Pointrelase
Als erstes braucht man die neueste Pointrelase Version, hier zu finden.
Ältere Versionen gibts unter diesem Link.
PunkBuster
Man sollte auch darauf achten, dass man die aktuellste Version von PunkBuster hat. Einfach pbweb.exe runterladen und in den Ordner pb (im Quake III Arena Verzeichnis) einfügen und ausführen, diese Datei findet man hier (ob für Windows, Linux oder MAC).
Wichtige Mods
Als nächstes braucht man die gängigsten Mods: Server-Browser
Mit The-All Seeing Eye kann man nach Servern suchen und darauf dann per doppelklick connecten, zu finden ist ASE hier.
Modifikationen
Eine große Auswahl von Mods ist hier zu finden.
Hier noch einige Grundlagen zu Team Death Match
************By strudles, based on the teaching of Keeper and what I think
Assumptions: All comms are done via voice.
Engaging the NME:
Never take on nme 1v2+ you stand very low odds of winning.
We have strength in numbers, 2 mgs' v 1 rl nme should be able to take him down unless hes very good. Even if we don’t take him down he’s gonna get very hurt.
Space, be aware in fights that there may be guys attacking same nme with better guns etc. Dont get in close, mg does same damage from all distance, move around the nme and allow space to be between you and team mates. Never bunch up, do not charge in with gauntlet if teammates still have ammo.
Put mg into everything. If you spawn by a camper who has rl, put as much mg into him before you get killed as possible. If you see nme at other side of map, run a mg across him. Always put nme under pressure, you might just take 10h off him but it might force him to retreat. Look at dg after clan games, if it isn’t high enough u are not doing this.
Dont go off alone anywhere hunting, after you pick up a gun and armor don’t engage nme. Mostly its just pointless, you might end up dying 20 sec’s before quad. Save it to a crucial moment of the game.
Never argue over health, weapons, armor etc in rw. If someone accidentally picks up armor/weapon you wanted, accept it. It happens to everyone. No one knowingly picks up something if they know someone else needs it.
Keep chat to minimum on rw, keep it to clear concise commands.
If you get in a fight alone, shout out where it is and ask for help.
The first 30 seconds.
On initial spawn you should immediately go to the primary. Pick up any weapons and armor on the way.
Do NOT go away from primary to get a gun/armor if its going to delay you by more than say 5 seconds.
Do NOT chase a kill. If you spawn lg on dm6, and you see an nme spawn other side of lg room, by all means pickup lg and take 50h off them, but all the time be heading towards primary. When they turn and run away let them, dont chase after them for the kill. They are actually better off weak than respawning.
I recommend stating where you spawned, and therefore where you are then heading.
Everyone should then be heading towards primary. Even if no one picks up any armor or guns, 4 mg's at primary will stand a good chance of taking and holding it if the nme only has 2-3 people there.
Hold primary until 30-second mark.
If you attack primary and nme has spawned it someone shout this over rw, and instruct fallback to secondary.
Whether you are now at primary or secondary, you must wait till the 30-40 second mark, getting armor and weapons, then attack quad.
The first Quad:
This is always going to be a ffa for 30 seconds.
When one team takes quad clearly, shout either:
Friendly quad
NME quad
And in both occasions which direction it is going.
If you get the quad immediately the WHOLE team must head to primary. including quad. Your first priority is too hold primary. 2 pre-assigned players must now stay at primary, the quad should then head to the bonus objective.
This would be rl on dm7, rail on dm6 etc. The 3rd player should follow the quad there. Once this has been secured, the quad can then chase kill the remaining seconds of quad.
We should be left with 2 players sitting on primary, 1 on a the bonus location, i.e map control.
All to often we lose primary after a quad because everyone goes kill hunting.
If we get a neutral quad (i.e. it dies quickly after spawn) all team should cess primary.
We should cess primary for approx. 30 sec’s. If we are getting nowhere some makes call and we all fallback to secondary.
If nme gets quad and away cleanly, and they had ra before then you wont get ra back, all you can do is avoid quad, and fallback to secondary.
Whether we are now on primary or secondary we must NOT go kill hunting.
We MUST share out armor available and weapons, and not go after fights. obviously if we are on fallback on say dm6 and nme has rail, some1 should make a call to cess rail so we can regroup properly.
The flow of the game is therefore, attack quad, then primary, and then secure whatever we have and stock up.
If the nme is going ffa when they have primary, someone should make call to cess primary. This will get us primary or stop nme ffa'ing.
The Game:
Once we are into the game, we know the second next quad spawns, we must communicate this to whole team. NOTE: the second is really important.
We must not engage the nme 30-sec’s before quad.
We must attack quad with 5-10 seconds to go. so we enter quad room 2-3 seconds before it spawns.
We must do this whether on primary or secondary. It gives us highest chance of taking it.
Obviously we must not bunch up attacking quad and all take different routes. Try to use common sense here, I.e. don’t follow each other.
The key things are:
Armor and map control is more important than getting frags.
Do not bunch up. Be aware of each other during fights.
When you are instructed to attack primary, do it blindly, immediately. Same when told to stop attacking.
Roles:
Everyone should have an assigned primary and secondary role. An example of this on dm6 is:
Guy1: When we have primary goes RA, When we have secondary goes YA.
Guy2: When we have primary goes RA, When we have secondary goes YA.
Guy3: When we have primary goes RAIL, When we have secondary goes RAIL.
Guy4: When we have primary goes RL, When we have secondary goes LG.
We also have to engage common sense. If we have primary but there is only 1 guy there, don’t leave it to go to rail even if its your job, wait till more people are at primary.
Also if you are holding rail but should be on RL, don’t leave it, either swap with the other guy over the next 20 sec’s, or swap roles until next quad.
The Maps:
The above tactics apply to each map, the tactics for each map should just be individual roles and location of primary and secondary, the only except is maps with 2 pu's (dm14) where the tactics slightly change.
Dm6:
Guy1: primary: RA, secondary: YA.
Guy2: primary: RA, secondary: YA.
Guy3: primary: RA/RAIL (BONUS), secondary: RAIL.
Guy4: primary: RL, secondary: LG.
Dm7:
Guy1: primary: RA, secondary: RL.
Guy2: primary: RA, secondary: RL.
Guy3: primary: RA/RL (BONUS), secondary: MH.
Guy4: primary: MH, secondary: MH.
Dm8:
Guy1: primary: RL, secondary: PG.
Guy2: primary: RL, secondary: PG.
Guy3: primary: RL/MH (BONUS), secondary: MH.
Guy4: primary: RL/PG (BONUS), secondary: MH/RAIL.
CPM4:
Guy1: primary: RL, secondary: PG.
Guy2: primary: RL, secondary: PG.
Guy3: primary: RL/PG (BONUS), secondary: QUAD AREA.
Guy4: primary: RL/LG, secondary: QUAD AREA.
DM14:
Guy1: primary: RL/RA, secondary: LOWER RL.
Guy2: primary: RL/RA, secondary: LOWER RL.
Guy3: primary: RL/LOWER RL (BONUS), secondary: LG.
Guy4: primary: RL/RAIL, secondary: LG.
On dm14 if we have Primary in first 30 seconds we send 2 guys to BS and 2 guys to quad and see what we get.
If we are on fallback we must all go Quad as the BS is a lottery and difficult to get on fallback. It is also an easy place to get picked off by nme with ra/rl.
During the game if quad and BS spawn at same times (within 1-6 sec’s each way) we must all take quad if on fallback OR split and go 2 bs and 2 quad if we have primary.
If BS spawns more than 8 seconds before quad we send 3 guys to bs (one stays at rl/ra), take bs, and then go to quad with bs via lower rl.
If quad spawns before BS by 8+ sec’s we do opposite, but all 4 must attack quad, and 2 then go get bs, while other 2 fallback to ra.
It really only ever takes 2 people to get bs.
"Fraggdenken" ist als allererstes abzulegen. Es ist vollkommen uninteressant, wieviele Fraggs eine einzelne Person am Ende des Spieles hat, solange die Gesamtleistung stimmt. Einige Aufgaben haben leider unumgänglich zur Folge, das man öfter stirbt als andere. Andere Aufgaben wiederum haben zur Folge, daß man mehrere Fraggs schafft als andere. Dabei kann es sogar sein, daß eine Person ein relativ hohes negatives Netto erarbeitet (Lightning Gun bewachen auf DM6 ist hier ein klassisches Beispiel). ck*czm hat einmal gesagt, wenn das mate, welches die LG Position auf DM6 als Aufgabe erhalten hat, am Ende eines Spiels gg einen hervorragenden Gegner kein minus im Netto stehen hat, dann hat er seine Aufgabe evtl. nicht richtig erfüllt. Wichtig ist, daß am Ende des Spiels jeder sein Bestes gegeben hat und man den Sieg davon trägt. (Die Betriebswirtschaftler unter euch können dies gerne mit dem Prinzip der Mischkalkulation vergleichen. Auch wenn ein einzelnes Produkt ein hohes Defizit erwirtschaftet, so kann es in der Gesamtbetrachtung einer Produktgruppe durchaus zu einem besseren Gesamtergebnis beitragen.)
Niemals alleine gg 2 oder mehrere Gegner kämpfen. Die Chancen, zu gewinnen, sind äußerst gering! Es sei denn, der Gegner ist sauschlecht, aber dann kann man auch alles folgende in diesem Guide vergessen!
Im Gegenzug dazu macht es durchaus Sinn, zu 2+ mit jeweils mg gegen einen Gegner mit z.B. Rocket Launcher vorzugehen. Dies müßte den Gegner in der Regel töten, ausser er ist aussergewöhnlich gut. Aber selbst wenn dies den Gegner nicht tötet, so wird er zumindest starken Schaden davontragen! Dies ist besonders dann eine gute Vorgehensweise, wenn man die Kontrolle über ein offenes Areal (zurück)gewinnen möchte, aber keine Waffen verfügbar sind.
Immer genügend Platz zwischen sich und dem Gegner lassen (Ausnahme: Gauntlet). Dies gilt insbesondere, wenn man mit der mg zu Werke geht, diese richtet auf jede Entfernung den selben Schaden an (wenn man trifft). Was aber noch viel entscheidender ist, es gibt meistens Teammates, die mit besseren Waffen den selben Feind angehen (wollen). Dann gilt es mit dem Gesicht zum Feind auf Abstand zu gehen (weiterhin mit mg beharken) und dem Teammate die restliche Arbeit zu überlassen.
Gauntlet richtig einsetzen. Es macht wenig Sinn, auf offenem Feld mit surrendem Gauntlet herumzulaufen. Das Gauntlet ist eine "Überraschungswaffe", keine "Offensivwaffe". Das bedeutet, daß ihr bester Einsatz ist, wenn Sie in Momenten zum Zuge kommt, wenn der Gegner nicht damit rechnet. Bestes Beispiel ist z.B., wenn man dem Feind ums Eck auflauert (z.B. Plasma DM6 Richtung Quad, 1. Etage), während er einen verfolgt. Selbst wenn er dann nicht stirbt, so wird er erheblichen Schaden erleiden. Noch ein Tipp: Wenn der Feind mit Plasma, oder Lightning Gun arbeitet, dann wird man mit Gauntlet auf offenem Feld sehr geringe Chancen haben, da diese Waffen einen gewissen Beschleunigungseffekt haben, man so also nie an den Gegner herankommt, dieser aber in aller Ruhe einen Frag einfährt. Also, Gauntlet nur gezielt und insbesondere in Überraschungsmomenten einsetzen!
Grundsätzlich gilt. Wenn man keine anderen Waffen besitzt, möglichst viel mit der mg beharken. Dies gilt zu jeder Zeit, an jedem Platz. Selbst wenn die Situation aussichtslos erscheint, man z.B. direkt neben einem Camper mit Rocket Launcher respawned und keine Aussicht auf Flucht besteht, immer mit mg auf den Feind einwirken, bis man stirbt. Und wenn man dann auch nur 10 Schaden verursacht hat, egal, irgendwann muß der Feind das Areal verlassen, um Leben aufzutanken. Ein Tip: Nach dem Spiel auf Damage given schauen, wenn der Wert im Verhältnis zu niedrig ausfällt, hat man meistens zu wenig mit der mg gearbeitet! Die mg ist neben der Rail die einzige Waffe (SSG streut sehr stark), die direct-hit auf unbegrenzte Entfernung zulässt. Jeder hat schon Top Spieler gesehen, die obwohl sie eine "höherwertigere" Waffe hatten, den Gegner auf die Ferne mit der mg beharkt haben. Beispiel: Red Armor bewachen auf DM6, wenn der Gegner von der Rocket Launcher Plattform aus kommt (Es sei denn, man hat die Rail Gun und kann auch sicher damit umgehen!).
Niemals alleine in ein Gebiet gehen, in dem man sicher sein kann oder man sich eben nicht sicher ist, ob/daß dort der Gegner ist. Selbst wenn man alle Waffen und vollen Armor besitzt, macht es keinen Sinn, sich alleine nach FFA-Manier in die Arme des Feindes zu begeben. Es wird darin enden, daß man einen, vielleicht zwei Feinde fragged, man aber dann auch gefragged wird und alle Waffen weg sind! Im Extremfall wird man unmittelbar vor quadrespawn gefraggt und das macht dann wohl gar keinen Sinn! Man sollte sich also seine Waffen und seinen Armor für einen wirklich wichtigen Moment aufheben. Also z.B. um Quad zu kriegen oder um konzertiert mit anderen Mates ein Areal zu stürmen! Wenn man trotz alledem einmal "unfreiwillig" in Feindgebiet gerät, so ist sofort nach Hilfe zu rufen. Dabei ist zu erwähnen, wo dies passiert
(z.B. "Enemy Red", für Feindkontakt beim roten Armor).
Gezielt items verwenden/aufnehmen/verwalten. Es macht keinen Sinn, wenn man 90 health hat, ein 50er health aufzunehmen, wenn ein mate in der Nähe ist, das dringend health benötigt. Das gleiche gilt für Armor. Man sollte versuchen, daß alle Mates zumindest 50 Armor haben. Ein Mate mit 200 Armor nützt nichts, wenn alle anderen null haben. Auch sollten niemals Waffen aufgenommen werden, um Munition aufzutanken. Wenn einem Mate dies alles trotzdem einmal passiert, sollte man nicht rumlamen, oder gar mit der mg auf ihn schiessen. Niemandem ist damit geholfen, denn keiner macht sowas aus böser Absicht!
Wenn man kurz vor dem abkratzen ist, unbedingt auf mg oder Gauntlet umschalten. Ansonsten überlässt man dem Feind eine wertvolle Waffe, noch dazu mit voller Munition!
In Momenten, in denen man nicht vom Gegner gehört werden will, immer auf eine - im nicht aktiven Zustand - "geräuschlose" Waffe umschalten (gauntlet, mg, plasma, Rocket Launcher, Grenade Launcher, super shot gun). Lighting gun und Rail gun zum Beispiel machen auf hundert Meter Entfernung einen Höllenlärm und kündigen dem warteneden Feind nur an, wann er die Rocket ums Eck schicken muß! Wenn man also für einen Einsatz eine dieser Waffen braucht, dann bis unmittelbar vorher auf eine "geräuschlose" umschalten. Auch sollte man in solchen Situationen immer schleichen und nicht rumspringen wie wild. Das beste Movement nützt nichts, wenn der Feind einen schon im voraus hört. Ganz im Gegenteil, wenn man sich geräuschlos dem Feind nähert, hört man vielmehr, was dieser grad so treibt!
Niemals einem Feind blind hinterher rennen. Dies gilt insbesondere, wenn man nicht sicher sein kann, ob man dadurch in Feindgebiet landet! Wenn der Frag nicht unmittelbar erfolgen kann, dann gilt es dem Feind an Ort und Stelle so viel Schaden wie möglich zuzufügen. Schafft der Feind die Flucht, Schwamm drüber, weit wird er eh nicht kommen.
Die zugewiesene Aufgabe/Position ist unter allen Umständen einzuhalten.
* net-settings *
************
[red]snaps[/red]
- dieser Wert sollte gleich dem sv_fps Wert eines Servers entsprechen
- Standard: 25-30 => 30, es soll aber auch Server geben, die 40 haben; Ein höherer Wert tut dem client nicht weh, weil dieser automatisch dem sv_fps Wert angeglichen wird.
- Alles ab DSL kann beruhigt 25000 einstellen, aber (!) in Ligen ist dieser Wert meist begrenzt (Bitte ich zu berücksichtigen)
- Fazit daraus ist, dass man lieber seine rate an den Liga-Einstellungen wählen sollte, damit man sich nicht grossartig umgewöhnen muss.
- Alles rund um 10000 sind gute Werte mit den es sich leben lässt
- Beide Werte sind unweigerlich miteinander verbunden. Sinnvoll aus bestimmten Gründen (siehe Quellen) sind nur cl_maxpackets Werte die einen Teiler von den com_maxfps ergeben. Zum Beispiel: Jemand der com_maxfps 125 hat, nimmt dementsprechend 125 oder 63 (62.5 aufrunden) usw... . Q3 rundet dem entsprechend auf oder ab. Somit Bringt es kein deut etwas einen höheren maxpackets Wert zu nehmen. Jetzt noch zur Frage warum denn fps 125 und packets 63? Warum nicht 100 zu 100? Ansich von der Konstellation für das aiming besser, wobei ein kleiner und nicht unwesentlicher Nachteil (in cpma nicht) entsteht. Q3`s Movment stützt sich mit an den fps Wert. Es gibt bestimmte Grenzen, wo es sich lohnt seine com_maxfps Grenze zu setzen. Wobei die mods (fast alle) eine Sperre eingebaut haben, die auf online-servern bei 125 liegt, welches gleichzeitig ein optimale Grenze darstellt für das Movment (eigentlich nur, wie weit man mit einem strafejump auf Anhieb springen kann). Bei dieser Grenze klappen die gängigsten, meistgenutzten und taktisch wichtigsten jumps. Ein Wert unter com_maxfps 125 ermöglicht das nur bedingt oder is schier unmöglich. Resultat: entweder möchte man gutes movement und somit auch taktischen Vorteil oder lieber nur Aim haben und damit rocken. Aber mal ehrlich, wir spielen hier ja kein cs, also erübrigt sich das Ganze (hoffentlich). Nur in CPMA ist es möglich von dieser Regel abzuweichen, weil das movement nicht mehr an den com_maxfps gebunden ist (In OSP ist dies auch möglich, aber diese Einstellung wird nicht genutzt => cg_pmovefixed "1"; in Ligen aber Standard auf "0"). Jetzt kommt es nur noch darauf an, was eure connection abkann. Leute mit dsl 1000/128 können aus rechnerischen Gründen nur cl_maxpackets 63 nehmen bei 125 com_maxfps. Umso höher eure connection, und somit euer Upload, welcher an dieser Stelle ausschlaggebend ist, umso höher könntet ihr gehen, wobei der nächst höhere Wert 125 ist und bei den meisten die Leitung in die Knie geht. Ja Ausnahmen bestätigen die Regel, aber denkt dran, dass es noch weitere Programme gibt die ein Stück vom Upload abhaben wollen (TS2, Ventrilio oder das liebe Windows).
[red]cl_timenudge[/red]
- Simuliert einen besseren Ping, will meinen, dass Q3 den Standort des Enemys vorausberechnet, dass das nicht wirklich vollkommen funktioren kann, sollte jedem klar sein (Ein clienseitiges ruckeln ist unteranderem die Folge).
- Werte von 0 bis -20 sind in den meisten Ligen erlaubt, auch für das eigene Auge fängt bei -20 die Schmerzgrenze an.
- Bei negativen tn ruckeln die enemys umso stärker umso negativer der Wert wird
- Ausschließlich in cpma gibt es eine Abwandlung (eventuell mit Erscheinen des neuen osp 1.04 auch dort). Hier heisst der Wert cg_nudge und sollte, weil der netcode gut überarbeitet worden ist, erst ab einen Ping von über 100 in den negativen Bereich gestellt werden (!)
[red]cl_packetdub[/red]
- Gibt an wie oft der client die Packete zum Server schickt, d. h. bei einem Wert von 0 schickt er alle Packete nur einmal, bei 1 zweimal usw...
- Gut wenn man keine stabile Connection und Packetloss hat
- Es ist nie verkehrt einen höheren Wert zu nehmen; lieber einen etwas höheren Ping, als ständige Lags (Hier tritt der Grundgedanke von spytemans Aussage zu den cl_timenudge-Werten auch in Kraft)
[blue]Quellen und weitere Informationen:[/blue]
netcode by |Master|
maxpacketstest by |Master| (?)
PB und keine Ruckler? by spyteman