Halli Hallo!
Bin gerade am mappen einer RA3 Arena, und nun bin ich am Ende meines Mapping-Lateins
Also, ich möchte Glas, das nicht (oder zumindest nur schwach) spiegelt, da es von einer Seite direkt mit Licht beschienen wird, man aber trotzdem sehr gut durchschauen können soll.
Momentan benutze ich die Textur base_wall/glass01, die doch sehr stark spiegelt!
Vielen Dank schonmal für eure Hilfe
Gruß
Fray
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Entspiegeltes Glass
-
- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Da musst du wohl einen neuen Shader machen.
Dazu reicht es aber den original Glass-Shader etwas abzuändern, indem man eine dunklere environment-Textur wählt:
Wie du das ganze erstellst wird hier beschrieben: http://home.arcor.de/q3michel/tutor/tutor28.html
Kurzfassung:
1. den Script an deinen Mapnamen anpassen (1. Zeile)
2. in eine Textdatei kopieren und als "mapname.shader" in "baseq3\scripts\" speichern
3. in der shaderlist.txt (baseq3\scripts\) den Shader (mapname) eintragen
4. im Radi die Textur "mapname/glass" auswählen...
Dazu reicht es aber den original Glass-Shader etwas abzuändern, indem man eine dunklere environment-Textur wählt:
Code: Alles auswählen
textures/mapname/glass
{
qer_editorimage textures/base_wall/shiny3.tga
surfaceparm trans
cull none
qer_trans 0.5
{
map textures/effects/tinfx3.tga
tcgen environment
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc filter
}
}
Kurzfassung:
1. den Script an deinen Mapnamen anpassen (1. Zeile)
2. in eine Textdatei kopieren und als "mapname.shader" in "baseq3\scripts\" speichern
3. in der shaderlist.txt (baseq3\scripts\) den Shader (mapname) eintragen
4. im Radi die Textur "mapname/glass" auswählen...
tja, dass ich einen neuen shader machen muss, habe ich befürchtet.
Vielen Dank für die Anleitung, sst13!!
Was genau ist in dem Beispiel-Shader die Environment Textur ?
Diese hier :
map textures/effects/tinfx3.tga ?
Oder ist das schon der angepasste Shader, den du gepostet hast ? (Wenn ja, nochmal +tausend Dank )
Gruß
fray
Vielen Dank für die Anleitung, sst13!!
Was genau ist in dem Beispiel-Shader die Environment Textur ?
Diese hier :
map textures/effects/tinfx3.tga ?
Oder ist das schon der angepasste Shader, den du gepostet hast ? (Wenn ja, nochmal +tausend Dank )
Gruß
fray
Darf Kritisiert werden?
-Der Quick-E Markt hat zu!!! (eigentlich der Tod )
Die Map sie Fantastisch aus, wirklich.
Ich frage mich wo die Frames beleiben.
Ich denke paar Sachen kannst du weglassen oder Optimieren ohne das die Qualität der Map leidet.
- Die Flaschen vor dem besagten Shop Ich denke die könntest du getrost durch einfache Kisten ersetzen
-Rundungen wie vor manch einer Einfahrt kann man sehr elegant mit einem Shader erledigen
Ich meine damit das du die Rundung durch Brushes nur andeutest und dann mit der Textur belesgst, sieht dann lecker Rund aus
-Was ich echt Geil finde Ist Barts Zimmer, villeicht setzt du das Zimmer in eine Ecke der Map rein, damit es nicht in der Ganzwen Map Unsichtbar gerendert wird.
Wenn du keinen Bock auf mein genörgel hast dann sag nur Bescheid
-Der Quick-E Markt hat zu!!! (eigentlich der Tod )
Die Map sie Fantastisch aus, wirklich.
Ich frage mich wo die Frames beleiben.
Ich denke paar Sachen kannst du weglassen oder Optimieren ohne das die Qualität der Map leidet.
- Die Flaschen vor dem besagten Shop Ich denke die könntest du getrost durch einfache Kisten ersetzen
-Rundungen wie vor manch einer Einfahrt kann man sehr elegant mit einem Shader erledigen
Code: Alles auswählen
textures/o4texs/greenrund
{
q3map_nonplanar
q3map_shadeangle 70
qer_editorimage textures/deintexturordner/deinerundetextur.tga
{
map $lightmap
rgbGen identity
}
{
map textures/deintexturordner/deinerundetextur.tga
blendFunc filter
}
}
-Was ich echt Geil finde Ist Barts Zimmer, villeicht setzt du das Zimmer in eine Ecke der Map rein, damit es nicht in der Ganzwen Map Unsichtbar gerendert wird.
Wenn du keinen Bock auf mein genörgel hast dann sag nur Bescheid
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- Biker
- Beiträge: 1112
- Registriert: Jul 2000
- Wohnort: Zürich Swiss
Tach.
Ich hab mich mit dem Thema Glas relativ ausführlich auseinander gesetzt (auch für Doom3) und habe eine Lösung die imho am einfachsten handelbar ist und sich die Ergebnisse damit ohne probiererei am besten einschätzen lassen.
Im Prinzip braucht man 2 Stages.
1.
Das Glas "selbst" - spricht eine Map die für die Dreck-, Blutsprizer oder sonstige Trübungen verantwortlich ist. Hierbei wird im Alphakanal der tga Datei gleichzeitig die Transparenz, bzw. Teiltransparenz der einzelnen Pixel bestimmt.
2.
Der Glanz-Effekt. Den erreicht man über eine env-map. Auch hier ist es wichtig, das die tga Datei der env-map einen Alphakanal hat. Über diesen kann man wie bei der ersten Stage die Transparenz Pixel für Pixel definieren. So kann man relativ einfach verdreckte Stellen oder Kratzer im Glas ganz oder teilweise entspiegeln. Das wirkt unglaublich gut.
Ich hab mich mit dem Thema Glas relativ ausführlich auseinander gesetzt (auch für Doom3) und habe eine Lösung die imho am einfachsten handelbar ist und sich die Ergebnisse damit ohne probiererei am besten einschätzen lassen.
Im Prinzip braucht man 2 Stages.
1.
Das Glas "selbst" - spricht eine Map die für die Dreck-, Blutsprizer oder sonstige Trübungen verantwortlich ist. Hierbei wird im Alphakanal der tga Datei gleichzeitig die Transparenz, bzw. Teiltransparenz der einzelnen Pixel bestimmt.
2.
Der Glanz-Effekt. Den erreicht man über eine env-map. Auch hier ist es wichtig, das die tga Datei der env-map einen Alphakanal hat. Über diesen kann man wie bei der ersten Stage die Transparenz Pixel für Pixel definieren. So kann man relativ einfach verdreckte Stellen oder Kratzer im Glas ganz oder teilweise entspiegeln. Das wirkt unglaublich gut.