schon mal bisschen rumgespielt. Leider sind meine Programierkentnisse sehr beschränkt.
Hatte auch mal vor ne Kleine Mod zu machen, doch mein Coder hatte dann nicht mehr so die Lust.
Eigentlich könnte ich ja mal den ganzen Kram den ich schon erstellt hatte ins Forum stellen. Vielleicht findet sich ja einer der damit was anfangen kann oder sogar Lust hat die Mod fertig zu machen. *träum*
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@sst13:
keine ahnung, haben schon einige gesagt
aber danke, ist immer wieder schön zu hören.
Wozu brauchst du programmierkenntnisse, Guck dir Dynablast an, man ich hätte damals sowas nicht hinbekommen, und ohne code ganz bestimmt nicht.
Da könnt ich genausogut über meine fehlende Geduld beim mappen weinen, mal ganz abgesehen von der fehlenden liebe zum detail..
Jeder hat halt sein spezialgebiet, ausser neptun, der muss natürlich gleich wieder alles gut können
mappen, modeln, grafikdesign, programmieren, junge sound design konntest nichtmehr reinquetschen ?
keine ahnung, haben schon einige gesagt
aber danke, ist immer wieder schön zu hören.
Wozu brauchst du programmierkenntnisse, Guck dir Dynablast an, man ich hätte damals sowas nicht hinbekommen, und ohne code ganz bestimmt nicht.
Da könnt ich genausogut über meine fehlende Geduld beim mappen weinen, mal ganz abgesehen von der fehlenden liebe zum detail..
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Hey Bandit
Freut mich zu sehen, dass auch du drangeblieben bist! Waren geile Zeiten damals
Zur Zeit bin ich aber ausgelastet
Dummerweise muss ich grad zur Arbeit hetzen - ich werde heute Abend nochmals ausführlicher posten.
Hier aber schonmal paar Bilder von Modellen, die ich für einen Freund und sein Projekt erstellt habe (bis auf den Starcraft Kreuzer ):
Bis später...
Freut mich zu sehen, dass auch du drangeblieben bist! Waren geile Zeiten damals
ernsthaft, ich habs mir überlegtOriginal geschrieben von TTK-Bandit
Jeder hat halt sein spezialgebiet, ausser neptun, der muss natürlich gleich wieder alles gut können
mappen, modeln, grafikdesign, programmieren, junge sound design konntest nichtmehr reinquetschen ?
Zur Zeit bin ich aber ausgelastet
Dummerweise muss ich grad zur Arbeit hetzen - ich werde heute Abend nochmals ausführlicher posten.
Hier aber schonmal paar Bilder von Modellen, die ich für einen Freund und sein Projekt erstellt habe (bis auf den Starcraft Kreuzer ):
Bis später...
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Schick, schick, gefällt mir vom style her (bis auf den Starcraft Kreuzer )
man sehe sich meine letzten modeling versuche an (anno 2002):
http://mitglied.lycos.de/modspace/html/ ... a=modeling (nur das obere)
wobei meine programmierkenntnisse waren damals fast genauso schlecht wie das model
ja sound hatte ich auch mal probiert, zu mehr als vorhandene sounds zu verzerren ist aber es nicht gekommen.
man sehe sich meine letzten modeling versuche an (anno 2002):
http://mitglied.lycos.de/modspace/html/ ... a=modeling (nur das obere)
wobei meine programmierkenntnisse waren damals fast genauso schlecht wie das model
ja sound hatte ich auch mal probiert, zu mehr als vorhandene sounds zu verzerren ist aber es nicht gekommen.
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Danke Bandit. Beim Kreuzer hätte ich gerne min. doppelt so viele Tris genutzt, was bei einem solch komplexen Modell eigentlich auch nötig wäre (lässt man mal die Normalmap weg) - ging aber nicht, da es für ein einfaches Modell schon ziemlich am Cap war.
Ich denke übrigens nicht, das ich für dieses Shooter-Projekt meine Engine einsetzen werde. Die ist auch noch länger nicht soweit und es fehlen für eine Game-Engine noch entscheidene Teile. Die Engine-Frage ist aber ne Frage, der ich auf jedenfall in nächster Zeit intensiver nachgehen muss. Die Quake3 Engine ist ja schon länger OpenSource. Nur glaub ich, das diese nicht genug gut darauf vorbereitet ist, Gegner zu verwalten. Ich habe mir den Source aber noch nicht angesehen. Vielleicht weisst du da mehr.
Ich kann mich noch an das Problem erinnnern, dass wir damals bei Q3Duke hatten :>
Es gibt ja aber auch diese GameStudio Engines, die heute sogar ziemlich leistungsfähig sein sollen. Mit PerPixel Lighting und Bone Animation support. Man kann damit sogar die map Dateien von Quake laden. So genau hab ich es aber noch nicht ausprobiert.
Ich denke übrigens nicht, das ich für dieses Shooter-Projekt meine Engine einsetzen werde. Die ist auch noch länger nicht soweit und es fehlen für eine Game-Engine noch entscheidene Teile. Die Engine-Frage ist aber ne Frage, der ich auf jedenfall in nächster Zeit intensiver nachgehen muss. Die Quake3 Engine ist ja schon länger OpenSource. Nur glaub ich, das diese nicht genug gut darauf vorbereitet ist, Gegner zu verwalten. Ich habe mir den Source aber noch nicht angesehen. Vielleicht weisst du da mehr.
Ich kann mich noch an das Problem erinnnern, dass wir damals bei Q3Duke hatten :>
Es gibt ja aber auch diese GameStudio Engines, die heute sogar ziemlich leistungsfähig sein sollen. Mit PerPixel Lighting und Bone Animation support. Man kann damit sogar die map Dateien von Quake laden. So genau hab ich es aber noch nicht ausprobiert.
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bei den gamestudio engines ist meist auch keine brauchbare ai dabei..
für quake-3 gibt es einige singleplayer mods, unter anderem auch dark conjunction, welche ihren source released hat.. hatte den code als basis für q3duke benutzt:
http://tdc.planetquake.gamespy.com/news.htm
bin zwar nachher auf quake-2 umgestiegen, aber da musste man grafisch noch viel aufpeppen, damit es besser aussieht.
also ich würd sagen TDC sollte als basis sogar für das meiste ausreichen. es hat ne (recht simple, aber) funktionierende ai, animierte waffen und einige schicke effektsysteme mit dem introvideo, etc ist das sicherlich nicht die schlechteste wahl für ein doom-like game.
Soll sogar mit openarena funktionieren, also standalone ist mit wenigen schritten möglich.
quake3 ansich bräuchte zuviel arbeit, da die ai nicht für singleplayer gedacht war und auch sonst einige features fehlen, wie animierte waffen, filmsequenzen (nicht filme), ambience effekte (z.b. erdbeben), etc..
wenn du auf was grafisch schickeres setzen willst mit skeletal animation und sowas, ist eventuell Dark Places Mod was für dich:
http://icculus.org/twilight/darkplaces/
Hab allerdings nie damit gearbeitet, die Quake I engine war mir zum coden immer etwas zuu primitiv.
Ansonsten fällt mir nur ogre3d ein.. hab ich aber auch nicht besonders viel mit gearbeitet, weil mir der coding style nicht gefiel.
für quake-3 gibt es einige singleplayer mods, unter anderem auch dark conjunction, welche ihren source released hat.. hatte den code als basis für q3duke benutzt:
http://tdc.planetquake.gamespy.com/news.htm
bin zwar nachher auf quake-2 umgestiegen, aber da musste man grafisch noch viel aufpeppen, damit es besser aussieht.
also ich würd sagen TDC sollte als basis sogar für das meiste ausreichen. es hat ne (recht simple, aber) funktionierende ai, animierte waffen und einige schicke effektsysteme mit dem introvideo, etc ist das sicherlich nicht die schlechteste wahl für ein doom-like game.
Soll sogar mit openarena funktionieren, also standalone ist mit wenigen schritten möglich.
quake3 ansich bräuchte zuviel arbeit, da die ai nicht für singleplayer gedacht war und auch sonst einige features fehlen, wie animierte waffen, filmsequenzen (nicht filme), ambience effekte (z.b. erdbeben), etc..
wenn du auf was grafisch schickeres setzen willst mit skeletal animation und sowas, ist eventuell Dark Places Mod was für dich:
http://icculus.org/twilight/darkplaces/
Hab allerdings nie damit gearbeitet, die Quake I engine war mir zum coden immer etwas zuu primitiv.
Ansonsten fällt mir nur ogre3d ein.. hab ich aber auch nicht besonders viel mit gearbeitet, weil mir der coding style nicht gefiel.
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Interessant, interessant. Das schau ich mir doch sehr gerne mal an.
Ogre3D hab ich mir auch schon überlegt. Damit wäre aber der coding aufwand wohl am grössten, obschon man da sicherlich die grössen möglichkeiten hat. AI Funktionen sind aber nicht vorhanden, auch dass müsste man selber coden.
Das Q3 keine animierten Waffen unterstützt war mir nie bewusst - ist das tatsächlich so? Und was meinst du mit Filmsequenzen?
Ogre3D hab ich mir auch schon überlegt. Damit wäre aber der coding aufwand wohl am grössten, obschon man da sicherlich die grössen möglichkeiten hat. AI Funktionen sind aber nicht vorhanden, auch dass müsste man selber coden.
Das Q3 keine animierten Waffen unterstützt war mir nie bewusst - ist das tatsächlich so? Und was meinst du mit Filmsequenzen?
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szenen, wo du selbst drin bist, aber nicht ins geschehen eingreifen kannst, wo nen storyteil erzählt wird z.b.
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