Für Q3 hab ich mir damals eigene Skins gebastelt. Jetzt hätte ich natürlich auch wieder Lust dazu, hab aber überhaupt keinen Plan mehr, was ich alles für benötige. Ich denke mal, das noch ein paar andere hier draußen auch gerne loslegen würde, bzw. schon am basteln sind.
Zum Thema hab ich bisher auch keine passende URL gefunden.
- In welcher pak.pk4 sind eigentlich die Multiplayermodels gespeichert?
- Welche Dateien muss ich abändern?
- Mit welchen Programmen teste ich am besten meinen Skin?
- Wie kann ich meinen Skin in q4 implementieren?
Ich glaub das sind vorerst mal die wichtigsten Fragen.
Wär toll wenn mir jemand weiterhelfen könnte...
Danke!
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Wie bastel ich mir einen Q4 Skin?
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- Major
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- Hossman
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So wie es aussieht, befinden sich die Skins für die Marines und auch für die MP-Models in pak003.pk4.
Ich habe bis jetzt nur Replacement-Skins für einige Monster-Models gemacht, deshalb weiß ich auch noch nicht genau, wie man neue Skins für die MP-Models skripten muss, damit sie anwählbar sind.
Die Skins bestehen wie die meisten Texturen in der Doom3-Engine aus mindestens 3 Grafiken: Diffuse Map für die Farben, Normal Map für 3D-Details, und Specular Map für die Glanzwerte.
Wenn man z.B. nur Farben ändern will, reicht es wenn man die Diffuse Map bearbeitet, z.B. mit Photoshop. Ein Plugin für´s .dds-Format sollte man sich auch holen, weil Diffuse u. Specular meistens in .dds vorliegen und in .tga.
Wenn man dann noch die Specular Map bearbeitet, kann man verschiedene Metalleffekte simulieren, oder eine nicht-glänzende Skin, indem man sie sehr dunkel macht. Specular Maps kann man vereinacht als Hell-Dunkel-Grafiken betrahcten, wobei mehr Helligkeit mehr Glanz bedeutet, während schwarz eben ganz matt ist.
Für die Normal Maps müsste man im Idealfall ein Modellingprogramm benutzen und damit dann Normalmaps generieren. Man kann aber auch schon ganz interessante Effekte mit einem Normalmap-Plugin für Photoshop hinkriegen.
Ich habe bis jetzt nur Replacement-Skins für einige Monster-Models gemacht, deshalb weiß ich auch noch nicht genau, wie man neue Skins für die MP-Models skripten muss, damit sie anwählbar sind.
Die Skins bestehen wie die meisten Texturen in der Doom3-Engine aus mindestens 3 Grafiken: Diffuse Map für die Farben, Normal Map für 3D-Details, und Specular Map für die Glanzwerte.
Wenn man z.B. nur Farben ändern will, reicht es wenn man die Diffuse Map bearbeitet, z.B. mit Photoshop. Ein Plugin für´s .dds-Format sollte man sich auch holen, weil Diffuse u. Specular meistens in .dds vorliegen und in .tga.
Wenn man dann noch die Specular Map bearbeitet, kann man verschiedene Metalleffekte simulieren, oder eine nicht-glänzende Skin, indem man sie sehr dunkel macht. Specular Maps kann man vereinacht als Hell-Dunkel-Grafiken betrahcten, wobei mehr Helligkeit mehr Glanz bedeutet, während schwarz eben ganz matt ist.
Für die Normal Maps müsste man im Idealfall ein Modellingprogramm benutzen und damit dann Normalmaps generieren. Man kann aber auch schon ganz interessante Effekte mit einem Normalmap-Plugin für Photoshop hinkriegen.
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- Major
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das ist schon mal ein anfang...danke.
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