Hi Leutz!
1.
Ich bin dabei mir eigene Models für meine Ammo Shards zu machen hab nun aber das Prob, dass mir inGame dann die Texturen plötzlich fehlen.
Ich benutze Milkshape 3D und ab alles genauso wie beim original shard gemacht und auch genannt. Ich hab auch schon probiert die original shards in Milkshape zu importieren und dann (zum Test) wieder zu md3 zu konvertieren, aber die Textur fehlt auch da!
Übrigens falls mir jemand ein besseres Programm nennen könnte wäre das SEEEHR praktisch, weil ich die Bedienung von Milkshape nämlich absolut umständlich und Zietaufwendig finde.
2.
Wie bekommen ingame Bots eigentlich die Icons vor ihren Namen, der anzeigt welchen Skill sie haben?
Is nich irgendwie möglich auch für human players einzurichten?
Wenn doch, dann wie?
3.
Wenn ich nen block in Gtkradiant mit ner Gittertextur (die Zwischenräume sind schwarz) so haben möchte, dass das schwarze durchsichtig is (so wie in Worldcraft mit "color=" und "fxamount=0")
Hab nirgendwo ne ähnliche Option gefunden und meine letzte Hoffnung, nämlich "dass der das alleine kann" hat sich leider nicht bestätigt.
Gruß,
Lix Bitchslaughter
Willkommen im #Neuland
Login wie bei quake.ingame.de zuvor, die Passwörter aus der alten Datenbank wurden aber gelöscht - einmal hier neu anfordern.
Wer seine E-Mail-Adresse nicht mehr hat oder kennt, bitte eine Nachricht mit Infos schicken o. im Discord melden.
PQ Discord Server: #planetquake Spenden? Hier entlang!
Login wie bei quake.ingame.de zuvor, die Passwörter aus der alten Datenbank wurden aber gelöscht - einmal hier neu anfordern.
Wer seine E-Mail-Adresse nicht mehr hat oder kennt, bitte eine Nachricht mit Infos schicken o. im Discord melden.
PQ Discord Server: #planetquake Spenden? Hier entlang!
Model Textures fehlen...
-
- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
1.:
Bevor du als MD3 exportieren kannst musst du doch ein Control-File ertsellen. z.B: "model.qc". Da drin muss du die Pfadangaben für deinen Skin anpassen, da Milkshape ja nicht weiss wo in deinem Tree die Game-root sein soll. Außerdem kannste den Framecount auf 1 setzen da Milkshape default immer 30 Frames exportiert, was bei statischen Models (Mapmodels, Items und Waffen) nur platzverschwendung ist.
-------------------------
[small]
// Quake III Arena MD3 control file, generated by MilkShape 3D
//
$model "models/players/model/model.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-30
$frames 1 [red]30[/red]
$flags 0
$numskins 0
// you can have one or no parent tag
// tags
// meshes (surfaces)
$mesh "ring"
$skin "[red]models/players/model/skin.tga[/red]"
$flags 0
$mesh "pent"
$skin "[red]models/players/model/skin.tga[/red]"
$flags 0
[/small]
-------------------------
2.:
Das Icon zeigt lediglich an in welcher Skill-Stufe die Bots geladen wurden. Das zeigt nicht an wie gut der Bot gerade drauf ist.
Man könnte sowas auch für Humans machen, dass meinetwegen die Accuracy damit angezeigt wird. Allerdings muss man das im Code basteln, also eine Mod machen.
3.:
Transparente Stellen auf Texturen werden mittels Alpha-Kanal in der Textur und dazu passenden Shader erzeugt.
Alles über Q3 Shader: http://planetquake.ingame.de/tutorials/ ... anager.php
PS: Ich bin auch gerade dabei mich mit Milkshape anzufreunden und muss sagen wenn man ne Weile damit arbeitet kommt man ganz gut zurecht. Anfangs war das für mich auch sehr kompliziert, vor allem wenn man die Tastenbelegung vom Radi im Kopf hat und dann zu zoomen DEL drückt.
Warum gibts bei Programmen eigentlich kein "customize Keyboard" wie bei jedem Spiel. Das wäre doch mal nen gutes Feature!
Bevor du als MD3 exportieren kannst musst du doch ein Control-File ertsellen. z.B: "model.qc". Da drin muss du die Pfadangaben für deinen Skin anpassen, da Milkshape ja nicht weiss wo in deinem Tree die Game-root sein soll. Außerdem kannste den Framecount auf 1 setzen da Milkshape default immer 30 Frames exportiert, was bei statischen Models (Mapmodels, Items und Waffen) nur platzverschwendung ist.
-------------------------
[small]
// Quake III Arena MD3 control file, generated by MilkShape 3D
//
$model "models/players/model/model.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-30
$frames 1 [red]30[/red]
$flags 0
$numskins 0
// you can have one or no parent tag
// tags
// meshes (surfaces)
$mesh "ring"
$skin "[red]models/players/model/skin.tga[/red]"
$flags 0
$mesh "pent"
$skin "[red]models/players/model/skin.tga[/red]"
$flags 0
[/small]
-------------------------
2.:
Das Icon zeigt lediglich an in welcher Skill-Stufe die Bots geladen wurden. Das zeigt nicht an wie gut der Bot gerade drauf ist.
Man könnte sowas auch für Humans machen, dass meinetwegen die Accuracy damit angezeigt wird. Allerdings muss man das im Code basteln, also eine Mod machen.
3.:
Transparente Stellen auf Texturen werden mittels Alpha-Kanal in der Textur und dazu passenden Shader erzeugt.
Alles über Q3 Shader: http://planetquake.ingame.de/tutorials/ ... anager.php
PS: Ich bin auch gerade dabei mich mit Milkshape anzufreunden und muss sagen wenn man ne Weile damit arbeitet kommt man ganz gut zurecht. Anfangs war das für mich auch sehr kompliziert, vor allem wenn man die Tastenbelegung vom Radi im Kopf hat und dann zu zoomen DEL drückt.
Warum gibts bei Programmen eigentlich kein "customize Keyboard" wie bei jedem Spiel. Das wäre doch mal nen gutes Feature!
Erst ma danke das du, trotzdem ich den 1. Satz bei Punkt 3 mitten drin abgebrochen hab, es vestanden und mir ne Antwort, die aus ganzen Sätzen besteht, geben konntest!
Das war mir schon klar und leider hab ich sone Antwort mit ner Mod schon befürchtet! Tja, pech.
Ich find einfach nur die Bedienung und die selection der einzellnen Vertexes ätzend ausserdem snappen die sich bei irgenwie manchmal nicht zum grid. und die Camera-Controll kann man sich auch sonst wo hinschieben...
Du lachst! Bei vielen GUTEN Programmen geht das ja, gehört aber leider NICHT zum internationalen Standart wie ich festgestellt hab.
Zum Schluss noch ne Frage.
Noch n Prob mit Gtkradiant:
Man stelle sich vor ich bau nen simplen Room mit Sky und nem light und 2 info_player_deathmatches und meinet wegen noch ner Shotgun inner mitte. Das ding compile ich jetz.
Nun macht mein Bsp2aas neuerdings das Problem, dass er bei 99% meiner Maps, ob nun dieser oder ner komplexeren Art sagt "error
leaked: no entities inside" was ja nach der obigen beschreibung irgendwie net sein kann.
Hier mal die log-file:
BSPC version 2.1h, May 6 2001 16:15:03 by Mr Elusive
bsp2aas: E:\Quarke~1\baseq3\maps\bottest.bsp to E:\Quarke~1\baseq3\maps\bottest.aas
-- Q3_LoadMapFromBSP --
Loading map from E:\Quarke~1\baseq3\maps\bottest.bsp...
creating planar surface planes...
searching visible brush sides...
0 brush sides0 brush sides textured out of 120
-------- Brush CSG ---------
25 original brushes
25 output brushes
-------- Brush BSP ---------
25 brushes
6 visible faces
0 nonvisible faces
150 total sides
Win32 multi-threading
1 threads max
depth first bsp building
13 splits
46 KB of peak total bsp memory
BSP tree created in 0 seconds
------- Prune Nodes --------
2 pruned nodes
---- Node Portalization ----
11 nodes portalized
0 tiny portals
2 KB of portal memory
18 KB of winding memory
------ FloodEntities -------
WARNING: no entities inside
**** leaked ****
Weiss irgendjemand WARUM?
Gruß,
Lix Bitchslaughter
Das Icon zeigt lediglich an in welcher Skill-Stufe die Bots geladen wurden. Das zeigt nicht an wie gut der Bot gerade drauf ist.
Das war mir schon klar und leider hab ich sone Antwort mit ner Mod schon befürchtet! Tja, pech.
PS: Ich bin auch gerade dabei mich mit Milkshape anzufreunden und muss sagen wenn man ne Weile damit arbeitet kommt man ganz gut zurecht. Anfangs war das für mich auch sehr kompliziert, vor allem wenn man die Tastenbelegung vom Radi im Kopf hat und dann zu zoomen DEL drückt.
Ich find einfach nur die Bedienung und die selection der einzellnen Vertexes ätzend ausserdem snappen die sich bei irgenwie manchmal nicht zum grid. und die Camera-Controll kann man sich auch sonst wo hinschieben...
Warum gibts bei Programmen eigentlich kein "customize Keyboard" wie bei jedem Spiel. Das wäre doch mal nen gutes Feature!
Du lachst! Bei vielen GUTEN Programmen geht das ja, gehört aber leider NICHT zum internationalen Standart wie ich festgestellt hab.
Zum Schluss noch ne Frage.
Noch n Prob mit Gtkradiant:
Man stelle sich vor ich bau nen simplen Room mit Sky und nem light und 2 info_player_deathmatches und meinet wegen noch ner Shotgun inner mitte. Das ding compile ich jetz.
Nun macht mein Bsp2aas neuerdings das Problem, dass er bei 99% meiner Maps, ob nun dieser oder ner komplexeren Art sagt "error
leaked: no entities inside" was ja nach der obigen beschreibung irgendwie net sein kann.
Hier mal die log-file:
BSPC version 2.1h, May 6 2001 16:15:03 by Mr Elusive
bsp2aas: E:\Quarke~1\baseq3\maps\bottest.bsp to E:\Quarke~1\baseq3\maps\bottest.aas
-- Q3_LoadMapFromBSP --
Loading map from E:\Quarke~1\baseq3\maps\bottest.bsp...
creating planar surface planes...
searching visible brush sides...
0 brush sides0 brush sides textured out of 120
-------- Brush CSG ---------
25 original brushes
25 output brushes
-------- Brush BSP ---------
25 brushes
6 visible faces
0 nonvisible faces
150 total sides
Win32 multi-threading
1 threads max
depth first bsp building
13 splits
46 KB of peak total bsp memory
BSP tree created in 0 seconds
------- Prune Nodes --------
2 pruned nodes
---- Node Portalization ----
11 nodes portalized
0 tiny portals
2 KB of portal memory
18 KB of winding memory
------ FloodEntities -------
WARNING: no entities inside
**** leaked ****
Weiss irgendjemand WARUM?
Gruß,
Lix Bitchslaughter
-
- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Merke:
Willst du die BSP mit -meta beglücken, musst du AAS auch mit -forcesidesvisible bestücken.
Bei Fehlermeldungen aller Art hilft Google auch sehr schnell weiter.
Willst du die BSP mit -meta beglücken, musst du AAS auch mit -forcesidesvisible bestücken.
Code: Alles auswählen
G:\Quake3\Tools\bspc.exe -optimize -forcesidesvisible -bsp2aas G:\quake3\baseq3\maps\test.bsp