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q4 hat den radiant integriert!

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
Antworten
acid
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q4 hat den radiant integriert!

Beitrag von acid »

[20:11] <acid\\> dom
[20:11] <havox`> thx
[20:11] <acid\\> hast du ne ahnung ob da ein editor dabei ist?
[20:11] <drluv> slyght: 0 armor
[20:11] <toifel`> sehr gute frage...
[20:11] <acid\\> versuch mal "editor" in der console oder so
[20:11] <drluv> dschon dabei
[20:11] <acid\\> oder schau mal ob da relevante dateien sind
[20:12] <drluv> yepp
[20:12] <acid\\> geht?
[20:12] <toifel`> nice
[20:12] <drluv> quakeedit
[20:12] <acid\\> und dann gleich der radiant?
[20:12] <drluv> jau
[20:12] <acid\\> fett
[20:12] <drluv> und geht auch superb schnell auf, besser als in d3
[20:12] <afk|agony> acid\\ bekommt grad ne rute
[20:12] <drluv> gamma verstellt sich nciht, und q4 geht zu angenehm.
[20:12] <acid\\> ja
[20:12] <drluv> hehe
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Harmonieman
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Beitrag von Harmonieman »

coole sache! aber um ehrlich zu sein, werd ich ihn wohl kaum nutzen.. finds schon für q3 optimal aber neue spieler verlangen immer neuen features.. is wie bei mods, der arbeitsaufwand steigt von game zu game.. find ich schade.. q3 war schon optimum, man konnte fette mods machen mit viel arbeit, aber auch eazy was in 10 min machen.. bei q4 is mappen sicherlich gleich wieder viel zeitraubender, wegen bumpmapping etc...

aber ich hoffe mal das er besser funzt als der aus d3, der war imho shit integriert..
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acid
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Beitrag von acid »

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Haradirki

Beitrag von Haradirki »

jo, etwas lächerlich ist nur, dass im QuakeEdit ganz oben rechts noch das Doom3-Icon zu sehen ist :D
Kyle
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Beitrag von Kyle »

und wasser gibt es glaub immer noch nicht (konnte jedenfalls nichts entdecken)
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bumms aus nikolaus
Bo_Oner

Beitrag von Bo_Oner »

ok, hatte mir ja n q3 maps gemacht.. alle schön und gut... wusste allerdings net das beim game schon editor dabei ist... gut zu wissen... so jetzt hab ich da aber eine sache beim q4 editor: wo zur hölle lad ich die texturen? beim gtk wars ja ganz simpel da war ja einfach in der leiste textures.. aber entweder bin ich jetzt zu verpeilt oder was weis ich aber ich seh da nix um die texturen zu laden.
Haradirki

Beitrag von Haradirki »

wenn du da in dem Entity-Fenster unten die Registerkarte "Textures" anklickst, dann siehst du oben die Ordner, in denen sich die Texturen befinden... da brauchst dann nur noch auswählen...
Bo_Oner

Beitrag von Bo_Oner »

achso. k thx... an man man das ich das net gesehn hab :-/
naja aber thx
Harmonieman
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Beitrag von Harmonieman »

kann mir mal wer sagen WIE man die ansicht im q4radianten ändert, sodass ich wieder die schönen 4 ansichten gleichzeitig habe?
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Kyle
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Beitrag von Kyle »

Im Menu auf View-->toggle -> und dann zb YZ Side (je nachdem welche man bereits hat).

Kann sein, dass das neue fenster dann hinter dem camerafenster ist, musst du dann eben wegschieben ;)

Aber ich finde ehrlich gesagt die 1-Fenster ansicht gar nicht so schlecht (mit strg+tab kann man auch recht fix zwischen den ansichten umschalten). Aber ist sicher auch geschmacksache...
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Johanson
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Beitrag von Johanson »

Wenn mir jetzt noch einer sagt, wie ich im cam-view Fenster den Mouselook wie im GTK-Radiant hinbekomme, bin ich glücklich.
Spik3

Beitrag von Spik3 »

Wie kann man die Camera in der Cam Ansicht hoch und runterfahren, irgendwie geht nur vor, zurück und dann mit den cursor drehen, aber hoch und runter?

Und wenn man rechtsklick > light macht, wo kann ich da die Stärke einstellen? Bei den andern Radiatoren war das gleich in nem extra pop up fenster gekommen.
Kyle
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Beitrag von Kyle »

Original geschrieben von Spik3
Wie kann man die Camera in der Cam Ansicht hoch und runterfahren, irgendwie geht nur vor, zurück und dann mit den cursor drehen, aber hoch und runter?
mit d und c
Original geschrieben von Spik3

Und wenn man rechtsklick > light macht, wo kann ich da die Stärke einstellen? Bei den andern Radiatoren war das gleich in nem extra pop up fenster gekommen.
Mit der j-taste eigenschaftsfenster aufrufen dort zb den radius höher stellen.

ich will wasser :(
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falky
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Beitrag von falky »

Gibts für Linux auch nen Editor bzw. kann man den über wine ordentlich emulieren?
Johanson
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Beitrag von Johanson »

http://www.qeradiant.com/

Der 1.5 hat Doom3 Support, nicht perfekt, aber besser wie der Q4 Ingame-editor.
Der Quake4-Editor läd auch D3 maps.
Habs noch nicht mit Q4 getestet. Ich denke wenn man an den Pfadangaben bastelt, sollte man damit auch Q4 mappen können.
Kompilieren dann zur Sicherheit mit Q4.

Ka, obs so geht, nur so eine Idee.
Spik3

Beitrag von Spik3 »

thx kyle

Wasser bräuchte ich auch, oder gibt es sowas wie Suppe, also grüne Säure, gabs auf deck16 in ut, die wenn man reinfällt halt nach und nach damage bis zum tod abzieht, was kann ich da als Pendant nehmen?

Ich hab in meiner Map schon Light und Startpunkt, als Entity, nur kann ich die nichtmehr anwählen.

Bei Ammo geht es, genau wie Weapons, ich seh es in der cam Ansicht auch nicht, also mein Licht + Startpunkt, in der Statuszeile unten steht aber: 18brushes und 3 Entitys, in den 2D Kord.Systemen sind sie auch als rote punkte, zumindest einer davon.

Wie kann ich die wieder anwählen um sie zu verschieben und weiter zubearbeiten?
zzz
Anarki
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Beitrag von zzz »

view/show/show lights
view/show/show entities

sollte aber eigentlich standardmäsig an sein 0_o
Spik3

Beitrag von Spik3 »

War auch an, naja nu gehts wieder.
Hab compiled, map in maps ordner gepackt, den ich noch extra erstellen musste !?

Nur krieg ich ein Error:

iRenderWorldLocal::InitfromMap:: /maps/Deck16.proc not found

Game Map Shutdown
ERROR: couldnt load /maps/Deck16

Wo krieg ich so ne .proc Datei her? Bei compilen: Nur bsp, also normal irgendwie net, hab nur die .map und ne .bak datei.
Oder compile ich falsch?
zzz
Anarki
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Beitrag von zzz »

q4 braucht keine .bsp, grundsätzlich aber mindestens 3 dateien um die map spielen zu können:
.map: wird im spiel für alle entities etc. benötigt.
.proc: für alle faces und vorberechneten lights
.cm: collision model, für die kollisionsabfrage
die ki braucht zusätzlich noch .aas (area awareness system) dateien, um sich in der map zurechtzufinden. für mp maps also irrelevant.

wenn nun beim compilieren keine .proc erstellt wird, ist irgendwas scheif gegangen. compilen tust du normalerweise im radiant menü unter: bsp->bsp
du solltest auch unbedingt den "map path" in den einstellungen richtig setzen (edit->preferences). mit großer wahrscheinlichkeit musst du "q4base/maps/" dort eintragen. dann brauchst du auch nach dem compilieren nichts mehr umherkopieren.
snert2

Beitrag von snert2 »

Wollte nun auch mal ein wenig mappen, aber irgendwie hab ich Probleme mit dem Editor....
Der springt nicht aus dem OpenGL Modus raus... Dadurch ist alles in Windows so komisch hell und man sieht nur sehr sehr wenig...
Weiss jmd Rat?

Danke!
zzz
Anarki
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Beitrag von zzz »

in die console oder config:
r_gamma 1
r_brightness 1
Spik3

Beitrag von Spik3 »

Also den Mappfad hab ich nun angegeben richtig, jetzt compiled er zwar und ich hab zusätzlich noch eine .lin file aber laden kann ich sie dennoch nicht, dann sagt er mir immernoch:

couldtn load .proc not found.
Ich starte mit: devmap map

Ausserdem geht son roter Strich durch meine Map nachm compilen, der zu einem Licht geht.

Gibt es CompileRegeln oder so die eingehalten werden müssen?
Meine Map, sprich 2Gänge sind halt in einem großen 3D Raum, dadrin bau ich die nach und nach auf.
Müssen die Gänge irgendwo abschließen an ner Wand, sodaß man nicht runterfallen kann?

Bei den Lichteigenschaften kann man den Radius einstellen und die Art des Lichts, aber nicht die Stärke?
Wie kann man die Sicht verändern in die jemand guckt wenn er spawnt? help...
zzz
Anarki
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Beitrag von zzz »

du hast ein leak in der map. dadurch wird auch ein .lin file erstellt, der dir eben, anhand des roten striches zeigt wo sich das leak befindet. der rote strich geht immer von irgendeinem entity (also zb. einem licht) durch das leak ins void. das void ist ... das nichts. deine map muss zum void "luftdicht" sein und kein entity darf ausserhalb der map liegen.
für den anfang kannst einfach eine große box um deine map bauen, anstatt alle leaks einzeln zu "stopfen". das ist allerdings nicht die feine englische art.

die stärke des lichts stellst du über die farbe ein. ein graues licht ist nicht so hell wie ein weißes.
falky
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Beitrag von falky »

Original geschrieben von Johanson
http://www.qeradiant.com/

Der 1.5 hat Doom3 Support, nicht perfekt, aber besser wie der Q4 Ingame-editor.
Der Quake4-Editor läd auch D3 maps.
Habs noch nicht mit Q4 getestet. Ich denke wenn man an den Pfadangaben bastelt, sollte man damit auch Q4 mappen können.
Kompilieren dann zur Sicherheit mit Q4.

Ka, obs so geht, nur so eine Idee.
Also hab die .rpm installiert aber wie zum Teufel ruf ich jetzt das Ganze auf?
gtk-radiant oder so gibts ni :<
Spik3

Beitrag von Spik3 »

Also den roten Strich hab ich wegbekommen, aber ne .proc datei erstellt er immernoch nicht beim compilen.

Irgendwas mit den Entitys stimmt nicht:

Leak on entity # 1
Entity classname was: info_player_deathmatch
Entity name was: info_player_deathmatch_2
Entity origin is: -2016.000000 832.000000 -352.000000


295 flooded leafs
entity reached from outside -- no filling
**********************
WARNING: ******* leaked *******
**********************

Und genau den gibts nichtmehr, hab ich gelöscht, das war der 2te spawnpunkt, dennoch sagt er mir hier gleich wieder dasselbe.
Hab kein Plan mehr wie ich das weg kriege es sind definitv alle Spawns nun weg auch der erste.

Kann man dich irgendwo im irc erreichen chaos?
Da kann man das besser besprechen und direkter als hier übers Forum.
Johanson
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Beitrag von Johanson »

@falky_

bin kein Linuxer, vllt mit radiantx86 ?
falky
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Beitrag von falky »

Original geschrieben von Johanson
@falky_

bin kein Linuxer, vllt mit radiantx86 ?
leider nicht :/
Mit q ode gtk ist auch nix bei :(
I
dejeppo

Beitrag von dejeppo »

also bei mir gehts mit
/opt/gtkradiant/radiant.x86
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