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q3mme und ambient sound

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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SiLenoZ
Hossman
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q3mme und ambient sound

Beitrag von SiLenoZ »

gibts es irgend eine möglichkeit den ambient sound in q3mme abzuschalten, s_ambient 0 funktioniert nicht :/ (ich verwende fs_extragames "cpma" )

ich mach momentan ein hub only frag video nur der ambient sound auf hub stört gewaltig :/
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

ambient sounds auf hub? is mir nie aufgefallen :ugly:

k.a. warums nicht funktioniert, evtl. ein bug in der mme-engine (die ist ja verändert worden)

guck mal hier nach: Q3MME Wiki / Q3MME Board. da gibts kompetente leute die dir bestimmt helfen können - ich tippe aber auf einen bug.
SiLenoZ
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Beitrag von SiLenoZ »

...

versuch die map mal zu in osp/cpma mit s_ambient 1 zu laden und hör ganz genau hin :)

das problem hat sich mittlerweile erledigt. q3mme hat so ein feature nicht und im baseq3 gibts es auch nicht somit hab ich eine .pk3 machen müssen die mir den ambient sound mit ner silence .wav ersetzt.
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

mal ne andere frage: wie hast du mme überhaupt auf hub zum laufen gebracht? bei mir schmiert das programm immer ab. fehler:
"bad item index 36 on entinity"

egal welche mme version (hab 1.4, 1.52, 1.6prebeta getestet) - das problem hatte ich schon bei anderen maps (nodm1a), aber da du ja damit offensichtlich kein problem zu haben scheinst kommts mir etwas komisch vor.

€dit: ich hab ein bisschen rumprobiert und bin mir fast sicher, dass es am grünen armor liegt. eine demo von mir läuft solange super, bis der ga wieder spawned - dann kommt der crash.
eine andere auf der gleichen map (hab hub3aeroq3 und nodm1a getestet) mit baseq3 aufgenommen (da gibts den grünen nicht, er kommt dann einfach nicht vor) läuft problemlos.
set fs_extragames auf "osp" oder "cpma" setzten bringt bei mir nichts.
acid
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Beitrag von acid »

musst das nicht +set fs_game cpma heißen?
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sufferinG

Beitrag von sufferinG »

SilenoZ, machst etwa nochn Movie? :wave:
The World will burn... and you will suffer(1ng) :rolleyes:
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

Original geschrieben von acid
musst das nicht +set fs_game cpma heißen?
bei mme nicht - da wird per fs_games "mme" geladen - also den modcode.
per fs_extragames kann ein weiters mod bis zu einem gewissen grad "dazugeladen" werden, z.b. für pm-skins. aber mit den greenarmor scheint es nicht zu funzen =/
sufferinG

Beitrag von sufferinG »

Was genau ist q3mme?
Sok4R
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Beitrag von Sok4R »

das über-moviemaking mod für quake 3

hat klasse recamming system, kann parallel zu den Bildern den Ingame-Sound aufnehmen, kennt mehrer methoden des motion-blurs und kann szenen aus demos aus einer liste capturen, also nacheinandern bestimmte bereiche, die man vorher festgelegt hat.
außerdem kann man demos zurückspulen und noch viele andere sache: guck dich einfach mal in der wiki/forum um.
das kann z.b. die aktuelle stable version:
- Spline based camera paths
- Special chase camera mode
- Instant seeking through demos
- Saving project files with all settings
- Screenshot capturing to tga/jpg/png/avi format
- Limitless fps output
- Integrated motion blur
- Saving of depth buffer information
- Saving ingame audio to wav files
- Changing playerdata for different names, models, skins, colors
- Skybox edges fixed for ATI users
- Osp rail available everywhere
- Osp style hex color codes
- Alias style command support
- Save depth and stencil buffer to a black and white screenshot
- Background music track to synch editing to the music
- Filter certain effects and change some onscreen data
- Support for baseq3, defrag, cpma, osp and ra3 demos, other baseq3 based mods may work too

http://q3mme.proboards75.com/index.cgi? ... 1155653129
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