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Detailbrush und Waffenteleport

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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mIKE4

Detailbrush und Waffenteleport

Beitrag von mIKE4 »

2 kleine Fragen hätte ich:

Im Q3Editor konnte man die Detailbrushs mittels "Strg+D" bzw. übers
Menu "View-> Show->Show Details" an und abschalten.
Im Q4Editor gibt es diese Funktion, allerdings scheint das bei mir
nicht zugehen bzw. blendet er sie nicht aus?!?

Oder sind gar Detailbrushs in der neuen Engine überflüssig
geworden? Bin halt nicht mehr auf den laufenden und das D3Editing
ging irgendwie an mir vorbei :) .

Zum zweiten hätte ich gern das auch Waffenprojektile teleportiert
werden. Denke eigentlich alles so wie in den Originalmaps eingestellt
zu haben, allerdings wird z.B. meine Rocket nicht teleportiert?

Also ich habe einen Trigger-Multiple per "Strg+K" mit einem
Info_Teleport verbunden noch 3 Key/Values gegeben:

wait 0
trigger_projectile 1
anyTouch 1

Der Spieler wird teleportiert, die Projektile nicht.
Bin also für alle Hilfe offen...mIKE
dr4ch

Beitrag von dr4ch »

Detail ist mittlerweile unnötig geworden zum thema teleporter, ich hab einfach einen aus den originalmaps genommen und als prefab gespeichert.bei denen funzt das wunderbar.
Todtsteltzer

Beitrag von Todtsteltzer »

Bezüglich der Teleportation von Waffenprojektilen gab es kürzlich auch einen Thread im quake3world-LEM-Forum. Hier ein Auszug:

"For what it's worth:

This thread solved a MAJOR undocumented problem. I literally lost sleep over this problem. And there are very few places to get good help with Quake 4 editing.

Many many thanks to Rico & unitool.
I had everything setup right.
But, I was using the "common/trigmulti" texture for my teleports.
But you HAVE TO USE "common/trigshotclip" to get projectiles to pass.
I switched my textures, and disco, problem solved.
Method should really write up a tutorial so perhaps other's won't have to go thru the 48 hours of hair loss that I went thru.

Thanks again everyone.
Thanks a ton!"


Hier der Link zum thread:
http://www.quake3world.com/forum/viewtopic.php?t=12734
starcow
Biker
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Beiträge: 1112
Registriert: Jul 2000
Wohnort: Zürich Swiss

Beitrag von starcow »

Sofern ich mich nicht irre, diente die definition von Detail-Brushes dazu, die vis-compilierung zu beschleunigen. Da die D3/Q4 Engine keine kompilation im eigentlichen Sinn mehr kennt, entfällt dieser Teil nun.
mIKE4

Beitrag von mIKE4 »

@Todtsteltzer

Dickes Danke, das werde ich gleichmal ausprobieren.

@Rest

Schade das Detailbrushs nicht mehr nötig sind, hatte mich so daran gewöhnt :) ...mIKE
mIKE4

Beitrag von mIKE4 »

So hab es jetzt ausprobiert und möchte es nur der Info halber
hier nochmal kundtun. Als Triggertextur muss aufjedenfall
"trigshotclip" verwendet werden falls auch Waffenprojektile
teleportiert werden sollen...mIKE

ps. Dickes Danke nochmal
Todtsteltzer

Beitrag von Todtsteltzer »

Original geschrieben von mIKE
So hab es jetzt ausprobiert und möchte es nur der Info halber
hier nochmal kundtun. Als Triggertextur muss aufjedenfall
"trigshotclip" verwendet werden falls auch Waffenprojektile
teleportiert werden sollen...mIKE

ps. Dickes Danke nochmal
Gern geschehen.
Man muss nicht alles wissen, es reicht wenn man weiss wo es steht :D .
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