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Fehler und Fragen
drück im radiant bei textures "just shaderlist.txt"
ansonnsten sind alle orig .paks von pak0.pk3 bis pak8.pk3 glaub ich
und eigentlich sollte sich nach deinem M in der textur liste nen kleiner pfeil befinden ,wo eine zweite lasche aufklappt , wo die restlichen textures drinn sein müssten ... wenn ich mich recht entsinne
ansonnsten sind alle orig .paks von pak0.pk3 bis pak8.pk3 glaub ich
und eigentlich sollte sich nach deinem M in der textur liste nen kleiner pfeil befinden ,wo eine zweite lasche aufklappt , wo die restlichen textures drinn sein müssten ... wenn ich mich recht entsinne
Andere Frage: Kann man Items einfach ins Wasser legen?
ja kann man
Wollt ihr euer Entity hingegen in der Luft schweben lassen, so müsst ihr das Entity
auswählen, die Taste N drücken und dann in diesem Fenster den Punkt "SUSPENDED" anklicken.
in diesem zitat von Dangercity.de ist zwar die rede vom in der luft schweben lassen aber das worum es geht ist das haeckchen bei "SUSPENDED". wenn du dieses bei einem entity setzt bleibt es genau da wo du es im radiant plaziert hast...
du solltest dir mal die deutsche version der entities.def ziehen da dort solche fragen beantwortet werden!
http://www.dangercity.de/tutorials.htm
Soweit so gut. Jetzt hab ich aber ein ganz verzwicktes Problem:
Nachdem ich ein bissl mit den Texturen rumprobiert und dann compiliert hab,
meinte mein Q3 're_loadworldmap: maps/test.bsp', obwohl die Datei existiert!
Ich hab absolut keine Ahnung was passiert ist, aber es kotzt mich hart an.
Hier hab ich mal die .bsp und die .map hochgelanden.
Wär schön, wenn sich das mal einer angucken könnte. :>
Nachdem ich ein bissl mit den Texturen rumprobiert und dann compiliert hab,
meinte mein Q3 're_loadworldmap: maps/test.bsp', obwohl die Datei existiert!
Ich hab absolut keine Ahnung was passiert ist, aber es kotzt mich hart an.
Hier hab ich mal die .bsp und die .map hochgelanden.
Wär schön, wenn sich das mal einer angucken könnte. :>
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Rund wie ein Bullauge oder meinste gebogen?
Beides kann man mit Curves machen.
Runde Scheibe: erstelle einen quadratischen Brush, dannach: Curve -> Cylinder. Dann "SHIFT + C" und der Cylinder bekommt 2 runde Deckel. Den Cylinder und einen der Deckel kannste dann wieder löschen.
Wenn du eine gebogene Scheibe machen willst, dann: Curve -> Simple Patch Mesh... [OK].
Mit Drag Vertices kannste das Teil dann nach belieben verbiegen.
Link zu Curve-Tutorials siehe weiter oben...
Beides kann man mit Curves machen.
Runde Scheibe: erstelle einen quadratischen Brush, dannach: Curve -> Cylinder. Dann "SHIFT + C" und der Cylinder bekommt 2 runde Deckel. Den Cylinder und einen der Deckel kannste dann wieder löschen.
Wenn du eine gebogene Scheibe machen willst, dann: Curve -> Simple Patch Mesh... [OK].
Mit Drag Vertices kannste das Teil dann nach belieben verbiegen.
Link zu Curve-Tutorials siehe weiter oben...
Ich möchte von nem Mesh den Deckel haben. (also der Teil hinter dem Sichtbaren soll verdeckt werden)
Wenn ich dann aber curve -> cap -> inverted Bevel -> inverted Bevel mache, kommt das:
Ich hab das, abgesehen davon, dass ich inverted Bevel anstatt inverted Endcap gemacht hab, nach dem selben Prinzip wie im Dangerzonetutorial gemacht. Aber egal mit welchem cap ich das mache, es ist nicht richtig.
Wenn ich dann aber curve -> cap -> inverted Bevel -> inverted Bevel mache, kommt das:
Ich hab das, abgesehen davon, dass ich inverted Bevel anstatt inverted Endcap gemacht hab, nach dem selben Prinzip wie im Dangerzonetutorial gemacht. Aber egal mit welchem cap ich das mache, es ist nicht richtig.
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Hast du rein zufällig dieses Bevel aus einem zusammengepressten Cylinder gebaut, so dass auf beiden Seiten Texturen sind? Das würde diese komischen Deckel nämlich erklären.
Versuch das Bevel mal neu zu bauen. Dann einfach SHIFT+C -> inverted Bevel.
Wenn du auf beiden Seiten Texturen haben willst, am besten 2 Bevel bauen und bei einem davon die Textur mit SRTG+I invertieren.
Versuch das Bevel mal neu zu bauen. Dann einfach SHIFT+C -> inverted Bevel.
Wenn du auf beiden Seiten Texturen haben willst, am besten 2 Bevel bauen und bei einem davon die Textur mit SRTG+I invertieren.
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- Patriot
- Beiträge: 1269
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Also wenn du die Map einmal gespeichert und wieder neu geladen hast, ab dann tritt der Fehler auf? Und vorher geht das ohne Probs?
Sehr seltsam...
Kannst mir ja das MAP-File mal schicken, da guck ich mir das mal genauer an.
Das "Entity NOT created, brushes not all from world." scheint sich auf das "func_group", welches zusätzlich zwischen den Curves erzeugt wird, zu beziehen. Sollte also nicht sooo wichtig sein.
Welchen Radi + Version benutzt du eigentlich?
Sehr seltsam...
Kannst mir ja das MAP-File mal schicken, da guck ich mir das mal genauer an.
Das "Entity NOT created, brushes not all from world." scheint sich auf das "func_group", welches zusätzlich zwischen den Curves erzeugt wird, zu beziehen. Sollte also nicht sooo wichtig sein.
Welchen Radi + Version benutzt du eigentlich?
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- Patriot
- Beiträge: 1269
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Hmm, also ich benutz auch noch den oldschool Radi. Hatte aber solche Probs noch nie zu bestaunen.
Solche extrem verzerrten Caps bekommt man z.B. hin, wenn man bei nem Bevel ein Endcap -Cap machen will oder umgekehrt. Also sozusagen das falsche erwischt. Dann zerrt es die Teile bis ins Zentrum des Grid.
Wenn der Radi das wirklich nicht gebacken bekommt kannste dir ja von jeder Sorte Cap eins bauen und die dann als Prefab speichern (Edit -> Save Selection as Prafab...) und bei bedarf eins laden (Edit -> Load Prafab).
Solche extrem verzerrten Caps bekommt man z.B. hin, wenn man bei nem Bevel ein Endcap -Cap machen will oder umgekehrt. Also sozusagen das falsche erwischt. Dann zerrt es die Teile bis ins Zentrum des Grid.
Wenn der Radi das wirklich nicht gebacken bekommt kannste dir ja von jeder Sorte Cap eins bauen und die dann als Prefab speichern (Edit -> Save Selection as Prafab...) und bei bedarf eins laden (Edit -> Load Prafab).
Der ist oldschool? mh..hab den seit nem Jahr oder so drauf.
Lohnt es sich nicht was neueres zu nehmen?
Das Problem hab ich einfach durch kopieren gelöst.
Einige Male hats auch normal geklappt.
Aber nu ist auf einmal ein Teil des Bodens durchlässig. 0_o
d.h. man kann dort nicht stehen, respawnt werden etc.
Das Problem hatte ich schon mal. Da wars aber so ein kleiner Teil,
dass ich einfach ne dünne Caulkplatte drübergelegt hab.
Neu machen bringt komischerweise nichts.
Lohnt es sich nicht was neueres zu nehmen?
Das Problem hab ich einfach durch kopieren gelöst.
Einige Male hats auch normal geklappt.
Aber nu ist auf einmal ein Teil des Bodens durchlässig. 0_o
d.h. man kann dort nicht stehen, respawnt werden etc.
Das Problem hatte ich schon mal. Da wars aber so ein kleiner Teil,
dass ich einfach ne dünne Caulkplatte drübergelegt hab.
Neu machen bringt komischerweise nichts.
nunja ist wohl jedemselber überlassenOriginal geschrieben von L1ma
Der ist oldschool? mh..hab den seit nem Jahr oder so drauf.
Lohnt es sich nicht was neueres zu nehmen?
das man beim neuen radi den lightradius an lights sieht ,ist schon ganz gut...
aber ober stabilier ist ? ...
jedenfalls konte ich nur schwer, mit nem alten radi erstellte maps, mit dem 1.4er radi öffnen
die meisten mapfiles blieben einfach leer....
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Das mit dem durchlässigen Boden kann entweder daran liegen dass du eine Textur erwischt hast die durch einen Shader keine Kollision hat.
Das eine Textur durch Shader manipuliert wird, erkennt man beim Radi im Textur-Fenster daran, dass sie einen weissen Rahmen hat. Wenn dann noch "_trans" im Texturnamen steht ist die Textur durchlässing.
Was noch sein kann ist, dass deine Brushes zu dünn und gleichzeitig noch zu lang sind. Da kommt es schnell mal zu clipping Fehlern. Am besten die Wände immer schön dick machen. 8 Units (Grid 4) ist für große Flächen zu dünn.
Ich mach die immer zwischen 32 und 16 Units dick. Lässt sich auch besser anklicken wenn die nicht so klein sind.
Das eine Textur durch Shader manipuliert wird, erkennt man beim Radi im Textur-Fenster daran, dass sie einen weissen Rahmen hat. Wenn dann noch "_trans" im Texturnamen steht ist die Textur durchlässing.
Was noch sein kann ist, dass deine Brushes zu dünn und gleichzeitig noch zu lang sind. Da kommt es schnell mal zu clipping Fehlern. Am besten die Wände immer schön dick machen. 8 Units (Grid 4) ist für große Flächen zu dünn.
Ich mach die immer zwischen 32 und 16 Units dick. Lässt sich auch besser anklicken wenn die nicht so klein sind.
Trotz aller Schwierigkeiten ist es mir gelungen langsam zum Ende zu kommen.
Ich hab hier mal die vorläufige Version geupt.
Es fehlen (hoffentlich) nur noch einzelne kleine Schönheitsfehler. (Decke..)
Die Items haben auch noch nicht (alle) ihren festen Platz.
Aber ich wollt die ja zwischendurch ab und zu mal spielen. ;>
Hier noch 3 Bilder
PS: Kann sein, dass die .pk3 nicht funktioniert.
Dann einfach entpacken. .bsp und .aas sind ja drin.
Würd mich über viel Kritik und mögl. Verbesserungsvorschläge freuen.
Ist meine erste Map. Also nicht gleich in alle Fetzen reißen.
Ich hab hier mal die vorläufige Version geupt.
Es fehlen (hoffentlich) nur noch einzelne kleine Schönheitsfehler. (Decke..)
Die Items haben auch noch nicht (alle) ihren festen Platz.
Aber ich wollt die ja zwischendurch ab und zu mal spielen. ;>
Hier noch 3 Bilder
PS: Kann sein, dass die .pk3 nicht funktioniert.
Dann einfach entpacken. .bsp und .aas sind ja drin.
Würd mich über viel Kritik und mögl. Verbesserungsvorschläge freuen.
Ist meine erste Map. Also nicht gleich in alle Fetzen reißen.
die map schaut ja "abgespaced" aus .
die bauweise auf dem ersten pic verwirrt mich etwas...
ansonnsten relativ groß ?
der quadplace schaut lustig aus
rail/ rocket auf pic 2 eventuell etwas nah bei einander ?
auch sind zuviele small health/armor shards bei einander
hast du 3 mal die rail "verbaut" ?
kann leider nix zur zeit runterladen ,da kein inet + rechner im arsch.
die wände bzw. einzelne stege schauen extrem dünn aus...
ich denke am licht wird sich nochwas ändern? weil kommt (ehrlich gesagt) wenig atmo ...
aber als erste map schaut es schon mal beser aus , als ein grosser raum wo alle waffen drinne sind
die bauweise auf dem ersten pic verwirrt mich etwas...
ansonnsten relativ groß ?
der quadplace schaut lustig aus
rail/ rocket auf pic 2 eventuell etwas nah bei einander ?
auch sind zuviele small health/armor shards bei einander
hast du 3 mal die rail "verbaut" ?
kann leider nix zur zeit runterladen ,da kein inet + rechner im arsch.
die wände bzw. einzelne stege schauen extrem dünn aus...
ich denke am licht wird sich nochwas ändern? weil kommt (ehrlich gesagt) wenig atmo ...
aber als erste map schaut es schon mal beser aus , als ein grosser raum wo alle waffen drinne sind