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'ne kruze Frage hätte ich da!

Im Editing-Forum könnt ihr Fragen übers Mapping, Modeling und Skinning oder andere Kreativfragen wie Coding für Mods usw. stellen. Darüber hinaus werden Fragen rund um das Erstellen von Movies und um vorhandene Movies geklärt.
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deFLAISERad

'ne kruze Frage hätte ich da!

Beitrag von deFLAISERad »

Die Frage ist eigentlich simpel, ich wollte einfach mal fragen, ob man own music in quake ]I[ reinsetzen kann?
Wenn die Frage beantwortet wird wie ich es denke kommt eine andere die ein bissel komplitzierter ist!

mfg deFLAISERad
oregano4_inaktiv

Beitrag von oregano4_inaktiv »

JA

ERm wo isn das FAQ vondiesem Forum hier?
Auf jeden Fall steht das im Tutorial von Danger oder wie der auch immer heist...
zzz
Anarki
Anarki
Beiträge: 1549
Registriert: Apr 2000

Beitrag von zzz »

http://home.arcor.de/q3michel/tutor/fragen.html#50
Wenn man eigene Sounds einbauen möchte (entweder mit einem Target_speaker oder als Noise-Key im Entity-Fenster),
muss man das Audio-Format genau beachten, damit es nicht zu unerwünschten "Brummgeräuschen" kommt. Benutzt dazu
folgendes Format: 22 KHZ, 16 bit, mono, signed
für musik gillt: 22khz, 16 bit, stereo, signed - wobei q3 (unter protest) auch 8bit und mono frisst.
deFLAISERad

Beitrag von deFLAISERad »

Da hab ich auch schon nachgeguckt(FAQ), aber da steht ja nur, dass man Änderungen an dem pak0-File vornehmen kann. Das hab ich auch getan. Die Enthaltenden "sounds" im "music"-Ordner von pak0 mit meinen ausgetauscht und ich dachte es könnte klappen, war aber nicht so, denn nachdem ich alles gemacht habe und pak0 wieder in baseq3 eingesetzt habe und quake gestartet,kam folgendes in der Console:


FS_Startup
Current search path:

C:\Programme\Quake III Arena/demota

----- CL_Shutdown -----
-----------------------
Couldn't load default.cfg


Nun ist meine Frage was zum Teufel ist "demota"?
(Nun denkt aber auch nicht, dass ich so blöde war und meine Musik einfach reingeschmissen habe…
Ich hab die natürlich Fachgerecht an die originale Musik angepasst, d.h. die Bitrate, Abtastgröße,
Abtastrate, die Kanäle und der Audioformat entsprechen den Anforderungen)

mfg deFLAISERad
oregano4_inaktiv

Beitrag von oregano4_inaktiv »

So die Pak0 hat die gleiche Ordnerstruktur wie deine ***.Pk3

Und dann müsstst du eigentlich seinen Pfad auf die Sounds in DEINEM Ordner beziehen können.

Oder willscht nüscht Mäppn?
deFLAISERad

Beitrag von deFLAISERad »

!!!!Ich glaub du hast mich falsch verstanden, denn ich wollte es eigentlich im origenalem Spiel haben, d.h. in origenalen Maps!!!!

mfg deFLAISERad
zzz
Anarki
Anarki
Beiträge: 1549
Registriert: Apr 2000

Beitrag von zzz »

demota dürfte wohl die team arena demo sein. hast wohl versehentlich die TA demo gestartet ._.
"Couldn't load default.cfg" = deine pak0.pk3 is am arsch (q3 kann die default.cfg aus der pak0.pk3 nicht lesen)
an den orig pakfiles rumzuwurschteln, is sowieso so ziemlich das dümmste, was du machen kannst :)
Da es in letzter Zeit öfter Fragen zum Thema PK4 gab: hier ein kleiner Guide von mir.

Zunächst einmal: bei PK4-Dateien handelt es sich um stinknormale ZIP-Archive. Demnach kann man sie einfach mit einem ZIP-Programm (winzip, winrar, winace ...) öffnen und entpacken.

Wenn ihr jetzt irgendwelche Dateien aus den Pakfiles ändern wollt, speichert eure geänderte Version auf keinen fall wieder in den originale PK4-Dateien ab. Es ist generell eine ganz schlechte Idee die pak00*.pk4 zu verändern. Viel besser ist es eine neue PK4 zu erstellen, in der sich nur die veränderten Dateien befinden. Das hat den Vorteil, dass man sie einfach wieder löschen kann, wenn man "keinen Bock" mehr auf die Änderungen hat, statt Doom3 komplett neu installieren zu müssen. Ausserdem lassen sich diese neuen PK4 viel besser sharen als 400mb große Dateien.

Wenn ihr nun eine neue pk4 mit den veränderten Daten erstellen wollt, müsst ihr unbedingt auf die Ordnerstruktur achten. Wenn sich also z.B. die original Datei in textures/base_wall/ befindet, muss sie auch in eurer neuen PK4 in textures/base_wall/ sein. Am einfachsten bekommt ihr die richtige Ordnerstruktur in eure PK4, wenn ihr sie in einem leeren Ordner erstellt und anschliessend den gesammten Ordnerinhalt zipt. Habt ihr auch das geschafft, müsst ihr eure *.zip nurnoch in *.pk4 umbenennen, damit doom3 weiss was sache is.

So weit so gut. Doom3 hat nun zwei gleichnamige Dateien in zwei verschiedenen PK4. Welche PK4 hat nun die höhere Priorität? Ganz einfach: Doom3 läd alle PK4 in alphabetischer Reihenfolge. Dh. eine datei die z.B. herbert.pk4 heisst, wird auf jeden Fall vor den pak00*.pk4 geladen, und evtl. doppelter Inhalt somit überschrieben. Eine Datei namens walter.pk4 hingegen, wird erst nach den pak00*.pk4 geladen und überschreibt somit evtl. schon vorhandene Dateien in den pak00*.pk4.
Wenn ihr also auf nummer sicher gehen wollt, nennt eure pk4 am besten zzz_blah.pk4.
das ding wurde ursprünglich für doom3 geschrieben - in quake3 verhält es sich aber ganz genau so, nur dass die dateien eben pk3 und nicht pk4 heissen :)
deFLAISERad

Beitrag von deFLAISERad »

Das kann gut sein..
Ich glaub ich bin ein bissel zu blöde dafür :-D weil nachdem ich es nach der erklärung alles gemacht habe,startet quake auch aber ich kann die music nicht laden..d.h. wenn ich in der console eingebe \music "meine music" kann es nicht gefunden werden...
zzz
Anarki
Anarki
Beiträge: 1549
Registriert: Apr 2000

Beitrag von zzz »

wenn die wav im "music/" ordner ist (wie es sein sollte), müsstest du afaik
/music music/titel.wav
eingeben.
deFLAISERad

Beitrag von deFLAISERad »

Jap. Jetzt hab ich es verstanden. Es klappt zwar nicht immer, dass die Mucke abgespielt wird, aber ich krieg das schon hin.thx!

mfg deFLAISERad
deFLAISERad

Beitrag von deFLAISERad »

Hab jetzt alles hingekriegt...
Einer meiner Fehler war,dass ich die Ordner in verzipt habe, quke frisst nicht .rar-Ordner....aber jetzt geht alles.
Also danke nochmals.....

mfg deFLAISERad
zzz
Anarki
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Beitrag von zzz »

RAR ist weder ein ordner noch ein ZIP-archiv. RAR ist ein ganz anders format und nicht einfach nur ein bestimmte art von ZIP-dateien.
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