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R_lightdetaillevel tutorial

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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dr4ch

R_lightdetaillevel tutorial

Beitrag von dr4ch »

Manche leute haben mich gefragt wie ich das mit den fps maps gemacht hab also werde ich das hier mal kurz erklären.Es ist nicht wirklich was besonderes und sogar ziemlich einfach.Wenn ihr mit keiner radiant version vertraut seid dann lest euch die tutorials die ich verlinkt habe zuerst durch.

FAQ
ambient light
Light_editor

Der wichtige Teil des Light-Editors für uns :
Bild

Was ich nun gemacht habe um die original Maps zu editieren : I habe sie zuerst extrahiert und im Radiant geladen, dann habe ich sie untersucht um festzustellen das alle Lichter einen detaillevel von 10 haben.Das nächste was ich dann tat war den Lichter einfach ein neues Detaillevel zu vergeben wie z.B. 9 fürs Ambientlight, 5 für Räume und 3 für Jumppads.

Ich habe mich dabei meist daran orientiert :

1 - Lichter an der Decke, sowie unnötige Lichter in Räumen und Gängen
2 - Dasselbe wie 1 nur hatten diese Lichter mehr bedeutung für die Atmosphäre
3 - Jumppads und chokepoints an wichtigen stellen in Gängen
4 - Sehr wichtige Punkte in unwichtigen Gängen, in Räumen - alles ausser das hauptlicht
5 - Hauptlicht in Räumen
6 - Hauptlicht in wichtigeren Räumen oder Stellen
7 - Hauptlicht in Räumen grösserer Maps (q4dm6)
8 - Hauptlicht im HauptRaum
9 - Ambient light


Hier sind ein paar Bilder um das ganze zu veranschaulichen :

Bild
Bild

TIPS :
- Lightdetaillevel 6-8 benötigt man nur bei grösseren Maps wie q4dm6 und q4dm4
- Gebt r_lightdetaillevel 9 in die Editor-console um zu sehen welche lichter ihr schon editiert habt
- Schaltet view->F3,F4,F5 an um zu sehen was für eine auswirkung das Licht hatte
- Am schluss kann man mit r_lightdetaillevel 10 nachsehen ob man ein Licht vergessen hat, das leuchtet dann noch

Detail Level 9 sollte immer das Ambient Light alleine sein, dieses muss ausreichend hell sein um im singlelight modus alles auszuleuchten aber nicht so sehr das man in high Quali nichts mehr erkennt.Dazu eventuell die anderen Lichter anpassen.

Jetzt speichert man den Level, Kompiliert ihn und verp4kt ihn :) Ihr werdet das was ich gemacht habe wohl nie so machen müssen weil ihr ja von Grund auf anfangt zu mappen allerdings denke ich kriegt man so ne übersicht wie man sein werk entscheidend optimieren kann.man kann als mapper sich sogar mal mehr gehenlassen mit unnötigen effekten und diese level 1 machen.
Slidr
Sarge
Sarge
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Registriert: Apr 2005

Beitrag von Slidr »

Danke fuer die schöne Erklärung :D
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