Willkommen im #Neuland
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Neue Map
Neue Map
GANZ NEU * GANZ NEU * GANZ NEU
http://rapidshare.de/files/1993494/marshes.pk3.html
http://rapidshare.de/files/1993517/Q3-P ... 2.zip.html
http://rapidshare.de/files/1993541/Q3-P ... M.zip.html
Alle Maps nochmal aktualisiert.
Leider nicht -wie erhofft- in der LAN getestet! ):
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Alle Maps nochmal aktualisiert.
Leider nicht -wie erhofft- in der LAN getestet! ):
-
- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Hab die 23MB mal gezogen...
Die Map erinnert mich start an meine allererste Q3 Map "Reaktor13" (Bild)
Von der Atmosphäre her gar nicht mal schlecht. Allerdings für Q3 bisschen zu dunkel.
Hier und da sind noch paar kleine Fehler drin:
- Shader der Kabel auf dem Boden vom Kontrollraum fehlt
- Animation bei den Jumppads unten im Reaktorraum fehlt
- Clipping könnte besser sein
Die Texturen sollte man auch noch etwas überarbeiten (TGA -> JPG)
Und auf jeden Fall noch paar Lichtquellen rein...
Die Map erinnert mich start an meine allererste Q3 Map "Reaktor13" (Bild)
Von der Atmosphäre her gar nicht mal schlecht. Allerdings für Q3 bisschen zu dunkel.
Hier und da sind noch paar kleine Fehler drin:
- Shader der Kabel auf dem Boden vom Kontrollraum fehlt
- Animation bei den Jumppads unten im Reaktorraum fehlt
- Clipping könnte besser sein
Die Texturen sollte man auch noch etwas überarbeiten (TGA -> JPG)
Und auf jeden Fall noch paar Lichtquellen rein...
Um etwas mehr Licht hab ich micht gekümert.-
Die Texturen stammen alle original aus Doom3.-
Die KabelTex ließ sich bis jetzt nicht über Shader manipulieren. ):
Die äußeren Jpads hab ich absichtlich im Dunkeln gelassen.
Der BewegungsSpielraum ist doch recht eingeschränkt -
durch die wenigen und schmalen Stege, darum ist es im Allgemeinen ziemlich dunkel.
Ich "clippe" generell wenig, da ich immer versuche, so wenig Teile/Brushes wie möglich zu bauen.
Und da die gesamte (oder zumind. der größte Teil der) Map aus Patches besteht, hab ich das "Clipping" weggelassen.
Aber die Durchgänge (aus an echten Türen) sind non-solid! (:
Den DampfShader-Fehler hab ich behoben.-
Und die Idee stammt natürlich aus Doom3.
(Wenn man sie genau betrachtet, ist der Aufbau an sich dem Original - in Gängen, Lifte und sonstigen Verbindungen -
sehr ähnlich.
Wollte erst noch n Außenareal mit... ach, das verrat ich nicht. (:
Aber das wär alles zu groß geworden.
Vielleicht klappt´s, und ich kann die Map heuer mit meinen Kumpels auf ner LAN testen! (:
Wär ja nett - so nach fünf Jahren... (:
Ich hab Deine Map - glaub ich - mal gesehn.
Aber konnt sie nicht runterladen.
Mir hat das Licht damals gefallen.
Meine "Factory" (auch aus Doom [1] inspiriert, und sehr lange dran gearbeitet) ist so ähnlich beleuchtet;
und auch vom Ambiente her sehr ähnlich.
Auch die anderen Maps kenn ich.
Wie hast Du es so schön dunkel zw. den Platformen in der Space-Map bekommen? (Nebel? Light? Sky?)
Und wie funktioniert das mikt der Musik in der "GranatenGemetzelMap"? (Trigger?)
Und die spiegelnde MarmorTex wollt ich mir entleihen.-
Mehr fällt mir jetzt nicht ein.
Meine Map - dann NEU und ohne Fehler -
erst ab Mittwoch oder Donnerstag wieder!!!
Schönen Tag noch! (:
Die Texturen stammen alle original aus Doom3.-
Die KabelTex ließ sich bis jetzt nicht über Shader manipulieren. ):
Die äußeren Jpads hab ich absichtlich im Dunkeln gelassen.
Der BewegungsSpielraum ist doch recht eingeschränkt -
durch die wenigen und schmalen Stege, darum ist es im Allgemeinen ziemlich dunkel.
Ich "clippe" generell wenig, da ich immer versuche, so wenig Teile/Brushes wie möglich zu bauen.
Und da die gesamte (oder zumind. der größte Teil der) Map aus Patches besteht, hab ich das "Clipping" weggelassen.
Aber die Durchgänge (aus an echten Türen) sind non-solid! (:
Den DampfShader-Fehler hab ich behoben.-
Und die Idee stammt natürlich aus Doom3.
(Wenn man sie genau betrachtet, ist der Aufbau an sich dem Original - in Gängen, Lifte und sonstigen Verbindungen -
sehr ähnlich.
Wollte erst noch n Außenareal mit... ach, das verrat ich nicht. (:
Aber das wär alles zu groß geworden.
Vielleicht klappt´s, und ich kann die Map heuer mit meinen Kumpels auf ner LAN testen! (:
Wär ja nett - so nach fünf Jahren... (:
Ich hab Deine Map - glaub ich - mal gesehn.
Aber konnt sie nicht runterladen.
Mir hat das Licht damals gefallen.
Meine "Factory" (auch aus Doom [1] inspiriert, und sehr lange dran gearbeitet) ist so ähnlich beleuchtet;
und auch vom Ambiente her sehr ähnlich.
Auch die anderen Maps kenn ich.
Wie hast Du es so schön dunkel zw. den Platformen in der Space-Map bekommen? (Nebel? Light? Sky?)
Und wie funktioniert das mikt der Musik in der "GranatenGemetzelMap"? (Trigger?)
Und die spiegelnde MarmorTex wollt ich mir entleihen.-
Mehr fällt mir jetzt nicht ein.
Meine Map - dann NEU und ohne Fehler -
erst ab Mittwoch oder Donnerstag wieder!!!
Schönen Tag noch! (:
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- Patriot
- Beiträge: 1269
- Registriert: Jan 2002
Genau diese Kombination. Schwarze Wände wie in allen Q3 Standard Spacemaps + schwarzen Nebel + einige negative (schwarze) Lichter jeweils am unteren Ende der Platformen.Wie hast Du es so schön dunkel zw. den Platformen in der Space-Map bekommen? (Nebel? Light? Sky?)
Ja ist mit nem Trigger gemacht. Ich wollte damit eigentlich nur bisschen Filesize einsparen und auf das größere WAV Format für Musik verzichten. Das Ganze ist aber bisschen verbugt. Unter OSP kann das schon mal durch nen Warmup passieren dass die Musik am Anfang doppelt abgespielt wird. Also nicht unbedingt zu empfehlen.Und wie funktioniert das mikt der Musik in der "GranatenGemetzelMap"? (Trigger?)
Hatte dafür sogar mal nen kleines Tut gemacht. (http://sst13.net/maps/dev/13spiegelboden.pk3)Und die spiegelnde MarmorTex wollt ich mir entleihen.
Wenn du aber unbedingt die Textur aus meiner Map (13black_se) nehmen willst, dann bitte Textur und Shadernamen umändern damit es zu keinen Überschneidungen und dadurch resultierenden Fehlern kommt...
MFG: sst13
Wenn du aber unbedingt die Textur aus meiner Map (13black_se) nehmen willst, dann bitte Textur und Shadernamen umändern damit es zu keinen Überschneidungen und dadurch resultierenden Fehlern kommt...
___________________________________________________
Warum kommt es dabei zu Fehlern?
Bei mir hab ich noch nichts bemerkt.-
Verwende immer dieselben Shader,
entweder in neuen oder den alten Scripts.
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Warum kommt es dabei zu Fehlern?
Bei mir hab ich noch nichts bemerkt.-
Verwende immer dieselben Shader,
entweder in neuen oder den alten Scripts.