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betamap zu beäugen ...

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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Dwalinn
Daemia
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betamap zu beäugen ...

Beitrag von Dwalinn »

moin moin,

meine map entwickelt sich so langsam nach zwei jahren ( :ugly: ) richtung betastadium. ich hatte im "aktuelles von euch - vol. 2"-thread schonmal pics gepostet, wer's nicht mehr weiß, hier nochmal zur erinnerung:

Bild
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das ist ein remake der quakemap "stabilized warfare" von gonzo. das original ist hier zu finden.
ein kumpel hatte ihn gefragt, ob ich ein remake machen dürfte, und er meinte ja, wenn ihm das ergebnis gefällt. naja, das wird sich dann noch zeigen.

ich habe jetzt also mal eine beta zusammengeschraubt. arena- und aas-file liegt bei. in erster linie interessiert mich ne gescheite itemverteilung, ich hab erstmal nur was reingeklatscht, ohne wirklichen sinn (da hab ich nicht so ahnung von). auf der architektonischen seite wären kleine tips für details noch wünschenswert, ein punkt, über den ich bis jetzt auch noch nicht so nachgedacht habe. geclipt ist da noch gar nichts, als nicht wundern wenn man überall hängen bleibt, das mach ich dann zum schluß noch alles glatt wie nen babypopo. man wird dann auch später nirgendwo mehr runterfallen können, wie es jetzt noch der fall ist. compiliert ist das ganze lediglich mit fast-vis und fast-light. mit q3map2 kenn ich mich auch noch nicht so aus, also hätte ich noch gerne konkrete angaben, mit welchen einstellungen ich das am ende für die final compilieren sollte.

so, mehr fällt mir erstmal nicht ein. schonmal danke für kommentare, tips, etc.

gruß, tymo.


und hier der download (~3,6 mb)
Roughael
Stripe
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Beitrag von Roughael »

heiligs blechle da fällt einem ja der fisch ausm arsch..
super leistung.. bin selten ma von ner map begeistert gewesen.. meistens nur die von mike.
1. das design is endlich ma ne gute abwechslung.. da machts gleich viel mehr spass.
2. die aufteilung is irre genial. eine große map, die trotzem noch so is dass man schnell zum hauptkampfort kommt.
zur itemverteilung kannich nochnix sagen.. zu wenig zeit, aber scheint zumindest nich allzuschlecht zu sein.
3. die quake3 bots fühln sich pudelwohl dadrin.. habs nochnie gesehn dass die so abgehn..
springen von oben herab, von allen seiten kommen sie.. ey kewl lange nichmehr soviel spass gehabt in vanilla q3 :daumen:


um aber auch ein wenig auf deine fragen einzugehen:
1. die jumppads.. vom design her habich ehrlich nen lift erwartet und bin voll überrascht worden, als das nen jumppad war.
möglicherweise isses ja besser fürs gameplay dort jumppads zu ham, aber das sollte ein wenig besser verdeutlicht sein..
2. die fenster/das glas sehn/sieht scheisse aus. da solltest nochma gucken.
3. die teleporter vermitteln auchn schlechten eindruck.
- sie drehn nur sehr langsam, sehn pixelig aus und man wird schon sehr früh weggebeamt.
versuchs ma ein wenig schneller drehn zu lassen und ne besser textur drauf zu hauen.
dann vieleicht noch so, dass man richtig reinspringen muss, um ihn zu aktivieren.
witzig wär auch noch, wenn man durch nen tunnel ala wurmloch geschossen wird so als effekt fürn teleport.
musst aber sehn ob das mitm gameplay hinhaut.

fazit bis jetz (10 mins spielzeit):
++ geiles gameplay!!
++ läuft flüssig
++ keine texturfehler (ma vom billigem teleport loch abgesehn)
++ sehr gutes botverhalten!
++ fun fun fun!!
-- irgendwas hat mir trotzdem gefehlt.. na ma sehn ich werds morgen ma weitertesten ;)
-- nochnich fertig :(


keine ahnung wieviel jetz davon von der originalmap kam, aber die umsetzung scheint gut gelungen.
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

auf die teleporter hat mich schon nen kumpel hingewiesen, das die nicht so gut kommen zur zeit, was du jetzt ja nochmal bestätigst. mal schauen wie ich das gelöst bekomme, bin ja nicht so der textur- und shaderpro. da muß auch sowieso noch ne noimpact-textur hinter.

sollte ich dann evtl. statt der jumppads tatsächlich lifte einbauen? oder nur eine andere textur verwenden (wobei da wieder das problem wäre woher nehmen, wenn mans nicht selber machen kann, zumal sie ja zum thema passen muß)? ist die frage wie lifte das gameplay an diesen stellen beeinflüssen würden. evtl kann darüber ja mal jemand theoretische überlegungen anstellen, der ahnung vom spielen hat. ich denke ich werde das bei zeiten aber auf jeden fall mal ausprobieren.

zum glas: sollte ich das ganz rausnehmen an allen stellen, und an den zwei fenstern stattdessen geländer einbauen, oder nur umgestalten (wenn, wie dann?), oder nur die beiden glasdinger auf den dächern?

gruß, tymo.
Harmonieman
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Beitrag von Harmonieman »

ich find die tele richtig geil.. nur den trigger_teleport würde ich etwas dünner machen, sodass man mehr "in" den tunnel springt...

sonst wirklich eine verdammt schöne map, das jumppad würde ich allerdings auch durch nen fahrstuhl erstzen..

naja und dann halt clipping etc. was wegen beta noch nicht da ist :)
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Roughael
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Beitrag von Roughael »

wegen dem glas:
mir sind eigentlich nur die vom dach ein dorn im auge..
die anderen kann man so lassen, könnte man aber bestimmt auch irgendwie schöner machen.
ka wie.. bin nich so der große mapper/designer :D

wegen den jumppads:
wie gesagt binich mir echt nich sicher ob lifte gut wären.
hm man klar isses schwer passende texturen zu finden..
versuch doch statt dessen einfach das was du schon hast zu verwenden/anzupassen.
vieleicht kannst ja die ringe nehmen, wo die waffen drüber schweben.
dann musstes nur ein wenig effektvoller machen, z.b. abwechselnd vergrößern/verkleinern, und/oder drehen.

ahja bei den teles solltest vieleicht auch den schnittstreifen,
wo die textur übergeht nach unten verlagen, nich so auf die seite wo er stark auffällt.
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

Original geschrieben von TTK-Bandit
(...) ahja bei den teles solltest vieleicht auch den schnittstreifen, wo die textur übergeht nach unten verlagen, nich so auf die seite wo er stark auffällt.
jo, eigentlich soll der gar nicht da sein, das lag jetzt glaube nur daran, das die textur nicht komplett einmal um den zylinder paßt. das wird aber natürlich nochmal angeglichen.

mit dem glas überleg ich mir dann noch was. auf den dächern kommt es dann erstmal weg. ich werde es da dann auch mal mit nem flachen geländer versuchen, denn irgendwas müßte da meiner ansicht nach schon noch hin, ist sonst so leer.

zu den liften: wie gesagt, ich werde das einfach mal testen, und wenn es mir nicht gefällt, dann fummel ich halt noch an den pads rum. wenn ich sehr schnelle lifte mache, könnte das aber evtl gehen denke ich ...
hwl
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Beitrag von hwl »

sehr nett!

hab sie mir jetzt auch mal geladen. Was mich stört ist nicht das jumppad sondern der Aufzug Ist fürs gameplay imo eher nachteilig. Vom Licht und den Texturen her schon absolut geil. Nunja.. und das mit dem Glas oben ist schon nicht soo dolle. Aber man könnte es (evtl mit der einen oder andern veränderung) schon lassen; musst allerdings noch clippen :X
caustic
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Beitrag von caustic »

hm, ich finds bissl dunkel.

und hab bisher noch keinen schnellen weg vom mh zur ra gefunden :confused:


hast du mal überlegt ne rail rein zupacken oder meinste die tötet die map?

sind ja teilweise doch recht große distanzen


edit:
den aufzug würd ich nicht mit dem knopf starten lassen, das dauert zu lange :)
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Original geschrieben von =ManDay=
Ich habe schon versucht im channel von archlinux Hilfe zu finden aber die arroganten Nerds da können mich inzwischen.
<ManDay> you respectless bitch stop treating me like you could teach me
sumatra
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Beitrag von sumatra »

Also,
da bisher nahazu nur gutes gesagt wurde, werde ich jetzt mal (fast) nur die schlechten Dinge aufzählen, die mir aufgefallen sind.

Jumppads: Ich selbst hab auch schon dieses Texturschema verwand (Asian Nights), hab dann allerdings auf ein Model, welches ganz gut passte, zurückgegriffen.
Übrigens vom selben Author :) ... (Evil Jump Pad)

Atmosphäre: Es wirkt zudem alles sehr dunkel und eintönig. Hier fehlt mir einfach noch das gewisse etwas, wie z.B. Details, aber was noch viel wichtiger erscheint, mehr Farbe, bzw Farbabstufungen. Damit mein ich nicht, dass du nun bunte Farben ins Spiel bringst, bei Gott nicht :D . Es macht schon einen gro?en Unterschied wenn sich die Lichttöne in warme und kalte Farben einteilen und natürlich zudem deine blau Wahlfarbe. Die Waffenspots gefallen mir auch nicht. vielleicht lieber was kleines 3-Dimensionale basteln und als Prefab speichern. Die Idee mit dem Licht beim Spot auf jedenfall beibehalten, aber vielleicht eher mit einer Lichttextur + Lichtbox (Lichtschein). Sonst könnte man mit etwas Nebel auf der untersten Ebene noch etwas mehr Stimmung aufkommen lassen (graublau)

Architektur: Hierzu 3 Shots:

Bild
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Hier könnten kleine Lichter mal zur Abwechslung nach oben scheinen. mit einem Targetlight erzielt man schöne Effekte, siehe hier !!!

Die Spiegelung der Glassflächen haben an den Kanten (bzw. Ecken) keinen nahtlosen Übergang. Man könnte dem abhilfe leisten indem man ein paar Streben dazwischen baut, können auch als Detail etwas hermachen :) ...

Items: Zu den Items kann ich nur folgendes sagen: Schau dir mein Itemset an (benötigst dafür die neueste CPMA Version).
Dann einfach map laden: /devmap (oder /map) t3b53
Wenn die Map geladen ist: /callvote map !sum_tymon


Könnte als sehr gute DM map funktionieren.
Würde Quad integrieren und 2 Rüstungen, für ca. 5 Spieler.
Dann bitte nur einen RL und vielleicht die RG, ich wäre dafür..

Hätte auch Lust die Map mal online zu spielen, falls jemand einen Public hat hier rein!

Das ist vorerst alles, aber mir fällt bestimmt noch einiges ein...

sumatra
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

in der originalmap liegt das megahealth auf der obersten ebene, und zwar da, wo jetzt noch der eine spawnpointkringel ohne item eingebaut ist. ich war mir halt nicht so sicher, ob das nicht ein wenig zu dicht an der ra ist, deshalb hab ich's mal unten hingelegt.
waffenmäßig wollte ich mich nach möglichkeit auch ans original halten. die waffenverteilung ist 1:1 übernommen, bis auf die plasma, wo im original ne supernailgun liegt, von daher hatte ich eigentlich keine rail vorgesehen. aber da die waffen in q3 ja doch anders ausbalanciert sind, könnte man da evtl doch was ändern, sofern es dem gameplay zuträglich ist.
der fahrstuhl ... hm tja, hatte ich halt auch vorerst aus dem original so nachgebaut. wenn ich ihn aber von selber losfahren lasse, dann sollte er wohl schmaler gebaut werden, damit man noch von oben runterspringen kann, und nicht den ganzen schacht blockiert.
und ja, dunkel ist es noch, die beleuchtung ist auch noch nicht fertig. ich hatte bisher noch keine gute idee, wie ich an die stellen lampen einbauen könnte, also es wird auf jeden fall noch heller!

ich danke dann schonmal allen, die bisher einen kommentar abgegeben haben :)

gruß, tymo.


p.s.: wenn ich ne rail einbaue, wo sollte ich die dann hinlegen? eine andere waffe ersetzen; zusätzlich reinlegen?


edit: ah, der post war eben noch nicht da. das jumppadmodel hatte ich auch schonmal ins auge gefaßt, war mir aber nicht so ganz sicher ob's paßt von der optik. wenn du das aber schonmal zusammen mit den texturen verbaut hast, dann mach ich das auch mal.
mit den zwischenstreben ist ne gute idee. das mach ich so.
lichtkegel in die gangsegmente muß ich mal schauen wie ich da passend lampen integrieren kann.
mit den spawnpoints werde ich dann auch nochmal rumexperimentieren. wenn ich was dreidimensionales baue, weiß ich nur noch nicht wie ich das für die waffen auf den gitterflächen umsetze, deshalb fand ich so simple ringe eigentlich ganz praktisch.
Roughael
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Beitrag von Roughael »

also ohne jetzt dem ganzen die luft nehmen zu wollen.. aber:
1. die map is recht hell findich.. wenn er sie noch heller macht,
fühl ich mich ehrlich gesagt zu sehr an halflife2 erinnert.

das mit den farben.. hm kann mir nich vorstellen,
dass eine solche station mit den texturen
(welche auf einen proffessionellen arbeitsort schliessen lassen),
sich gut mit farben tuen würde.. die minimale kalte gefällt mir eigentlich.
gut das lightning is nich das beste, aber is ja auch nur fast-vis/-light.
könnte vieleicht etwas unregelmäßiger sein..
die map is fast schon zu perfekt regelmäßig ausgeleuchtet.

die waffenspots sind eine der sachen die ich richtig genial finde..
das sieht total anders aus als die meisten maps, was abwechslung schafft.
der sache mit den streben im fenster kannich zustimmen..
mit dem nebel.. jo konnte vieleicht an manchen stellen gut kommen..
besonders wenn dann die waffenspots nur einen hauch über dem nebel schweben :)

ahja.. beinahe vergessen: die jumppads könnten echt gut passen.. probiers ma aus :daumen:
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Dwalinn
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Beitrag von Dwalinn »

nebel würde auch zur skybox passen.
waffenspots evtl noch ne dritte meinung abwarten :)
beleuchtung ist nicht überall zu dunkel, aber gerade ganz unten im atrium sind doch paar stellen, die etwas mehr helligkeit brauchen, von daher stimme ich in dem punkt sumatra zu.
.-D7$-.

Beitrag von .-D7$-. »

hmm sieht nice aus da bekommt man doch direkt wieder bock mal so für 15 minuten Defrag sein zu lassen und mal wiedern bisserl zu Fraggen! Aber halt kann man in der map auchn bisserl tricken? Das würde sich mehr anbieten xD
sumatra
Klesk
Klesk
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Beitrag von sumatra »

achja fast vergessen, die Skybox entspricht nicht der Qualität der Map...

sumatra
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Neogenic

Beitrag von Neogenic »

Original geschrieben von sumatra
achja fast vergessen, die Skybox entspricht nicht der Qualität der Map...

sumatra
hm.. ich find sie eigentlich ganz passend und höhere res ist ja nich wirklich möglich. Aber sonst geniale Map! Es wurde eigentlich schon alles wichtige gesagt! :daumen:
Deck

Beitrag von Deck »

nun ichj find den aufzug sehr gut so

so kann man im kapf selber entscheiden ob man sich nur in der ecke etwas zurückzieht /ausweichmöglichkeit hat ,oder man tatsächlihc hochfahren möchte

auf jedenfall stimmige athmo . die selsen gefallen mir da an dem stück aussenteil , wo du noch so ein "auffanggitter" draussen drann hast ;)

skybox passt

good work
flava_clown2

Beitrag von flava_clown2 »

k.a. ob das schon einer bemerkt, geschrieben hat, aber du solltest was dagegen machen das "sucide quaker" wie ich nicht ueber das gelaender unter die map springen koennen ohne zu sterben! entweder clippen oder unten ein trigger_hurt... ist auch fuer das botplay besser, da ich feststellen musste das die immer weniger wurden, weil sie unter der map fest hingen ;)

sonst echt coole map...

aso mindestens einer der weapspawn ringe ist zu hoch (imho) ...der wenn man die treppe hoch kommt... brush duenner oder etwas runter ziehen... como queres...

mehr faellt mir gerade nicht ein... und ohne moeglich screenshots zu posten eh por culo...

haste luego
Dwalinn
Daemia
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Re: betamap zu beäugen ...

Beitrag von Dwalinn »

ich quote mich mal selber:
Original geschrieben von Tymo
(...) man wird dann auch später nirgendwo mehr runterfallen können, wie es jetzt noch der fall ist. (...)
also das wäre geklärt. dennoch danke für den kommentar, das mit dem spawnring werde ich gleich mal überprüfen.
flava_clown2

Beitrag von flava_clown2 »

aeh sorry ;) ... hab in der "biblioteca" nicht soviel zeit um alles zu lesen...

das man runterfallen kann finde ich gut, wie geschrieben bin ich ja ein "suicide quaker" und als solcher springe ich auch gerne mal in den sicheren tod... nur funzt das bei der version (noch?) nicht.

falls das auffang gitter begehbar bleiben soll - ich waere dafuer - dann muesstest dort noch das caulk gegen ne texture tauschen, im mom gibts da diesen haesslichen caulk-schmier effekt ;) ...

im moment is mir dieser "arena teil" etwas zu dunkel, aber das koennte am fast light liegen... ist bei mir jedenfalls immer dunkler.

zum compilen... naja ich benutze zur zeit (bei "biodm")

bsp: -skyfix -leaktest
vis: -full
light: -super 2 -sample 3 -filter
bspc: -optimize

soweit ich mich daran erinnern kann ;) ... ich benutze die q2map2 toolz von hro ... http://planetquake.com/hro/

wenn ich wie von einigen empfohlen den -meta switch bei der bsp stage benutze, bekomme ich spaeter ein unbrauchbares botfile...

edit: bin gerade ueber diese seite gestolpert -> http://www.haradirki.de/tutor/indextut63.htm
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