Hallo, ich würde gern den thrufloors Effekt mit einem Shader machen.
Also so eine Art von Weapon Clip wo Raketen explodieren aber der Splash durch geht. Lässt sich da mit den Surfaceparms was basteln?
Hab sowas schon mal zufällig als Bug erzeugt. In meiner 20-Brush Map (vom allerersten Contest) geht das auf der mittleren Ebene. Denke mal dass es da auf den übermäßigen und abstrakten Einsatz vun Curves zurück zuführen ist.
Konnte das da auch nicht durch extra Weapon-Clip beseitigen.
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"thrufloors" mittels Shader realisieren?
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Also missileclip clippt nur den Player. +nodamage (kein falling Damage)
Hier mal alle Surfaceparms die mir Q3ASE so anbietet und was ich drüber weiss:
alphashadow Light: erzeugt einen Shatten nach dem Alpha-Kanal
areaportal VIS: kommt in Türen rein um einen Raum VIS-Dicht zu machen
botclip Kollision für Bots
clusterportal Botnavigation
donoenter Botnavigation
dust ?
flesh ? sollte wohl mal blutige einschusslöcher in Fleisch erzeugen
fog Nebel
hint VIS: Hint-Portale
ladder ? eine Leiter (Überbleibsel von Q2)
lava Lava incl. Damage und Unterwassereffekt...
lightfilter Light: erzeugt farbige Schatten
meatlsteps andere Trittgeräusche auf der Oberfläche
monsterclip ? (Überbleibsel von Q2 als es noch Monster gab)
nodamage kein falling Damage beim Aufprall
nodraw VIS: Polygone werden nicht gerendert
nodlight Light: kein dynamisches Licht auf der Oberfläche
nodrop Gibs und Items verschwinden drin
noimpact Projektile verschwinden drin
nomarks keine Einschusslöcher und Playerschatten
nolightmap Light: es wird keine Lightmap erzeugt/gerendert
nosteps keine Trittgeräusche auf der Oberfläche
nonsolid keine Kollision
origin zum ausrichten von Entities
playerclip Kollision für Player und Bots
pointlight ? keine Ahnung (wenn das jemand weiss -> mal bescheid sagen...)
slick rutschige Oberfläche
structural VIS: für Hint-Portale (hebelt die VIS Standard Einstellung für nonsolid-Brushes aus)
trans Light: transparent für Licht
water Wasser mit Unterwassereffekt usw...
Für "weapclip" gibts keinen speziellen Surfaceparm weil das einfach nur ein Brush wie jeder andere ist, der allerdings Licht dürchlässt und nicht sichtbar ist.
Hier mal alle Surfaceparms die mir Q3ASE so anbietet und was ich drüber weiss:
alphashadow Light: erzeugt einen Shatten nach dem Alpha-Kanal
areaportal VIS: kommt in Türen rein um einen Raum VIS-Dicht zu machen
botclip Kollision für Bots
clusterportal Botnavigation
donoenter Botnavigation
dust ?
flesh ? sollte wohl mal blutige einschusslöcher in Fleisch erzeugen
fog Nebel
hint VIS: Hint-Portale
ladder ? eine Leiter (Überbleibsel von Q2)
lava Lava incl. Damage und Unterwassereffekt...
lightfilter Light: erzeugt farbige Schatten
meatlsteps andere Trittgeräusche auf der Oberfläche
monsterclip ? (Überbleibsel von Q2 als es noch Monster gab)
nodamage kein falling Damage beim Aufprall
nodraw VIS: Polygone werden nicht gerendert
nodlight Light: kein dynamisches Licht auf der Oberfläche
nodrop Gibs und Items verschwinden drin
noimpact Projektile verschwinden drin
nomarks keine Einschusslöcher und Playerschatten
nolightmap Light: es wird keine Lightmap erzeugt/gerendert
nosteps keine Trittgeräusche auf der Oberfläche
nonsolid keine Kollision
origin zum ausrichten von Entities
playerclip Kollision für Player und Bots
pointlight ? keine Ahnung (wenn das jemand weiss -> mal bescheid sagen...)
slick rutschige Oberfläche
structural VIS: für Hint-Portale (hebelt die VIS Standard Einstellung für nonsolid-Brushes aus)
trans Light: transparent für Licht
water Wasser mit Unterwassereffekt usw...
Für "weapclip" gibts keinen speziellen Surfaceparm weil das einfach nur ein Brush wie jeder andere ist, der allerdings Licht dürchlässt und nicht sichtbar ist.
is klar das weapclip kein surfaceparm ist
war nur als beispiel gedacht.
ich nahm ihn ,weil er der sache vom hörensagen her am nächsten kommt....
...wie könnte er schaden durchlassen , was ja ursprünglich deine frage war ?
nedünne wand oder boden lässt schaden durch ....
nun , wie könnte man das umwandeln ?
eine art playerclip ... wo der schaden durchgeht nicht aber die explosion, etc...
also quasi surfaceparm noimpact weglassen ... wodurch qber auch gleichzeitig der schaden "hängen" bleibt...
war nur als beispiel gedacht.
ich nahm ihn ,weil er der sache vom hörensagen her am nächsten kommt....
...wie könnte er schaden durchlassen , was ja ursprünglich deine frage war ?
nedünne wand oder boden lässt schaden durch ....
nun , wie könnte man das umwandeln ?
eine art playerclip ... wo der schaden durchgeht nicht aber die explosion, etc...
also quasi surfaceparm noimpact weglassen ... wodurch qber auch gleichzeitig der schaden "hängen" bleibt...